О том, как работает Creative Mobile, сколько приносит в Nitro Nation Online кастомизация машин и почему Clash Royale — не лучшая игра в мире, — рассказал нам на конференции GameDev Days 2016 генеральный директор Creative Mobile Владимир Фунтиков.

srhryejtku

Привет! Давай начнем с рассказа о том, как работает компания.

Все более-менее знают модель Supercell. По крайней мере, как она преподносится наружу. У нас нечто похожее. Мы делаем прототипы, мы проводим эти прототипы через стадии внутреннего плейтеста, внешнего плейтеста, софт-лонча, работаем с аналитикой. Потом в основном убиваем.

Какой-то жесткой цели выпускать определенное число игр какого-то жанра у нас нет. Всегда смотрим, что интересного на рынке происходит, какие механики можно использовать, попробовать, какой сеттинг и с каким брендом возможно увязать, партнерство наладить, чтобы дифференцироваться от остальных. И, исходя из всего этого, действуем.

Что сейчас разрабатываете?

У нас сейчас, по большому счету, внутри в активной разработке находятся три продукта (именно внутренних). Два из них относятся к одной франшизе Nitro Nation. Я про Online и Stories.

С Nitro Nation Online — все понятно. Он движется по своей траектории. На большинстве рынков — в топ-10 гроссинг в своей категории, с планами выйти в Топ-5/Топ-3.

Nitro Nation Stories — другого плана продукт. Он только недавно вышел. На его основе мы сейчас делаем очень интересный  проект с одним популярным американским рэп-исполнителем. Это у нас будет рескин игры с реальными персонажами и лицензированной музыкой. То есть делаем брендовый проект.

Есть один продукт не по IP. Родился из внутреннего прототипа. Нам понравился. Находится в стадии мягкого запуска. Ищем баланс механик, который будет давать нужные нам сочетания глубины, легкости вхождения и удержания.

Это ты про ферму, которая демонстрируется на Game Village?

Да, это наша фермочка с потайным дном.

IMG_3325

У нее долгая история.

У нас была игра под названием «Генетика», которую мы сделали много лет назад. Она была построена на скрещивании животных.

Мы решили, что возьмем основную механику с коллекционированием животных и наложим ее на ферму, попробуем это все красиво увязать.

Изначально увязалось хорошо. Сразу появился симпатичный арт.

Оригиналу не хватало глубины. Люди приходили, ставили хорошие оценки, даже что-то вкладывали, но удерживать их было трудно. Эта механика (скрещивание видов для получения новых) — ограничена по своей масштабируемости.

Сейчас мы пытаемся выстроить механики так, чтобы всё вместе гармонично работало. И выполняем итерацию за итерацией.

Когда нам игра понравится, тогда можно будет говорить, что есть полноценный продукт. В принципе, такой подход мы применяем ко всему, что мы делаем. Мы стараемся очень требовательно подходить к тому, на что тратим свое время. Даже речь не про время, а про деньги и экспертизу.

Никакой специализации по жанрам у нас нет.

А почему ее нет? У вас же хардкорная аудитория.

Скажем, мидкорно-хардкорная.

Да, но та мидкорная, которая все-таки ближе к хардкорной, нежели к казуальной. У вас есть 370 млн загрузок. Они в основном сгенерированы мидкорными машинками.

На 2/3 минимум.

Почему, имея такую базу, вы идете в казуальный сегмент?

Мы же продолжаем и мидкорную тему. У нас есть продукты, которые развиваются постоянно. Nitro Nation. Две игры. Они очень актуальные. И, если говорить о Nitro Nation Online, которая является нашим флагманом, то мы постоянно стараемся ее переизобрести, добавить что-то новое, выйти за рамки того дизайна, который мы изначально делали. План развития этого проекта у нас лет на пять точно.

Суть в том, что у нее неплохие позиции. И если мы начнем делать Nitro Nation 2, то они затем будут канибализировать друг друга.

