Angry Birds

13 июня состоялся мировой релиз Angry Birds Epic, необычного проекта, за основу которого были взяты хардкорные механики, которые Rovio попыталась максимально упростить. Сейчас самое время посмотреть на первые результаты продаж и подумать, что подтолкнуло финнов к созданию подобной игры.

Некоторое время назад на рынке мобильных приложений сложилось непростая ситуация: высокий ARPPU был только у хардкорных тайтлов, как правило лишенных геймплея (игры Kabam) и широкой аудитории, в свою очередь, казуальные тайтлы высокий доход могли приносить только в случае огромного числа немотивированных загрузок.

На стыке этой проблемы возник мидкорный жанр. На мой взгляд, мидкор – это сочетание «хардкорного обвеса» (ролевая система, сложная монетизация, PvP) с казуальным геймплеем («три-в-ряд», ферма).

Он, казалось бы, решил проблему. Разработчики смогли эффективно монетизировать и вовлекать широкую аудиторию.

Но все привело к новой проблеме: после первой волны экспериментов (сложения «обвеса» и казуального геймплея) до последнего времени нельзя было говорить о наступлении второй волны. Вместо того, чтобы идти по стопам Puzzle & Dragons (коллекционный «обвес» плюс match 3) и Clash of Clans (PvP плюс «ферма»), многие предпочли клонировать их (а не экспериментировать с жанрами и монетизациями).

Epic, как мне кажется, – это и есть новая волна (к ней также можно отнести Shadow Fight 2 от Nekki и Running Shadow от Game Insight).

Но в Angry Birds Epic за основу геймплея взята не казуальная игровая механика (такими механиками можно назвать: раннер, «три-в-ряд», хидден, «печеньки» и так далее), а хардкорная, из японских ролевых игр (команда игрока сражается с командой соперника, игрок выбирает, кого атаковать, когда использовать специальные удары, лечит зельям бойцов, создает им снаряжение и так далее). «Обвес» — тоже далеко не казуальный: игрок должен из заработанных ресурсов собирать предметы, однако возможность создания зависит от случая. Казуальной в новой игре Rovio является только подача.

Насколько один из первых представителей новой волны мидкорных экспериментов окажется успешным – говорить сложно.

На прошлой неделе, когда игру продвигали на обеих платформах, у нее было все хорошо.

Загрузки (App Store)

ScreenShot025

Кассовые показатели (App Store)

ScreenShot026

Загрузки (Google Play)

ScreenShot027

Кассовые показатели (Google Play)

ScreenShot028

Данные по Google Play за воскресенье со США, по всей видимости, еще не пришли.

Ежедневно на iOS проект зарабатывает (по данным AppInTop):

  • $12 тысяч в России;
  • $66 тысяч в США;
  • $10 тысяч в Германии.

Через месяц мы обязательно вернемся к проекту еще раз, посмотрим, как успешно он будет себя демонстрировать.

Но, главное, чего, к примеру, очень жду я: это новых экспериментов. А чего от новой волны ждете вы?

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.