В январе этого года издатель tunyBuild выпустил игру Punch Club, основным каналом продвижения которой стал стриминговый сервис Twitch. Тайтл за десять дней принес создателям первый миллион. Вчера, 14 апреля, на том же сервисе tunyBuild запустила стрим для продвижения игры SpeedRunners, которая сейчас находится в раннем доступе на Steam. Мы решили выяснить детали кампании и попутно узнать, какие подводные камни есть у Twitch как у канала для продвижения игр.

раннерз

На изображении — арт к игре SpeedRunners

SpeedRunners — это мультиплеерный платформер на 4-х человек. Суть в следующем: четыре игрока стараются как можно быстрее добраться до финиша, попутно выталкивая соперников за края экрана. Игра поддерживает онлайн- и оффлайн-мультиплеер. Во втором случае игроки могут соревноваться вдвоем против ботов.

На ботов и завязана рекламная кампания, которую tunyBuild запустила в Twitch. Издатель застримил, как четыре компьютерных персонажа соревнуются между собой. Попутно на ботов принимались ставки в пойнтах. Выигрыш потом можно будет обналичить скидочными купонами в играх tunyBuild.

Мы задали вопросы о кампании и о продвижении в Twitch генеральному директору tinyBuild Алексу Ничипорчику (Alex Nichiporchik).

алекс

Алекс Ничипорчик

Команда Lazy Bear Games рассказала нам, что Twitch стал для игры Punch Club одним из главных способов продвижения. А есть цифры, сколько было просмотров, какие-то прикидки, сколько пользователей принес этот канал?

В данной ситуации нет такого понятия, как прямые маркетинговые каналы. Идет снежный ком, совокупный эффект, который начинается с шокирующей истории (не выпустим, пока Twitch не пройдет игру), и все остальное от этого следует. Люди из индустрии слышат об этом и говорят. Это самый сильный маркетинг, который может быть. Без Twitch как изначальной маркетинговой идеи, правда, вряд ли игра была бы настолько успешной.

И тот же вопрос про SpeedRunners: какие примерные ожидания от кампании в цифрах?

Вся причина для Twitch Bets SpeedRunners — это показать, как работает беттинг, стримерам. Это живая демонстрация того, что может быть и как поднять взаимодействие со своей аудиторией.

SpeedRunners сейчас находится в Steam Early Access. Начала ли кампания уже приносить какие-то плоды, есть ли заказы, которые связываете с трансляцией на Twitch?

Да, куча стримеров общаются с нами, делятся полезными советами и мнениями.

Почему решили запускать ботов, а не живых игроков?

Чтобы стрим мог идти несколько дней подряд и чтобы показать, как простая система ставок может оживить даже игру ботов.

Вопрос из копилки Капитана Очевидности: какие жанры считаете подходящими для продвижения в Twitch, а какие — вообще нет?

Для живой аудитории очень важно иметь игру, которую легко испытывать вместе с аудиторией. Игры, где можно строить свой нарратив — те же самые мультиплеерные песочницы — очень подходят. А вот олдскульные платформеры, например, менее интересны.

Игры, которые интересно смотреть в виде спорта, всегда будут интересными, и если есть игра завязанная на скилле, — люди всегда будут смотреть хороших игроков.

На ваш взгляд, насколько мобильный фритуплей и Twitch совместимы? Не Clash of Clans или Heartstone, с ними все ясно. А совсем казуальщина, типа Candy Crush?

Если б в Candy Crush был PVP-мультиплеер, его бы смотрели миллионы людей. Еще совершенно непонятно, как будет работать мобильный лайвстриминг. 20 лет назад все думали, что как только у нас будут мобильные телевизоры, мы будем смотреть телевидение на телефонах! Вместо этого смотрим гифки котов.

Какие, на ваш взгляд, есть подводные камни у Twitch как у канала для продвижения?

Интерфейс. В ютуб видео можно вырезать неловкие моменты настроек или непонятные моменты в интерфейсе. В лайвстриме нельзя! Сделайте жизнь стримера легкой, попробуйте сами постримить свою игру и одновременно общаться с аудиторией. Это сложно.

Такой вопрос: по костам как отличается Twitch от других каналов? Где дороже продвигать игру — в Twitch или в YouTube?

Вы, ребята, еще спросите, почем мы трафик покупаем на твитче :) Нерелеватный вопрос. Если б мы на такие вещи смотрели (косты каналов), мы б сейчас издавали фритуплейный треш.

Вопрос из серии «Кто бы победил, Супермен или Бэтмен»: что лучше для продвижения соревновательной игры, YouTube или Twitch? У какого из каналов какие фичи?

Победила Марта:) Сейчас Ютуб уже перенасыщен. Есть сетки и организации, которые занимаются управлением таланта. Там играются большие маркетинговые бюджеты для ААА-тайтлов. Тем временем, с твитч-стримерами можно легко пообщаться, и их все игнорируют пока что. Для начинающих команд лучше фокусироваться на стримерах. Для бОльших компаний с бюджетами на маркетинг — лучше начинать с Ютуберов и их сеток.

Последний вопрос: насколько Twitch подходит как канал для продвижения инди-игры? Реально инди-разработчику без пачки долларов в кармане успешно запустить игру через этот канал?

Есть куча инди-игр, которые взлетели за счет Twitch. Его нельзя рассматривать как «канал» — это часть экосистемы. Если думать в стиле маркетинга, возврата прибыли и цифр — это все идет обратно в тему фритуплейного треша. Десятки компаний-идиотов пытаются продать нам трафик, и потом удивляются почему мы не делаем фритуплей. И как мы не покупаем рекламу. Люди, что так думают, — совершенно не в теме.

Деньги «маркетингового бюджета» лучше потратить на нетворкинг или DevGAMM или любое мероприятие для разработчиков. Подходишь к какому-нибудь Рами Измаилу и показываешь игрушку. Она ему нравится. Делает тебе представление кому-нибудь из Sony, и у тебя через год выходит Firewatch. Это именно так и делается — через сеть контактов, которые доверяют друг другу, и которые «в теме» — отгоняя палками треш.

Спасибо за ответы!


Есть новость — пишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.