У гиперказуальной игры Cool Goal! — более 50 млн установок. Как готовился к релизу проект, сколько этапов ему пришлось пройти, — рассказал в своем материале для App2Top.ru разработчик и издатель игры — компания Gismart.

Cool Goal! — это минималистичная трехмерная аркада, в которой игроки должны забивать мяч в ворота в самых непредсказуемых местах, например, на луне при низкой гравитации. Суть — попасть мячом в ворота, выбрав правильную траекторию удара.

Идея

Первоначально мы готовили проект Pool it!, в которой игрок должен отправить шар в лузу.

Первая версия

Основные механики в первой версии игры:

  • игрок регулирует силу удара;
  • мяч летит по прямой;
  • на уровне есть препятствия;
  • шар должен попасть в лузу.

Челленджи, с которыми столкнулась команда:

  • высокая сложность (нужно контролировать силу удара, маленький размер лунки, а также большое количество препятствий, которые мешали попадать шариком в лунку);
  • однообразный геймплей.

В итоге решили модернизировать проект.

Вторая версия

Мы внесли следующие правки в механику игры:

  • сделали лузу больше;
  • луза «примагничивает» шар;
  • добавили три новые механики.

К сожалению, главную проблему это не решило: игра оставалась однообразной. Как следствие, у нее был низкий ретеншн.

Мы поняли, что причина скуки — отсутствие интереса «стрелять по прямой». Так пришла идея механики с закруткой траектории, которая стала потом главной фишкой игры. Поскольку механика удара по траектории существует в футболе, мы решили перенести это в игру. Так пул превратился в футбол.

Использование понятной игровой механики, взятой из реального мира, привлекло большое количество пользователей, позволило нам снизить CPI, закупить больше трафика и увеличить ретеншн.

Софтлонч третьей версии — Cool Goal!

Основные механики в новой версии:

  • игрок управляет направлением удара;
  • мяч летит по кривой;
  • на уровне появились препятствия;
  • добавились персонажи-футболисты с забавной анимацией (например, они могут танцевать вокруг костра посреди футбольного поля, радуясь забитому голу);
  • мяч должен попасть в ворота.

Челленджи:

  • высокая сложность управления.

Нам необходимо было работать над игрой дальше, чтобы снизить порог входа, обусловленный сложностями управления.

Работа над четвертой версией

В четвертой версии у игрока появилась возможность регулировать направление удара. Это облегчило управление.

Также мы продолжали работать над дизайном уровней. Они тоже стали проще, что привело к уменьшению числа «отвалов» на уровнях.

Правильный цвет и подходящие настройки также могут влиять на игровые показатели. Во время софтлонча мы смогли увеличить ретеншн первого дня на 3%, просто изменив цвет футбольного поля на «правильный» зеленый.

Финальная версия игры

Уже после мирового запуска мы заметили, что игре не хватало разнообразия для долгосрочного удержания пользователей. Краткосрочное удержание при этом было хорошим. Начали над этим работать.

Мы отталкивались от концепции, согласно которой эмоции персонажей должны отражать игровой опыт пользователя. Поэтому нам было важно, чтобы в игре присутствовали особенные элементы: действия персонажей, анимации, эмоджи и т.д. Такие элементы могут задержать игрока на более длительное время, добавят несколько процентов к ретеншну первого дня. В Cool Goal! после добавления эмоджи, танцующих персонажей, а также новых сеттингов ретеншн первого дня увеличился на 4%. При этом самый большой прирост дало именно добавление эмоджи.

Еще мы активно продолжали работать над игровыми уровнями (контент в гиперказуальных играх традиционно очень быстро «съедается»). Для упрощения работы над уровнями мы сделали «подмешивание уровней». Речь о механике, которая выдает пользователям те же уровни, но с другими графическими ассетами. Структура и архитектура остаются прежними, но меняется визуальное исполнение уровня, из-за чего уровень воспринимается как новый, хотя никаких структурных изменений не было.

Монетизация

Наилучшим местом для показа вознаграждающей рекламы в  Cool Goal! оказался экран проигрыша, «game over». Игрок не хочет терять прогресс и, чтобы его сохранить, готов посмотреть рекламный ролик. На более сложных уровнях возрастает вероятность проигрыша и соответственно возрастает процент просмотров рекламы.

Факторы успеха

Мы считаем, что одним из факторов успеха игры стала высокая реиграбельность и отсутствие жестко закрепленного геймплея.

Еще одной причиной долгосрочного успеха стали Live Ops*, которые помогли увеличить срок жизни игры.

Live Ops — это для нас операционная деятельность, включающая в себя любые изменения в проекте, которые делаются без отдельного релиза новой версии или обновления. В них входят: регулярные и релевантные внутриигровые события (продажные и игровые ивенты), аналитика, техническая поддержка в виде ответов на вопросы игроков, активности в социальных сетях (конкурсы и ивенты), push-уведомления — все, что удерживает лояльных пользователей и вовлекает новых. Для каждого проекта набор инструментов Live-Ops будет разным, но их внедрение поможет повысить перфоманс продукта.

***

Будем рады ответить на вопросы о разработке и запуске игры. К слову, мы сейчас продолжаем искать команды разработчиков.


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.