Интервью

Как модерация спасла комьюнити Total War в Steam

Valve предпочитает держаться в стороне от того, что творится на форумах в Steam, и иногда это приводит к печальным результатам. Грейс Кэролл (Grace Carroll), отвечающая за SMM в Creative Assembly, рассказала, как сообщество Total War без модерации стало токсичным и как это удалось исправить.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2018/08/July_750x93.gif

Австралиец переработал свой мод для Skyrim в отдельную игру

Ник Пирс (Nick Pearce) разработал популярный мод для The Elder Scrolls V: Skyrim под названием The Forgotten City. За свой проект он получил награду Союза писателей Австралии, а теперь делает на основе мода полноценную игру.

//app2top.ru/wp-content/uploads/2018/05/banner12-2.gif

Создатель Total Annihilation Крис Тейлор работает над игровой платформой

Бывший глава Wargaming Seattle Крис Тейлор (Chris Taylor), создатель серий Total Annihilation, Supreme Commander и Dungeon Siege, ответил на вопросы пользователей Reddit, в частности рассказал о своей работе над игровой платформой для независимых разработчиков. Мы составили подборку самых интересных ответов Тейлора.

Как Small Giant Games добились успеха с Empires & Puzzles

Директор финской студии Small Giant Games Тимо Сойнинен (Timo Soininen) рассказал VentureBeat, почему команда сконцентрировала все силы на одной игре, Empires & Puzzles, и как удалось привлечь под неё многомиллионные инвестиции. Мы предлагаем краткий пересказ материала.

Дизайнер Pillars of Eternity II о разработке сиквела и гневе фанатов

Создание сиквела Pillars of Eternity было сложной задачей – каждый смелый шаг девелоперов из Obsidian Entertainment сопровождался сомнениями, а не оттолкнут ли изменения фанатов. У некоторых поклонников игры конечный продукт и впрямь вызвал гнев. Член команды разработчиков Джош Сойер (Josh Sawyer) на конкретных примерах показал, почему авторы были вынуждены принимать то или иное решение.

Внедрение новых фич в уже вышедшую игру: подходы и решения

Без обновлений сегодня нельзя. Без разницы, идет ли речь о разработке премиум-проекта или фритуплея. В любом случае игроки ждут добавки. Вот только не каждая может принести пользу. Если обновку игроки не примут, потеряете и деньги, и аудиторию. Поэтому до запуска нужно ее тестировать. Как это делают — рассказываем в статье.

Опыт разработки shoot ’em up на примере Creepy Road

В начале сентября московская инди-студия Groovy Milk начала бета-тестирование своего первого проекта – Creepy Road. В интервью с App2Top.ru она поделилась опытом создания уровней для shoot ’em up, запуска кампании на Kickstarter и получения разрешение на разработку для Xbox One и PlayStation 4.

О подводных камнях разработки пошаговой тактики и двухмерного шутера: интервью о серии SMASH BASH

Одним из главных сторонних проектов на базе Defold сегодня остается изометрический кооперативный шутер SMASH BASH: Date with the Desert, разрабатывающийся инди-студией Rising Wave. Об истории проекта, движках и сложностях при разработке пошаговой тактики и экшенов мы поговорили с продюсером проекта Ярославом Кравцовым.

Как создается игровое окружение в ААА-играх?

Мартин Тейчман (Martin Teichmann), художник по созданию игрового окружения из Naughty Dog, поговорил о принципах создания локаций с Кириллом Токаревым, главным редактором ресурса 80.lv. Перевели интервью, делимся.

Авторы Madness Road о работе с вокселями

Опытом работы над воксельным проектом с App2Top.ru поделился Евгений Лавриненко, основатель и генеральный директор студии CellsGames, которая готовит к релизу проект Madness Road.

Инди тоже делают Clash of Clans

Инди тоже могут делать большие игры. Команда Fabulapps, состоящая из двух человек, никогда не встречавшихся в живую, вот уже два года делает собственный Clash of Clans с пошаговой боевкой и без pay-to-win монетизации.

Интервью: Creative Mobile опубликовала iOS-версию Nitro Nation Online

Спустя почти год после релиза Nitro Nation Online на Android вышла iOS-версия игры. Как сильно изменилась за это время игра и почему она была выпущена не сразу, — App2Top.ru расспросил команду Creative Mobile.

Puzzle Lab об истории разработки первого ASCII-платформера — Proto Raider

На днях красноярская студия Puzzle Lab выпустила уникальный платформер Proto Raider, графика которого полностью построена на использовании символов. Вчера игра получила фичерение от Apple в категории «Лучшие новые игры» в более чем 110 странах, включая Великобританию, Швецию и Россию. Мы поговорили с основателем компании Андреем Фоминым о проекте.

Nika Entertainment: женская аудитория не жалует уровни «на время» в match-3

Сегодня в App Store и Google Play можно найти множество проектов в жанре match-3. Только одни поднимаются в кассовом топе, а другие так и остаются незамеченными. Как сделать такую “три-в-ряд”, которая будет приносить деньги, мы поговорили с авторами игры "Загадки Атлантиды"

Mobirate: мы самостоятельно издали игру потому, что пришло время

Вчера на витринах App Store появилась игра от российской студии Mobirate — RoverCraft Racing. О новом проекте мы поговорили с генеральным директором компании Антоном Беловым.

Свобода выбора: авторы AntiSquad Tactics предложили пользователям две версии игры — free-to-play и premium без IAP

После не самых успешных продаж free-to-play проекта AntiSquad Tactics разработчики из студии InsGames пошли на неожиданный шаг: они вывели на рынок платную версию игры без IAP, но при этом оставили в сторах бесплатную версию игры с микроплатежами.

Интервью с Game Insight: «Башни Драконов» — это наша версия жанра Tug of War

На Gamescom компания Game Insight представила новую игру — Dragon Warlords. Мы связались с руководителем проекта Александром Шмыровым, который рассказал о механике, игровом цикле и монетизации проекта.

Creative Mobile: оптимальный интервал между обновлениями – от 2 до 4 недель

Сегодня принято делать игры-сервисы, которые необходимо регулярно обновлять с оглядкой на поведение пользователей. Но какими эти обновления должны быть? Об этом мы и поговорили с авторами серий Drag Racing и Nitro Nation.

Интервью с Black Wing Foundation об Unreal Engine

Чуть больше недели назад Epic Games выпустила обновленную версию своего движка – Unreal 4.3. В связи с этим релизом мы взяли интервью у Алексея Савченко, основателя и исполнительного продюсера студии Black Wing Foundation, занимающейся разработкой мобильных и PC-проектов на технологической базе Epic.