В редакции App2Top.ru разгорелся спор на тему, хороша ли последняя игра ZeptoLab — King of Thieves. Часть “про” и “контра” — в нашем тексте-диалоге.

Добрый и злой полицейский - King of Thieves

Начнем с того, что выпускающий редактор Александр Семенов и журналист Ирина Смирнова поспорили на книгу ”Кради как художник” Остина Клеона (Austin Kleon), попадет ли King of Thieves в кассовый Топ-20 в российском App Store в категории игры до конца февраля. Отталкиваясь от этого спора, мы решили в письменном формате поделиться своими мнениями об игре.

Александр: Поскольку мне игра не понравилась, давай я начну с безоговорочного хорошего в проекте, с графики. Так вот: графика в игре отличная. Узнается школа Воинова, которую сейчас можно увидеть только в проектах трех студий: ZeptoLab, Playfo и Alis Games. В данном конкретном случае художникам московской студии удалось придумать и реализовать мультяшную картинку, которая отлично считывается широкой казуальной аудиторией и не воспринимается однозначно в качестве детской.

pr_source

Ира: Не могу не согласиться, графика действительно хорошая. Удалось избежать аляпистости, которой грешат многие проекты в казуальной стилистике, но и в другую крайность не ударились, землистых тонов и “грязных” цветов в игре по минимуму. А еще главный персонаж — очаровательный! И, не побоюсь этого слова, вполне себе в тренде: если бы у Ам-няма и героя Monument valley были бы дети, они бы выглядели именно так:

f5791a5deb828222a6fa1d8264fe7391

Александр: Переходим к “плохому”. Тут вот какая история: при самом первом знакомстве с игрой я стал свидетелем противоречия, некоторой дихотомии. Визуально, как уже было сказано, игра — честная казуалка. В то же время, игровой процесс был воспринят мной в качестве хардкорного. Он требовал определенных усилий. Причем, как физических, так и умственных одновременно. Это не ленивый свайп в раннере или попытка подсчета необходимых для покупки воинов ресурсов, а постоянное, скажем так, напряжение. Ты должен в том числе на собственных ошибках понять, как “это работает”, как пройти то или иное подземелье. Об этом, к слову, отлично написал Илья Туменко:

Геймплей не в ловушках, а в левел-дизайне, который заставляет «разгадывать» уровень, подбирать алгоритм и тайминг прохождения. Именно про это сделан King of Thives. Вражеские подземелья — не тупое нагромождение ловушек, а загаданная последовательность, которую надо разгадать и восстановить в уме перед прохождением”.

Илья

Илья Туменко

Уже привыкнув, я понимаю, что подобное его восприятие (сложность для меня) было, в первую очередь, связано с тем, что King of Thieves — уникальная в плане корневого геймплея игра. И как в случае с большинством проектов с новым игровым процессом — тут требуется некоторое время на “акклиматизацию”. Иными словами, проект не понравился, воспринялся в качестве сложного, хардкорного из-за того, что он оказался “в новинку”. Но я, в конечном итоге, эту проблему с восприятием готов переложить со своей шеи на шею туториала.

Как у тебя проходило знакомство с проектом, быстро “вошла”?

Ира: В мобильных играх я обычно стопроцентный “казуальщик”. Match-3, фермы, симуляторы, вот это все. Геймплей сложнее последних уровней Cut the Rope вызывает тоску и отвращение. Flappy Bird в свое время чуть не стоила мне смартфона.

С King of Thieves никакого отторжения не возникло. Дело тут для меня тоже — в туториале: порог входа мне показался очень низким. Сначала предлагают задания, с которыми без труда справится даже ленивый любитель Candy Crush. Затем их незаметно усложняют. Ты уже не можешь с налета ограбить соседа, приходится думать над стратегией, учиться оценивать подземелья и соотносить их со своими возможностями.

На этом этапе привычки казуальщика заставили бы бросить игру, но… Ты уже потратил час-другой на безудержный грабеж, обжил подземелье, обзавелся врагами и приятелями. Жалко бросать!

111211695565c6f48a0fde226dfebfa3

Тут надо пару слов сказать об удержании пользователей. Понятно, что велосипед авторы KoT не изобрели. Стоит выйти из игры, как тебя начинают атаковать. Одно за другим приходят сообщения: на вас напал Squidwart!, на вас напал Joposhik6666! Если в этот момент зайти в игру, тебе предложат отомстить и обокрасть тех, кто обокрал тебя. Теми же приемами пользуются Clash of Clans, Boom Beach, далее везде. Но почему-то эмоциональную реакцию (у меня лично) и горячее желание мстить это вызывает только в KoT. Может, дело в том, что “вор у вора шапку украл”, и к уворованным, а не добытым честным гриндом сокровищам отношение более трепетное.

Александр: Момент важный отметила, но он, реально, не изобретение. То есть, и его, и, например, экран PvP/сингл воспринимаешь, как старых знакомых.

Плюс, меня вот удивило, что для тебя туториал прошел без шероховатостей. Я то при первом знакомстве никак не мог понять, что от меня требуются не тапы со свайпами, а только тапы.

Ира: Думаю, инстинкты казуальщика подсказали. В любой непонятной ситуации — тапай!

