Игровой дизайн

Facebook Instant Games: как разрабатывать игры для мессенджеров?

Сооснователь студии Chatterbox Games Адам Телфер (Adam Telfer) на примере проектов с Facebook Instant Games подробно объясняет, что нужно понимать и учитывать, когда вы разрабатываете игру для мессенджера. 

//app2top.ru/wp-content/uploads/2018/08/July_750x93.gif

Что за ерунда творится с Brawl Stars от Supercell?

Основатель блога о гейм-дизайне Deconstructor of Fun Михаил Каткофф (Michail Katkoff) размышляет над тем, почему Supercell не удаётся сделать из Brawl Stars жанро-образующий проект и умрёт ли игра, не дожив до мирового релиза. В статье подробно разбирается, что произошло с игрой за четыре больших апдейта и где разработчики допустили ошибки.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2018/05/banner12-2.gif

Пять способов наказать игрока так, чтобы в этом был смысл

Редактор Kotaku Кирк Хэмильтон (Kirk Hamilton) составил список из пяти механик, с помощью которых игры превращают неудачу или ошибку игрока в значимый опыт.

Как Blizzard искореняет токсичность в комьюнити Overwatch

Случаи агрессивного и токсичного поведения игроков в Overwatch заметно сократились после введения в игру функций взаимной оценки игроков и поиска подходящей группы для матча, сообщила Blizzard.

Библиотека разработчика: как правильно делать игровые субтитры

Марк Браун (Mark Brown), автор проекта Game Maker’s Toolkit, запустил серию видеоуроков для дизайнеров, которые хотят сделать свои игры более доступными для людей с ограниченными возможностями. Первое видео Марка посвящено людям с нарушениями слуха и тому, как сделать качественные субтитры.

Придумываем хороший шаблон для отчёта о багах

Что обязательно должен включать в себя хороший отчёт об ошибках, возникающих в игре? Статья для разработчиков и тестеров.

Гарфилд в «Туземцах» как пример удачной бренд-коллаборации в мобильной игре

Внедрение в игру селебрити и популярных героев кино и телевидения — распространенная практика в мобильной сфере. Сейчас ее активно начала практиковать литовская Game Insight. На днях она запустила масштабный ивент в своем 60 миллионном блокбастере «Туземцы». Лицом нового события стал кот Гарфилд, популярный герой комиксов и мультсериалов. Рассказываем, как именно компания реализовала бренд в своем ситибилдере.

Что делает игровые предметы ценными?

Игрок не захочет покупать игровые предметы или ресурсы, если не начнёт понимать, в чём их ценность. Как этого можно добиться?

Деконструкция: игровая сессия June’s Journey

Перевод статьи гейм-дизайнера Филиппа Цупке (Philipp Zupke), в которой он подробно разбирает игровой цикл и оригинальные решения в дизайне сессии казуальной игры June’s Journey.

Как делать игры быстрее и дешевле — советы Spearhead Games

Канадские инди-разработчики Spearhead Games объясняют, на чём им приходится экономить, чтобы создавать игры быстро и без ущерба качеству.

Деконструкция Golf Clash, самого успешного идейного наследника Clash Royale

Среди многочисленных подражателей Clash Royale наибольшего успеха достиг симулятор гольфа Golf Clash. Игра входит в двадцатку самых кассовых мобильных игр в США и зарабатывает больше $10 млн в месяц. Почему она преуспела, — на GDC рассказал Адам Телфер, сооснователь Chatterbox Games.

Автор Sproggiwood подготовил подборку генераторов карт

Выдумывать миры — не самое простое занятие. Хорошим подспорьем в этом могут стать генераторы карт и городов. Их подборкой в своей Twitter-ленте поделился Джейсон Гринблат (Jason Grinblat), основатель и дизайнер студии Freehold Games, известной по рогалику Sproggiwood.

Самый распространенный ивент в match-3 – прохождение нескольких уровней за награду

В 40% самых доходных игр в жанре match-3 встречается ивент, в котором игроку предлагается пройти определенное число уровней за награду. Об этом в своем последнем исследовании рассказала аналитическая компания Playliner.

«Фотострана»: как мы увеличили доход от match-3 вдвое

С помощью ивентов социальная сеть «Фотострана» смогла существенно поднять заработки внутренней разработки – проекта «Карамельки». Опытом работы над игрой делится Анна Вьюгина, менеджер по продукту соцсети.

Работа над ивентом для казуальной игры на примере Seekers Notes

Как можно улучшить внутриигровые ивенты и увеличить с их помощью вовлечение пользователей в проект, – рассказал на примере Seekers Notes: Hidden Mystery Игорь Петров, директор по гейм-дизайну компании MyTona.

Особенности левел-дизайна на примере Gardenscapes

Опытом разработки уровней для игр в жанре три-в-ряд поделился Александр Шиляев, ведущий гейм-дизайнер на проекте Gardenscapes (Playrix).

Toon Blast и смерть Candy Crush Saga: какое будущее ждет матч-игры?

Подход King к разработке матч-игр (три-в-ряд/два-в-ряд) устарел. Что сегодня приходит на смену привычной для жанра Saga-модели на страницах своего блога Mobile Free to Play рассказал Адам Телфер (Adam Telfer), сооснователь Chatterbox Games. Мы предлагаем русский перевод материала.

Разбор игры: Vegas Words – Downtown Slots

К каким хитростям прибегают разработчики слотов? – на примере Vegas Words разобрали Василий Сабиров, главный аналитик devtodev, и Александр Штаченко, product owner в компании Panther Gaming и автор блога Progamedev.net.

Как создать качественный дизайн-документ: советы от Rocket Jump

Зачем вести документацию при разработке игры, как это делать правильно и каким инструментарием для этого пользоваться, – рассказал ведущий гейм-дизайнер студии Rocket Jump Антон Подакин.

Бенчмаркинг в игровой разработке или с чего начать создание игры?

Какие четыре шага нужно предпринять перед тем, как взяться за написание концепта игры и разработку, – рассказал продакт-менеджер Playbeat Александра Штаченко.