У Stunlock Studios прошлый год вышел не самым простым. Компания, чья игровая аудитория в Steam насчитывает 5 млн пользователей, активно теряла в онлайне. Как компания пыталась стабилизировать ситуацию, App2Top.ru рассказал Ярослав Кадышев, региональный менеджер Stunlock Studios в России и СНГ.

О компании

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Все, кто следит за развитием жанра MOBA и его производных, знают о Battlerite. Но ее разработчик все еще не в свете софитов. Давай начнем нашу беседу с рассказа о нем.

Ярослав Кадышев

Ярослав Кадышев, региональный менеджер Stunlock Studios в России и СНГ: Stunlock Studios – это шведская команда, в которой работают около 50 человек. Это в штате. Еще несколько сотрудников работают удаленно.

Тут сразу же хочу сделать ремарку. Разработчик известен в России в первую очередь все-таки не как автор Battlerite. Первый крупный успех студии — Bloodline Champions. Как и все последующие игры студии, это был ролевой изометрический PvP-экшн. У нас в России его издавала компания Innova. По игре даже проходили турниры в рамках StarLadder.

После запуска Bloodline Champions студия долгое время не заявляла о себе. В тот период она в первую очередь занималась разработкой на заказ. Одним из таких проектов, например, была MOBA про зомби — Dead Island: Epidemic.

В какой-то момент команда устала от подобного формата работы и решила стать инди-разработчиком, который разрабатывает именно свои игры. Нашли инвестора и сделали реинкарнацию Bloodline Champions в новой обертке — Battlerite.

Тут я хочу сделать еще одно замечание. С этой осени у нас два проекта под этим брендом. Чтобы не путаться, первую игру мы называем Battlerite Arena, а вторую — Battlerite Royale.

Battlerite Royale

Ты сказал, что команда решила стать независимой. Ею до разработки Battlerite Arena кто-то владел или она просто всегда была исключительно подрядчиком?

Ярослав: Называть ее подрядчиком не совсем верно, но ранее она действительно всегда работала на заказ. Например, Bloodline Champions создан при содействии Funcom, который сразу же был мировым издателем проекта. Упомянутый чуть выше Dead Island: Epidemic делался для Deep Silver.

Про проект

Несмотря на смену самопозиционирования, Stunlock Studios решила в новых играх отталкиваться от предыдущего опыта, в первую очередь от Bloodline Champions?

Ярослав: Да, все верно. Это по-прежнему оригинальный взгляд на MOBA. Нет вышек, нет крипов. У каждого из персонажей в игре намного больше способностей, чем в DOTA или League of Legends. При этом в корне отличается управление. Тут нет управления мышкой и автоматических атак. Перемещение осуществляется с помощью WASD, атаки — с других клавиш.

На этапе раннего доступа Battlerite Arena была платной. После полноценного релиза стала бесплатной. Расскажи, что это за решение?

Ярослав: Это сознательная стратегия. Ты платишь и получаешь доступ к игре раньше других.

Спустя время, когда проект оказывается полностью готов, он становится доступен уже всем.

Бонус для early adopters не только в возможности поиграть раньше других, но и в том, что на момент релиза они сразу получают всех персонажей, за которых владельцам фритуплейной-версии еще придется заплатить.

Battlerite Arena

Почему сразу не издавать как фритуплейную игру?

Ярослав: Несколько причин.

Первое. Зарабатывать на фритуплейной игре, тем более когда она находится в раннем доступе, гораздо сложнее, чем на платном проекте. Уже на этой стадии должны быть готовы и монетизация, и контент для продажи. У платящих игроков удержание лучше, чем у тех, кто играет бесплатно. Много нюансов.

Второе. Решение быть независимым разработчиком накладывает определенные ограничения и на маркетинговый бюджет. У нас он сильно ограничен. Но именно возможность постоянно подкачивать трафик является одним из важнейших условий успеха мультиплеерной игры. На той стадии, когда все силы отданы разработке, мы были к этому не готовы.

Третье. Процент платежей во фритуплейной игре очень невелик. Если держать в уме, что на момент раннего доступа мы были больше сосредоточены на ядре игры, чем на монетизации, мы бы не смогли тогда заработать. Нам же было очень важно начать зарабатывать на игре как можно раньше, чтобы быть на плаву.

Вы столько сил бросаете на Battlerite Arena, а затем запускаете очень похожий по геймплею Battlerite Royale, чье ключевое отличие — правила из «королевской битвы». Почему нельзя было просто в рамках Battlerite Arena дать новый «рояльный» режим?

Ярослав: У этого решения две причины. Одна — бизнесовая, вторая — техническая.

Что касается бизнеса, то тут все очень просто. Разработка Battlerite Arena велась хоть и независимо, но с привлечением вложений Coffee Stain Studios, разработчика Goat Simulator и, из недавнего, Satisfactory. Ребята проинвестировали в нас на раннем этапе.

Battlerite Royale — полностью самостоятельный независимый проект. Его мы сделали за свои деньги, на своих ресурсах.

Проще говоря, заработками с Battlerite Arena мы частично делимся с инвестором, а выручка с Battlerite Royale – полностью наша.

Battlerite Royale

А что касается второй причины?

Ярослав: Она, пожалуй, была основной.

Изначально мы действительно хотели сделать так, чтобы у нас в игре просто появился новый режим. Однако мы моментально столкнулись с необходимостью очень сильно менять всех чемпионов (так в Battlerite называются игровые персонажи).