Александр: Кстати, меня при строительстве огорчило (и я это в минусы добавил) невозможность самому рисовать уровни и расставлять препятствия, как душе угодно. То есть, надо покупать паки все время, причем, финт для тех, кто не любит строить: за твердую валюту без всякой необходимости проходить уровень, игрок получает максимально сложный набор препятствий, расставленный “по уму”.

Ира: Это меня тоже огорчило сперва. Потом включился соревновательный момент: добыть необходимое золото быстрее, чем соседи по лиге!

Александр: Возвращаясь к “дихотомии”. Даже если списать необходимость привыкания к геймплею, казуально-хардкорное противоречие для меня не снимается. Дело в том, что проект жестко монетизирован. Понятно, что, когда мы говорим о казуальных играх — многие из них (те же продукты King) зачастую не пройти без вложений. Но там часто все довольно просто именно для конечного пользователя. Есть две переменные — твердая валюта и энергия. За первое покупаем второе и бустеры. Энергия восполняется со временем. Все, в принципе, просто

Тут же в роли энергии выступают ключи, которые, внимание, не дают гарантированного доступа к геймплею. В роли привычных кристаллов выступают сферы. А еще тут есть мягкая валюта, использующаяся на апгрейд ловушек и четыре дополнительные валюты для усовершенствование игрового персонажа.

ресурсы

Просто представим себе корневую аудиторию казуальных проектов: это женщины за 35 лет. И вот на них все наваливается подобное многообразие.

Ира: Мне еще пока далеко до тру-корневой аудитории. И тем не менее, от лица казуальщиков могу сказать, что нашу любовь к хардкору здорово недооценивают.

Сейчас скажу спорную вещь, но как по мне — казуальные игры сейчас с какого-то краю подошли к хардкору.

Поясню свою мысль. Что требует от игрока хардкорная игра? По-моему, это: напряженные усилия, внимательность, точность. Тонкий расчет и/или быстрая реакция.

Так вот я считаю, что пройти на три звезды какой-нибудь матч-3, не прикупив дополнительных жизней, не потратив все сердца — требует на определенном этапе ровно тех же напряженных усилий, внимательности и точности.

Удовольствие от прохождения босса в Dark Souls и удовольствие от прохождения суперзамороченного уровня в Candy Crush — без донейшена! — для меня сравнимы. В том числе из-за того, там и там я оцениваю затраченные усилия как значительные.

d3f1e1da13e4d19f093568419f11cd32

При этом тут есть тонкий момент. Как только от уровня появляется ощущение, что тебе его никогда не пройти — игра тут же летит в корзину (а смартфон в стену, привет, Flappy Bird!). KoT удается поддерживать иллюзию, что непроходимых подземелий нет. Думаю, это потому, что ты знаешь: создатель головоломки должен сам был пройти ее (дважды!), чтобы сохранить.

Александр: Упомянув Dark Souls, ты автоматом записала себя в хардкорщиков, казуалы такого слова не знают.

Ира: Я же оговорилась: я казуальщик только в мобильных играх. Не в консольных!

Александр: Я боюсь, что мы сейчас, если полезем разбираться, может ли хардкорный игрок быть казуальным, выйдем в разговор “на другую тему”. Просто это отношение к играм, а не навык.

Ира: Не-не-не! Я в My Little Pony играла! И в Hay Day! Это клеймо казуальщика на всю жизнь, считай! Никакому Dark Souls это не перебить.

Александр. Ох. Возвращаемся к нашим…. ворам. Третий, смущающий меня в рамках дихотомии, момент: это PvP-направленность игры. Мы все отлично знаем, что в мидкорных и хардкорных играх — это money driven составляющая. Но стоит нам вернуться к тому, что игра выглядит казуально-ориентированной, то сразу в голову приходит в голову вопрос: а правильно ли я вообще хвалил игру за графику в начале. Может, стоило проект сделать с “кровищей”?

Ира: Меня бы это оттолкнуло. Если герой симпатичный, то мне не хочется видеть, как его кишки наматывает на пилу, — даже если анимация будет мимимишной. Хотя, учитывая, насколько популярна та же Dumb Ways to Die — может, это игре и не повредило бы.

пилы

Александр: Dumb Ways to Die — это все-таки такая здоровая сама по себе отсылка к любителям Adult Swim, которая еще несколько лет назад была нишей. В общем, тут смешной момент. Вчера, когда я более-менее детально для себя разбирал проект ZeptoLab, я пришел к тому, что он очень выверенный, очень, как говорится, “по уму сделанный”, его приятно разбирать, понимаешь, что, как, почему. И отталкиваясь от всего этого, рост игры в том же кассовом топе вполне можно объяснить, но при этом первое впечатление — “разработчики перемудрили меня” — меня не оставляет.

Ира: А мне, наоборот, было приятно было видеть, какая в проекте мудреная механика. То есть мне как игроку — было просто интересно играть. А как человек, который немного разбирается в индустриальной “кухне”, я то и дело останавливалась, чтобы мысленно похвалить разработчиков. Приятно смотреть на умно сделанный проект, который не считает игрока совсем уж овощем.

Александр: В общем, человеку, который играет в Dark Souls, “Король воров” понравился. Ладно, закругляемся…

К слову, дорогие читатели, тут недалеко разгорелась дискуссия про отношения к игре, и я предлагаю потихоньку переносить ее сюда.

В оформлении материала использовался игровой арт из портфолио Никиты Булатова

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.