Дневники разработчиков

Как создавалась Hollow Knight

Основатели студии Team Cherry в подробностях описали, как появился инди-хит Hollow Knight — от первых идей до изнурительного финального тестирования.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2018/09/01b_750x93.gif

Как фидбек игроков повлиял на разработку Dead Cells

Через неделю в Steam состоится релиз инди-игры Dead Cells. За период раннего доступа было продано 750 тысяч её копий. Одна из причин успеха игры — внимание девелоперов к критике со стороны игроков и вовлечение комьюнити в разработку.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2018/09/banner_CD_006.gif

Дневники разработчиков: опыт работы с Games Workshop над игрой по Warhammer 40,000

Как выглядит работа над контентом для игры по популярному международному бренду на примере Warhammer 40,000: Space Wolf рассказала компания HeroCraft. Делимся их материалом.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2018/10/750x932.gif

Дневники разработчиков: история разработки Lords of Discord (#2)

Калининградская компания HeroCraft продолжает делиться с App2Top историей о том, как, несмотря на потерю лицензии на известный бренд Disciples, вела работу над игрой Lords of Discord (Лорды Раздора).

Дневники разработчиков: Navy Field #1

Как проходит работа над мобильным симулятором морских сражений Второй мировой войны Navy Field в России и СНГ, – рассказал App2Top.ru российский игровой канал Gamanoid.

Сценарист Half-Life: “Я словно создавал роман”

Ведущий сценарист Half-Life Марк Лейдлоу (Marc Laidlaw) рассказал, как много лет назад работал над одной из лучших историй в игровой индустрии. Перевели текст и делимся им с вами.

Постмортем запуска игры Book of Demons в “Ранний доступ”

О том, почему так сложно запускаться, если ты не ААА-тайтл и как «Ранний запуск» влияет на продажи, рассказал на примере игры Book of Demons Масьеж Бедржицкий (Maciej Biedrzycki), сооснователь, продюсер и программист польской студии Thing Trunk.

Как Smurfs Epic Run и Rayman Adventures переводили на русский?

Компания All Correct Games рассказала App2Top.ru о своем опыте по локализации детских игр и приложений. В том числе про опыт работы над такими тайтлами, как Smurfs Epic Run и Rayman Adventures.

Apps Ministry: краткий постмортем работы с брендом «Фиксики»

В связи с релизом «Фикси-раннер» компания Apps Ministry поделилась с App2Top.ru краткой историей работы с брендом «Фиксики».

Как Football Tactics прошел Greenlight, не попав в Топ-100

Директор и гейм-дизайнер компании Creoteam Андрей Костюшко в своем блоге подробно рассказал, как последняя игра его команды — пошаговая стратегия Football Tactics — сумела пройти Greenlight на платформе Steam, не попав там в Топ-100, а также поделился тем, как продвигал проект. С любезного разрешения автора мы публикуем материал на своих страницах.

Message Quest: прохождение Greenlight

Опытом прохождения Greenlight в официально блоге игры Message Quest поделилась ее автор и разработчик Мария Кравцова. С любезного разрешения Марии мы опубликовали материал и на своих страницах.

Рон Гилберт: как правильно спланировать бюджет

Рон Гилберт (Ron Gilbert), который работал над Maniac Mansion и первыми двумя играми серии Monkey Island, с помощью Kickstarter недавно начал разработку адвенчуры Thimbleweed Park. В блоге проекта он рассказал, как планирует бюджет игры.

История создания игры “Чудо Микс”: от финального аккорда к бестселлеру

Украинская компания Nika Entertainment поделилась с App2Top.ru историей разработки своей игры в жанре “три-в-ряд” — “Чудо Микс”.

Постмортем Shovel Knight

Разработка небольшой игры независимой командой, даже если отчасти решен вопрос с финансированием, может обернуться нешуточным испытанием. Авторы Shovel Knight из Yacht Club Games его с честью прошли, о чем на днях и рассказали на страницах собственного блога. С их любезного разрешения мы публикуем полную версию постмортема на русском языке (да, мы в курсе, что игра была выпущена только для PC и 3DS, но нам уж очень понравился текст).