По сути, для другого режима нам бы потребовалось делать всех чемпионов с нуля, чтобы сохранить баланс, ведь в «королевской битве» каждый из них должен быть самодостаточным, а Battlerite Arena — командная игра.

Собственно, при разработке Battlerite Royale мы так и поступили. Создали всех чемпионов с нуля и, к примеру, полностью убрали класс чемпионов поддержки.

С точки зрения сетевого кода также пришлось идти на радикальные изменения. В Battlerite Arena небольшие локации, на которых могут собраться не более шести игроков. Battlerite Royale — это история про большие пространства и онлайн на 20 и более человек.

И я не могу сказать, что для руководства запуск Battlerite Royale был легким решением. Одно дело — предложить объемное обновление, к которому обязательно хорошо отнесутся. Другое — вместо него предложить отдельную игру. Мы боялись, что часть наших игроков будет разочарована выбранным решением.

Ситуация

Что получилось в итоге?

Ярослав: На старте Battlerite Royale мы столкнулись с ожидаемым недовольством некоторых фанатов.

Как именно отразился релиз Battlerite Royale на показателях Battlerite Arena?

Ярослав: Возникла ситуация, когда релиз новой игры заметно повлиял на онлайн старой.

Динамика онлайна Battlerite Arena и Battlerite Royale

Чуть выше динамика онлайна обеих Battlerite в Steam. Синим цветом обозначена Battlerite Arena, черным – Battlerite Royale.

До выхода в ранний доступ 26 сентября Battlerite Royale находилась на стадии бета-теста. Стадия беты на графике не отражена, но именно одновременно с ней начал расти онлайн Battlerite Arena.

С момента появления новостей о новой игре люди начали возвращаться в старую. Если 6 сентября онлайн Arena находился где-то на уровне 2 000 человек, то к релизу Royale он оказался уже в два раза выше.

А что за пики у Royale после релиза?

Ярослав: Они отображают бесплатные уикенды, когда игроки могли попробовать игру в раннем доступе без покупки. К слову, каждая подобная акция также влияла на онлайн Battlerite Arena.

И большой пик в феврале, после которого падение не такое значительное, — тоже бесплатная акция?

Ярослав: Нет. 19 февраля игра вышла из раннего доступа и стала бесплатной.

Судя по графику, глобально ситуацию с проектами это не изменило. Онлайн-показатели Battlerite Arena и Battlerite Royale продолжают падать.

Ярослав: Да. У игр одна большая общая проблема: удержание игроков.

У нас получается возвращать игроков с помощью крупных обновлений или акций, но они все равно постепенно уходят.

В первую очередь это связано с отсутствием дополнительных механик и фич, в широком смысле — с отсутствием меты.

Мы сами это понимаем. Понимают это и игроки. Например, одно из самых популярных требований — введение внутриигровых турниров. Такая фича была в Bloodline Champions, и для многих игроков это стало определяющей особенностью той игры, но ее нет в Battlerite. Внутриигровые турниры — это большое начинание еще с конца 2018 года, они находятся в разработке до сих пор. Пока они не были добавлены в проект, мы тестируем другие нововведения, которые хотелось бы иметь в игре к моменту появления турниров.

Battlerite Arena

Учитывая ситуацию с удержанием, имело ли смысл запускать Battlerite Royale?

Ярослав: Предполагалось, что Battlerite Royale сможет привести новую аудиторию.

Еще до разработки своей «королевской битвы» мы провели исследование. Его целью было узнать, в какие жанры играют наши пользователи. К нашему большому удивлению, топовую позицию заняли шутеры, а не MOBA.

И когда появился тренд на «королевские битвы» (в основном шутеры от первого и третьего лица), мы решили, что сможем увеличить аудиторию, предложив новым игрокам знакомый им по Fortnite формат, но в совершенно новой перспективе.

Получилось?

Ярослав: Нет. При попытке выйти на новую аудиторию и привлечь новых игроков мы вместо этого реактивировали старых. 80% пользователей Battlerite Royale — это игроки Arena.

На протяжении всего 2018 года мы пытались различными способами удерживать игроков в Battlerite Arena. Добавляли новый контент, новых героев. Игроки все равно уходили.

И в этом плане запуск Battlerite Royale оказался самым действенным инструментом в плане возвращения старой аудитории.

Поэтому выпуск Battlerite Royale для нас win-win ситуация. Мы заработали на релизе, а также вернули с ее помощью игроков в продукты компании.

Но не лучше ли было сосредоточить усилия на Battlerite Arena?

Ярослав: Мы действительно на определенном этапе сосредоточили свои силы на Battlerite Royale и просели по контенту для Battlerite Arena. И параллельно с этим у нас падал онлайн в Arena. Но тут важно понимать, что падение наметилось намного раньше.

Еще в начале 2018 года мы очень активно добавляли новый контент. У нас появилось три новых персонажа буквально за три месяца. По нашим меркам это очень быстро. Но уже тогда мы видели, что это не помогает, что аудитория отваливается. Требовались более решительные действия.

В тот момент мы выбрали попытку привлечь новую аудиторию с помощью новой игры и увеличить свой портфель проектов.

Другое дело, что сегодня мы уже работаем иначе. Более живо реагируем на запросы пользователей и экспериментируем, к примеру, меняем геймплей и потом убираем те нововведения, которые не понравились игрокам. Тесно работаем с той аудиторией, которая есть сейчас. Параллельно с этим — вводим механики удержания в обе игры и создаем цикличный трафик из одного проекта в другой.

Понятно. Спасибо за интервью.

Также по теме:

Тэги:

Комментарии