Главная задача дизайнера игры сделать так, чтобы пользователь понимал, что влияет на его успех/неуспех в проекте, — считает Адам Телфер (Adam Telfer). С его статьей на эту тему мы предлагаем вам познакомиться.

FE

Иллюстрация: Fire Emblem: Radiant Dawn

Оригинальный материал был опубликован на английском языке в блоге Адама и Эда Байдена (Ed Biden) Adventures in Mobile Game Design.

У каждой игры — три измерения, которые определяют успех проекта: сноровка (skill), характеристики (stats) и удача (luck). Каждая из них требуется для победы и прогресса в игре. Однако во многих прототипах и играх,в которые я каждый день играю, отсутствует баланс между этими измерениями.

Главная проблема состоит в том, что игроки зачастую страдают от отсутствия ясности (transparency) в том, как они могут улучшить свой результат в игре. Если ваш игрок не может ответить на вопрос: почему он проиграл этот раунд — у вас проблемы с понимаем аудиторией проекта.

Вам необходимо выделить и объяснить игроку, как сноровка, характеристики и удача влияют на игру, чтобы ваш проект цеплял.

Важность сноровки, характеристик и удачи

Для внесения ясности в проект, очень важно определить, каким должен быть баланс между характеристиками, сноровкой и удачей в вашей игре. Каждый очень важен для успеха игры.

Характеристики — это все, во что игрок инвестирует вне корневного геймплея. Большинство игр имеют ролевые статистические системы (stats systems), которые игрок стремится улучшить. К примеру, усовершенствовать показатели защиты у зданий, характеристики у юнитов или скорость у машины. Эти системы — то, что, скорее всего, определяет и ограничивает игровой прогресс. Хорошая статистическая система необходима, если вы хотите, что игрок 100 уровня был намного сильнее игрока 1 уровня. Характеристики — это, скорее всего, то, во что игроки инвестируют реальные деньги, чтобы совершать мгновенные покупку или получать преимущества в геймплее. Без характеристик трудно построить долгосрочный геймплей: ведь в таком случае нет ничего, во чтобы игроки могли бы инвестировать, чтобы быть лучше.

Удача — это любая система в вашей игре, которая выдает случайный результат. К примеру, выпадение камней в Candy Crush или вылет карт в руку из колоды в Hearthstone. Эти системы важны для создания драмы и энтропии в геймплее. Удача отвечает за то, чтобы игровой процесс никогда не был скучным, поскольку позитивное (или, наоборот, плохое) событие может случиться в любой момент. Удача также увеличивает требования к сноровке, требуемой для мастерства в игре. Собрать лучшую колоду — легко, но уметь совладать с ней, учитывая случайный характер выпадения карт — в этом мастером стать сложно.

Сноровка — это любое действие игрока, которые напрямую влияет на исход сессии. Сноровка — это умение игрока вовремя прыгать в Mario, эффективно высаживать бойцов в Boom Beach, выбирать правильную карту во время игры в Hearthstone. Сноровка наиболее важна для удержания игрока. Игроки, которые чувствуют, что игра не требует сноровки — надолго не залипнут. Удовольствие и вовлечение в проект приходит от понимания и чувства собственного интеллектуального превосходства вмомент принятия правильного решения (Theory of Fun, Raph Koster). Без сноровки — нечему учиться, нет игры.

img_1090-1024x576

В Clash of Clans сделан акцент на характеристиках и сноровке. Характеристики — это юниты и строения, сноровка — расположение зданий и войск.

К примеру, Clash of Clans четко сфокусирован на характеристиках и сноровке. От удачи в игре мало что зависит. Игроки стремятся совершенствовать свои здания, чтобы добиться прогресса в игре.

Характеристики — вот, чему уделено главное внимание в игре. Сделано это для того, чтобы игроки видели, как их прогресс и проделанные усовершенствования влияют на игру. Сноровка на втором месте: игроки выбирают лучшее место для зданий и юнитов, чтобы лучше защищаться и нападать. Область применения сноровки в игре четко-ограничена и сбалансирована Supercell.

