Игрок не захочет покупать игровые предметы или ресурсы, если не начнёт понимать, в чём их ценность. Как этого можно добиться?

Примечание. Это перевод статьи английского разработчика Уила Уилсона (Will Wilson). В тексте часто используется термин предмет/вещь (item). Применительно к экономической модели его нужно понимать максимально широко: в роли предметов могут выступать и оружие, и карты, и даже игровые персонажи, если вокруг них выстраивается экономика игры.

Уил Уилсон

Предположим, у меня есть некий объект стоимостью сто долларов – назовём его, например, Гофлам. И вот я готов вам отдать свой Гофлам всего за два бакса! Отличная цена, да? На самом деле, нет, потому что вы вообще не знаете, что это ещё за Гофлам такой. Неважно, какую я скидку вам сделаю, – вы не будете покупать то, что для вас ничего не значит. Раз ничего не значит, то и не стоит ничего.

Всё, что есть у вас в игре, от ассетов с прекрасной анимацией до продуманного баланса характеристик, над которым вы корпели месяцами, не имеет никакой ценности для игроков, которые эту игру впервые запустили. Если хотите придать им ценность, убедитесь, что под это настроены игровой цикл и дизайн, не говоря уже об UI/UX.

Игроки должны осознать ценность игровых вещей как можно быстрее и безболезненнее. Вот главные факторы, на которые нужно ориентироваться:

  • польза;
  • эксклюзивность;
  • узнаваемость;
  • уникальность.

Добейтесь того, чтобы внутриигровые предметы и ресурсы соответствовали хотя бы одному, а лучше нескольким этим критериям, и у вашей игры появится крепкий фундамент для экономической модели.

1. ПОЛЬЗА

Самый простой способ придать ценность вещи – показать, чем она может быть полезна. Не только сухо описать функционал этой вещи, но дать игрокам понять, как и для чего её можно использовать. В первую очередь позаботьтесь о том, как выгодно продемонстрировать её возможности.

Конечно, можно просто показывать, как вещь прокачивает показатели. Есть такие игроки, которым нравится наблюдать за постоянным ростом атрибутов (не просто так у кликеров появилась фанбаза). Но намного эффективнее будет показать, что предмет действительно что-то меняет в игре.

Например, можно сделать так, чтобы нежелательный исход превратился в желаемый. Это происходит в CSR Racing 1 и 2 с системой апгрейдов. Игра вынуждает новичков проиграть гонку в первую же сессию, чтобы объяснить им концепцию апгрейдов. После проигранной гонки игрок прокачивает свою машину – благодаря этому он понимает, что апгрейды необходимы для преодоления сложных уровней, и воспринимает стартовое поражение (нежелательный исход) как своего рода победу (желаемый исход).

CSR Racing серьёзно рискует, когда в первую сессию заставляет игрока проиграть. Но вместе с тем, так игра демонстрирует значимость апгрейдов.

Это был простой пример, а теперь посмотрим на что-нибудь более комплексное. Возьмём ролевую игру с дополнительными системами прокачки — с рунами, к примеру.

Опять же: наша задача гарантировать, чтобы игроку стало максимально понятно, как можно создать сильного персонажа или хороший предмет. Для этого совсем не обязательно устраивать долгий туториал или повсюду тыкать вопросительные знаки с пояснениями, на которые игроку придётся кликать.

Иногда осознать ценность предметов игрокам лучше всего помогают другие игроки. К примеру, в Summoner’s War для каждого игрового персонажа есть своя форумная доска, на которой пользователи могут прочитать чужие советы. Это позволяет неопытным игрокам быстро понять, как играть тем или иным персонажем и какие руны нужно собирать для прокачки.

В Summoner’s War есть полноценный туториал, но также есть доски для обсуждения каждого персонажа, куда пишут «реальные люди» (то есть не разработчики).

Также определитесь с тем, как меняется использование предметов с течением времени. Для отличной экономической модели нужно, чтобы они всегда могли принести игрокам пользу.

Посмотрите, как работает режим сбора команды (Squad Builder) в FIFA Ultimate Team. Карточки футболистов низшего, бронзового ранга хороши первые пару часов геймплея. А какой от них толк, когда игрок соберёт звёзд на два или три состава?

Вместо того, чтобы засорять коллекцию игрока ненужными картами, игра позволяет обменивать сеты из слабых карт на более сильные и редкие. Так что даже когда у игрока уже есть хороший состав, у него всё равно есть мотивация собирать карты разной редкости, чтобы с их помощью развивать свою команду.

Сделав так, что слабые карты всегда можно использовать для развития команды, FIFA’s Ultimate team обеспечивает спрос на карты, которые в другой ситуации были бы игрокам ни к чему. А заодно эта механика ставит перед игроками интересную задачу по сбору сетов.

Более традиционный способ обеспечить утилитарность слабым картам или предметам – классическая механика жертвоприношений, как, например, в Puzzles & Dragons, где одного монстра можно скормить другому, чтобы тот получил бонус к XP. Но поскольку требования для повышения уровня всё время растут, монстры для жертвоприношений свою ценность теряют.

Hearthstone использует простейший подход к бесполезным картам, позволяя игроку «распылить» их, чтобы получить назад часть их стоимости, которую можно использовать для крафта новых карт.

2. ЭКСКЛЮЗИВНОСТЬ

Итак, вы определились с пользой предмета и объяснили игрокам, почему нужно стремиться его заполучить. Теперь настало время определить его внутриигровую стоимость, и здесь самое главное обеспечить предмету эксклюзивность.

