Игровой дизайн

Valve полностью переработала рейтинговый подбор матчей в Dota 2

У Dota 2 было две проблемы с матчмейкингом: он не давал игрокам стимула играть в команде и не мог сбалансировать команды по ролям. Недавнее обновление позволило решить обе.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/08/banner-august-20.gif

Гейм-дизайнер Supercell описал разработку схем контроля и прогрессии в Brawl Stars

В сети появилась лекция гейм-дизайнера Supercell Антти Суммалы (Antti Summala). Он рассказал о создании схем контроля и прогрессии в играх на примере Brawl Stars.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/08/baner_Data_Engineer_v10_out.gif

Автор книги о архитектурном дизайне уровней поделился 10 советами для разработчиков

Начинающим левел-дизайнерам всегда пригодятся советы более опытного коллеги. Сразу десятью полезными советами поделился в Twitter автор книги «Архитектурный подход к дизайну уровней» Крис Тоттен (Chris Totten).

//app2top.ru/wp-content/uploads/2019/08/app2top-banner-754x90.jpg

Разработчики поделились примерами умного использования старых ассетов в играх

Разработчики при создании новой игры нередко применяют уже использованные наработки, в частности, ассеты. Недавно разработчики в Twitter поделились самыми креативными примерами повторного использования ассетов.

Как создаются локации для хиддена Seekers Notes: кейс MyTona

Компания MyTona поделилась с App2Top.ru опытом работы над локациями для игр в жанре хидден на примере ее блокбастера Seekers Notes.

Круглый стол: как работает механика баттл-пасс?

Коммерческий успех Fortnite популяризировал её монетизационную механику — баттл-пасс. Мы поговорили с экспертами из Azur Games, Wargaming и Game Insight о том, что она собой представляет и насколько перспективна.

Работа над ошибками: OWL Studio разбирает интерфейс Echo of Combats

Графическая аутсорс-компания OWL Studio разбирает ошибки в интерфейсе баттлера Echo of Combats, который пока ещё находится в разработке (игра российской студии Mad Devices сейчас на этапе играбельной альфы).

В чем преуспели дизайнеры уровней Mega Man 11

В платформере Mega Man 11 нет ничего лишнего, считает видеоблогер Марк Браун (Mark Brown). Публикуем перевод его обзора на новинку от Capcom.

Как увеличить доход игры с помощью сегментации пользователей

На примере игры «Карамельки» Анна Вьюгина, экс-менеджер по продуктам «Фотостраны», рассказала о решениях, которые помогли увеличить выручку проекта.

Как создавались уровни для Monument Valley 2

Принято считать, что главный источник вдохновения серии Monument Valley — картины Маурица Эшера. На самом деле источников гораздо больше. За каждым уровнем игр франшизы стоит какое-либо произведение, фото или даже музыкальный клип.

6 советов, как сделать в игре хороший туториал

Обучение — важная часть любой видеоигры. Оно демонстрирует игрокам основные механики и помогает погрузиться в процесс. Но разработка удобного и полезного туториала может стать непростой задачей. Ресурс Game Career Guide собрал шесть рекомендаций, которые помогут избежать распространенных ошибок.

Деконструкция Robin Hood Legends — с комментариями разработчика

В конце июне состоялся релиз Robin Hood Legends. Это новая игра белорусской студии Neskinsoft. Игра издана Big Fish. Новинка — паззл, в котором авторы миксуют принципы классических фритуплейных match-3 с механикой Triple Town.

Как авторы HAWK улучшили ретеншн игры на 5 пунктов

Иногда возможности роста бизнес-метрик заложены в неочевидных вещах. IT Territory удалось добиться роста удержания первого дня благодаря внедрению в разработку «глубокого UX».

Facebook Instant Games: как разрабатывать игры для мессенджеров?

Сооснователь студии Chatterbox Games Адам Телфер (Adam Telfer) на примере проектов с Facebook Instant Games подробно объясняет, что нужно понимать и учитывать, когда вы разрабатываете игру для мессенджера. 

Что за ерунда творится с Brawl Stars от Supercell?

Основатель блога о гейм-дизайне Deconstructor of Fun Михаил Каткофф (Michail Katkoff) размышляет над тем, почему Supercell не удаётся сделать из Brawl Stars жанро-образующий проект и умрёт ли игра, не дожив до мирового релиза. В статье подробно разбирается, что произошло с игрой за четыре больших апдейта и где разработчики допустили ошибки.

Пять способов наказать игрока так, чтобы в этом был смысл

Редактор Kotaku Кирк Хэмильтон (Kirk Hamilton) составил список из пяти механик, с помощью которых игры превращают неудачу или ошибку игрока в значимый опыт.

Как Blizzard искореняет токсичность в комьюнити Overwatch

Случаи агрессивного и токсичного поведения игроков в Overwatch заметно сократились после введения в игру функций взаимной оценки игроков и поиска подходящей группы для матча, сообщила Blizzard.

Библиотека разработчика: как правильно делать игровые субтитры

Марк Браун (Mark Brown), автор проекта Game Maker’s Toolkit, запустил серию видеоуроков для дизайнеров, которые хотят сделать свои игры более доступными для людей с ограниченными возможностями. Первое видео Марка посвящено людям с нарушениями слуха и тому, как сделать качественные субтитры.