Candy Crush cфокусирована на удаче и сноровке. В игре нет усовершенствований, только бусты. И бусты нельзя улучшить, но они дают ясное (!) понимание, что получает с ними игрок. Но главное внимание в игре уделено удаче, чья цель состоит в том, чтобы игрок не мог при совершеннии любого хода спрогнозировать, что произойдет дальше. Это создает ощущение, близкое азартному «чуть-чуть не выиграл», в рамках которой ситуацию можно преломить, только лишь заплатив за буст или переиграв уровень.

Разные игры в кассовых чартах фокусируются на различном балансе между характеристиками, сноровкой и удачей. Золотое правило: во главу угла поставить два из трех перечисленных факторов.

Чем больше факторов включено в игру, тем более вероятно, что у вас будут проблемы с ясностью. Когда баланс удачи, сноровки и характеристиками не ясен, страдает удержание проекта.

Будьте настолько ясны, насколько возможны

fire-emblem-radiant-dawn-20071102020851742

Fire Emblem: Radiant Dawn – тактическая ролевая игра

Давайте для примера возьмем схватку в типичной тактической ролевой игре.

Каждая схватка включает внушительное число переменных, которые влияют на конечный результат:

  • Каждый отряд имеет характеристики атаки, защиты, скорости, области удара и так далее (характеристики)
  • Игрок может выбрать, каким типом юнита в какой момент сражения ходить и атаковать (сноровка)
  • Игрок выбирает, кто будет участвовать в сражении (сноровка)
  • При атаке есть шанс критического удара (удача)

Если после сражения игрок проигрывает, он может спросить себя — что я сделал не так, что необходимо сделать, что нужно исправить, что необходимо сделать, чтобы выиграть сражение?

fire-emblem-7-gameplay-on-the-game-boy-advance

Fire Emblem. Характеристики, умение и удача влияют на результат каждой битвы.

  • У игрока могли быть проблемы с характеристиками: необходимо было усовершенствовать бойцов.
  • У игрока могли быть проблемы со сноровкой: были приняты неправильные решения во время сражения.
  • Игроку могло просто не повезти: противник нанес критический удар в самый неподходяший момент.

Убедитесь, что игра дает игроку ясный ответ, что же было не так.

Когда много переменных влияют на успех игрока, самым лучшим решением будет максимально друг от друга их обособить.

Для этого необязательно давать мгновенный отклик (feedback) на то или иное действие, совершенное игроком. Ответная реакция на каждую переменную можно выдавать до, во время или после игрового процесса.

Обособьте друг от друга характеристики, сноровку и удачу

csr-racing-13-700x525

Сразу глядя на шкалу я вижу, что она мне не по зубам, надо тюнить тачку.

CSR Racing — отличный пример того, как в играх могут быть обособлены друг от друга обсуждаемые нами измерения. До гонки CSR Racing обособляет сноровку от характеристик. Используя небольшую шкалу игра сравнивает уровень игрока с уровнем оппонента. Если гонка может оказаться слишком сложной (уровень оппонента выше), игрока об этом предупреждают. Это помогает игру сразу в двух аспектах.

  1. Игроки хотят улучшать характеристики. У характеристик в игре понятная ценность, они увеличивают шансы на победу.
  2. Игрок получает возможность избегать ненужных проигрышей на слишком сложных уровнях. Главной причиной поражений игроки зачастую видят свою плохую сноровку. Но если они продолжат играть на уровне, который не предназначен для их уровня, они покинут игру, посчитав ее слишком сложной.

CSR изолирует характеристики до гонки с помощью UI.

maxresdefault

Во время гонки игрок получает ясный отклик, насколько он крут.

CSR также старается ограничивать влияние сноровки на результат гонки. Во время прохождения трассы игрок получает отклик на то, насколько он успешно по времени проходит гонку. Комментарии “Bad Shift”, “Good Shift” и “Perfect Shift” дают ясно понять, как идет прохождение трассы. И в конце гонки игрок может честно сказать самому себе: я идеально переключал скорости в игре, я сделал все, что мог. Или, наоборот: я не всегда вписывался, может, в следующий раз у меня получится улучшить время.