Оцените, какие в игре источники получения предмета и каковы каналы для его сбыта. Если вещь легко получить и почти некуда потратить, то её стоимость должна быть небольшой. Если всё наоборот, и её сложно получить, зато она много где пригодится, то речь идёт об очень ценной, эксклюзивной вещи.

Нужно избегать ситуаций, когда какая-то вещь или ресурс просто захламляет инвентарь. Именно поэтому многие игры, такие как Marvel: Strike Force, делают основной ресурс максимально универсальным.

Почти каждый экран Marvel: Strike Force даёт одну или несколько возможностей потратить внутриигровую валюту, снижая вероятность того, что у игрока станет её слишком много и она обесценится.

Есть разные способы обеспечить предмету эксклюзивность. Можно ограничить сроки его хождения, сделать предмет или персонажа раритетным. Это искусственно повышает спрос на предмет, независимо от его реальной пользы. Хотя в таком случае нужно определить, чем же эта вещь всё-таки будет ценна для игроков, чтобы они стремились её заполучить.

Нужно учитывать и то, сколько усилий прикладывает игрок, чтобы получить доступ к предмету. В том же Hearthstone пыль, внутриигровая валюта, копится очень медленно, и это обеспечивает высокую стоимость легендарных карт. Игроки высоко ценят такие карты, поскольку осознают, как же много времени понадобится, чтобы накопить достаточно пыли для их крафта.

3. УЗНАВАЕМОСТЬ

Главное преимущество игр по лицензиям в том, что в них вещи могут иметь безусловную ценность. Речь идёт о персонажах, локациях и других элементах, которые поклонники той или иной франшизы знают и любят.

Возьмём для примера Дэрила из The Walking Dead: No-Man’s Land и Дарта Вейдера из Star Wars: Galaxy of Heroes. И тот и другой отлично работают на удержание аудитории, ведь их можно заработать через обычный геймплей (а Вейдера и вовсе нельзя получить другим способом).

Дэрил в Walking Dead: No Man’s Land использован специально для удержания фанатской аудитории. Если вы поклонник «Ходячих мертвецов», вы просто обязаны его заполучить…

…а Galaxy of Heroes в свою очередь использует культового Дарта Вейдера как награду за продолжительную игру. Если вы фанат оригинальной трилогии «Звёздных войн»… ну вы понимаете.

Но даже когда речь идёт об играх, которые не были сделаны по лицензии, нельзя недооценивать важность имеющихся у игроков знаний.

Я участвовал в разработке игры про насекомых Best Fiends Forever. Сначала у нас была оригинальная игровая валюта – «клещи». Но перед самым запуском игры мы сменили её на обычные монеты. И увидели, как тестеры начали мгновенно понимать, что за ресурс они получили и почему его нужно копить.

В другой игре, где дело происходило в фантастическом мире, мы отказались от «плазмы», просто потому, что тестеры недоумевали, что же перед ними. И хотя алмазы не имели никакого отношения к миру игры, их использование в качестве валюты немедленно решило проблему.

Монеты и другие предметы, у которых есть ценность в реальном мире, сразу же привлекают игроков. Не упускайте возможности использовать знания аудитории для придания вещам ценности.

4. УНИКАЛЬНОСТЬ

В мультиплеерных и социальных играх возможность выделиться из толпы – главный мотивационный фактор для любой покупки. Даже когда ваш контакт с игроками ограничен 30 секундами совместного пребывания в игровом лобби, как в Fortnite. Всё равно, кроме победы, главная цель игроков – заработать или купить уникальные и прикольные косметические предметы.

Хотя косметические награды не оказывают эффекта на геймплей, они несомненно влияют на то, как игроки чувствуют себя в игре и как их видят другие. С уникальным скином мы чувствуем себя особенными, а с базовым, как у всех остальных, – ужасно.

Пускай вы обращаете внимание на скины других игроков только в течение 30 секунд в лобби и на долю секунды собственно в игре. Этого времени достаточно, чтобы покрасоваться своим уникальным скином Рэйвена (героя MOBA-игры Paragon), который можно было приобрести в течение ограниченного времени.

Fornite шагнула дальше многих игр в вопросах кастомизации, запретив игрокам менять внешний вид персонажа, пока они не откроют или не купят один из скинов. Отсутствие выбора и собственной уникальности подталкивает игроков покупать внутриигровую валюту и увеличивает ценность косметических предметов.

Основанная на косметизации экономика Fortnite отличается тем, что игрокам не дают выбрать персонажа, пока они не приобретут какой-нибудь скин. Тем самым, они лишены и выбора, и собственного стиля, пока не заплатят.

ВЫВОДЫ

Когда вы выстраиваете экономику игры, обязательно распишите, как будет выглядеть мыслительный процесс игрока. Учитывайте вышеупомянутые факторы для определения ценности предметов.

Польза: Почему тот или иной предмет или ресурс важен для игрока и как его ценность можно ясно продемонстрировать?

Эксклюзивность: Есть ли баланс между тем, как получить ресурс и куда его можно потратить? Большую часть времени этого ресурса у игрока слишком много или, наоборот, недостаточно?

Узнаваемость: Сделаны ли предметы и ресурсы с учётом существующих у игроков представлений о мире? Или вы в погоне за оригинальностью упустили из виду то, что будет игрокам знакомым и понятным?

Уникальность: Предлагается ли игрокам получить уникальные вещи и будет ли у них возможность продемонстрировать эту уникальность?

Ответив на эти вопросы, вам проще будет определить, что же игроки захотят приобрести и какие цели в игре будут перед собой ставить.

Также по теме:

Источник: Mobile Free to Play

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.