Иногда возможности роста бизнес-метрик заложены в неочевидных вещах. IT Territory удалось добиться роста удержания первого дня благодаря внедрению в разработку «глубокого UX».

Термин глубокий UX вводит Александр Енин, директор студии. Он его формулирует, как «комплекс мер, который направлен на работу не только с такими привычными вещами как информативность, предсказуемость и удобство, но и с более сложными — с эмоциональным вовлечением и удержанием».

Работу с глубоким UX Енин приводит на примере истории разработки HAWK, кооперативного мобильного топ-даун шутера про самолётики, который вышел в прошлом году.

HAWK

Проект с момента запуска показывал устойчивый кассовый рост. Ещё в июле прошлого года доход проекта достиг отметки в $500 тысяч в месяц, согласно DataMagic. Сейчас, по словам разработчиков, сумма уже гораздо больше. Игра также хорошо была принята аудиторией. Однако, как оказалось, не всей.

Один из проходивших собеседование сотрудников заявил Енину, что HAWK — скучная игра. Он также отметил, что предпочёл конкурентный проект, который, как оказалось, менее прибылен, чем игра IT Territory.

Этот фидбэк навёл Александра на мысль, что, несмотря на высокие показатели, с проектом может быть что-то не так. Чтобы выяснить, в чём конкретно состоит проблема, он провёл тестирование HAWK и его конкурентов (Sky Force Reloaded и Fastlane: Road to Revenge).

HAWK, Sky Force Reloaded и Fastlane: Road to Revenge

В рамках тестирования пользователям «предлагалось в течение 15 минут поиграть в каждую из трех игр в разном порядке. После каждой игры респонденты заполняли опросники Game Experience Questionnaire, Microsoft Desirability Toolkit и обсуждали с модератором свои впечатления об игре».

Результаты показали, что игроки действительно воспринимают HAWK хуже, чем конкурентов, чьи кассовые показатели гораздо ниже (например, среднемесячный заработок Sky Force Reloaded колеблется вокруг отметки в $50 тысяч).

Опрошенные пользователи часто отмечали, что игра — старомодная и скучная. Они же при описании других игр использовали такие слова, как «захватывающая», «интересная» и «весёлая».

Опрос также показал число негативных и позитивных впечатлений по продуктам. Число позитивных впечатлений HAWK также гененрил меньше, чем Sky Force и Fastlane.

Однако и число негативных реакций оказалось наименьшим. Это позволило Енину сделать вывод, что отношение к проекту у публики сдержанно-положительное. Игра хоть и не вызывает восторгов, но и не расстраивает сильно пользователей.

Лучше всего себя игра показала с точки зрения погружения. Иными словами, игроки очень высоко оценили её способность затягивать и удерживать внимание. При этом им не хватало мотивации и напряжения в геймплее.

Благодаря тестированию Енин увидел, что игра объективно в ряде моментов уступала конкурентам. Эти моменты стали для него точками возможного роста уже состоявшегося проекта.

Проблему взялись решать, исходя из главного достоинства проекта — его способности долгое время удерживать и монетизировать игроков. Удержание первого дня на тот момент у игры составлял 41%, а LTV строился на периоде в 6 месяцев.

«Мы решили сфокусироваться на опыте, который позволял нам так долго удерживать игроков и гиперболизировать его на самом старте игры», — заявляет Александр.

Речь шла о полной переделке начальной стадии игры. Разработчики:

  • убрали обучающий уровень и заменили на обучение в первом бою;
  • минимизировали взаимодействие с небоевыми интерфейсами в рамках первой сессии, переделав повествование;
  • изменили работу с абилками (теперь игрок должен был их активно использовать с самого начала);
  • улучшили визуально стартовый самолёт и его динамику стрельбы;
  • переделали первые уровни.

Все изменения делались параллельно основной работе, поэтому на них ушло три месяца. После того, как была собрана новая версия игры, разработчики провели повторное сравнительное тестирование. По его результатам, обновленный HAWK оказался лидером по эмоциональному вовлечению. Все респонденты отмечали привлекательность и динамичность игры.

Также по итогу изменений увеличился и ретеншн игры. Удержание первого дня, к примеру, подросло на 12% (с 41% до 46%), как и удержание третьего дня (с 24% до 27%).

Центральный вывод, который сформулировал Енин, можно свести к тому, что сегодня «глубокий UX» становится всё важней. Он подразумевает работу с эмоциями и впечатлениями игроков, с тем, что уникально для каждой игры, что нельзя скопировать. Сегодня, когда разработчикам доступны инструменты анализа и устоявшиеся практики установки, когда создание игр — быстрый и прозрачный процесс, умение отталкиваться от пользовательского опыта в конкретно вашей игре — ценное конкурентное преимущество.

Также по теме:

Источник: GamesIndustry

Теги:

Комментарии

Konstantin Boronenkov 2018-08-14 20:15:11

> Удержание первого дня, к примеру, подросло на 12% (с 41% до 46%),
> а удержание третьего дня на 9% (с 24% до 27%).

Только я тут вижу несостыковки из области высшей математики?

0

    Александр Семёнов 2018-08-14 20:25:47

    Спасибо, пересчитал. Удержание третьего дня также увеличилось на 12%.

    0