Используя два простых механизма CSR успешно обособила сноровку и характеристики. Игроки ясно понимают причину своих побед и поражений в игре и могут понять, в каком направлении им дальше двигаться.

Инструменты прозрачности

Для того, чтобы сделать игру ясной для игроков крайне важно в нее часто играть(или часто давать в нее поиграть). После каждого игрового цикла — обязательно спрашивайте себя или тех, кому дали поиграть:

Почему ты проиграл?

Что тебе нужно было сделать, чтобы победить?

Как ты это выяснил?

Если тестеры не могут ответить на этот вопрос, время взяться для внесения ясности в игру.

Для этого необходим список исходных данных (переменных) и результатов (откликов) на игры:

  • Какие переменные влияют на игру (характеристики солдат, место их дислокации и атк далее)?
  • Как мы даем отклик по поводу этих переменных?
  • Какая система откликов работает (игроки их подтвердят во время игровых тестов)?
  • Можем ли мы усилить отклик на эти переменные до, во время или после сессии?

Усиление отклика зависит от того, какая переменная (характеристики, сноровка или удача) в игре поставлена во главу угла.

tumblr_kyomu8pwuo1qa12hvo1_500

Pokemon хороший пример отклика на сноровку игрока. Упоминание об удачном ударе происходит сразу же после совершения действия. Сделайте так, чтобы игроки знали, что финальный результат был получен благодаря их сноровке.

Переменные, зависящие от сноровки, требуют более определенного отклика сразу же после действия. В Pokemon говорят об эффективности удара сразу после того, как игрок совершает правильный выбор атаки против конкретного оппонента.

В играх серии Mario, где бы ни убили сантехника, игра становится на паузу и демонстрирует конкретное место, где герою нанесли финальный удар. Этот небольшой и тонкий момент сделан для того, чтобы игрок понимал причину проигрыша и мог учиться.

slot-machine

Слоты, кости, карты, конечно же, в первую очередь, ориентированы на удачу. Используйте их, чтобы игрок знал, что в игре случайно, а что нет.

Переменные, которые зависят от удачи, можно сделать максимально ясными для понимания, если вы будете использовать в момент их применения соотвествующую графику: колоду карт, рулетку, слот-машину. И игрок будет ждать случайности. Он быстро поймет, что в данном случае от его сноровки ничего не зависит.

matchmaking

Boom Beach предупреждает игроков, когда уровень оппонента слишком высок и дает возможность осуществить разведку до битвы. Сделано это для того, чтобы игрок мог сделать правильный выбор в решении, кого атаковать.

Что касается переменных, зависящих от характеристик, то отклик на них легче всего давать до игрового раунда. Убедитесь в том, что вы предостерегли игроков до того, как они вступили в битву без совершения необходимых усовершенствований.

Усилив необходимый отклик в рамках вашей игр, продолжите игровые тесты. Когда игроки станут понимать, как улучшить свои шансы на победу, ваша игра станет намного более занимательной.

Вывод

Для увеличения вовлечения в вашей игре, выясните, что можно сделать, чтобы ваша игровая система стала более ясной в рамках сноровка-ориентированных, характеристика-ориентированных и удача-ориентированных переменных.

У каждого из подходов есть свои достоинства и недостатки. Убедитесь, что знаете свою доминанту. Сделать в равной степени важными сразу все три параметра исключительно сложно и может быть осуществлено только если вы локализовали (обособили) каждый из них в наиболее ясном для игроков ключе.

Для того, чтобы максимизировать вовлечение широкой аудитории в игру, убедитесь что в игре максимально ясно дается понять, почему игрок побеждает или выигрывает. Первый шаг к тому, чтобы минимизировать путаницу в игре — это составить список переменных, влияющих на исход игровой сессии, и проанализировать, достаточный ли отклик получает игрок на каждую переменную.

Ваша задача как дизайнера: сделать так, чтобы игрок всегда знал, как улучшить свой результат.

Данный текст опубликован с письменного разрешения Адама Телфера (Adam Telfer), автора оригинальной статьи.

Источникhttp://mobilefreetoplay.com

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.