К настоящему моменту мы выпустили большое количество гоночных проектов. Их легко найти в топах racing-категории. Не все из них входят в Топ-10. Многие ниже. Но они стабильно приносят по несколько десятков тысяч загрузок в день. Аудитория между ними размывается.

Но самое главное — размывается наш фокус, если мы работаем с несколькими продуктами. Поэтому лучше выбрать что-то одно, хорошее, вложить туда все усилия и там сделать все фичи, которые, как мы считаем, приведут к тому состоянию, чтобы проект был достоин Топ-5\Топ-3 по обороту.

Давай про игры немного поговорим. Про ваши. В Nitro Nation Online есть три порога входа. Игрок, по сути, не обязан глубоко разбираться в игре, чтобы получать удовольствие. Он может проехаться, поменять цвет машины, купить диски и остаться доволен. Если ему хочется большего, он может начать смотреть начинку, ставить двигатель, подбирать тормоза. И уж если он совсем хардкорный, то берется за настройку деталей через чуть ли не черно-белый интерфейс. Вы сознательно шли при разработке на трехступенчатый порог входа?

Да. Мы видим проект как воронку, в которой каждый для себя — в идеале — должен найти что-то. И дальше уже, в зависимости от предпочтений, он где-либо останавливается и уходит из игры. Понятно, что нельзя сделать проект, который угодит всем, но нужно хотя бы понимать, чего конкретно мы хотим от проекта.

unnamed (2)

Первая задача всегда — удержать игрока. Поэтому мы стараемся не бить сразу хардкором, графиками, сложными вычислениями и необходимостью проехать тысячи гонок, чтобы чего-то добиться в игре. По этой причине вход мы пытаемся сделать легким и непринужденным.

Дальше уже люди сами определяются, сколько времени они хотят инвестировать, насколько далеко они хотят идти, в том числе в соревновании с другими.

У нас есть очень преданные игроки. У нас есть люди, которые отъездили 100 тысяч гонок в игре. Это неплохо. Я играю с 2013 года, я один из разработчиков, у меня там порядка пяти тысяч гонок и неплохо дела идут. Но есть люди, у которых 100 тысяч гонок, они очень и очень много играют. Их нельзя оставлять без контента и без соревнований. С одной стороны, это очень сильно усложняет все, что мы делаем, поскольку любые фичи мы должны делать так, чтобы они не ломали игру одним, а другим не делали ее слишком простой. Но кому сейчас легко?

А вы измеряли, сколько приносят те игроки, которым нравятся только покраска кузовов, и те, которые накатывают 100 тысяч гонок?

У нас нет когорт по любви к кузовам. Но у нас есть другие разные когорты.

Очень сильное расслоение идет по манере игры и по манере платежей, как в любой достаточно глубокой условно-бесплатной игре. Есть люди, которые заплатили больше $10 тысяч. Есть люди, которые проехали 100 тысяч гонок, есть люди, которые приходят на два дня и оставляют $1500 в игре. При этом они не открывают для себя и 90% игрового контента.

А какая самая любимая покупка, которая приносит вам наибольшие доходы?

Мы продаем только внутриигровую валюту. А дальше у нас есть система атрибуций, которая позволяет выделить покупки внутри игры, совершаемые за твердую валюту, заработанную в игре или купленную в магазине. И по мягкой валюте тоже можно отследить: он купил машину за валюту, которую нагриндил, или за реальные деньги.

Мы отслеживаем, какие машины отдельно покупаются за какой вид валюты, и кем. Обнаруживаются интересные взаимосвязи.

К примеру, кастомизация составляет менее 10% от общего оборота проекта. Но при этом кастомизация очень важна, чтобы пользователи вливались в игру. И мы сознательно не затягиваем тут гайки.

Мы знаем, что, если человек пришел в игру, купил себе Subaru BRZ, поставил какой-то обвес, спойлер, какие-то детали и кастомные диски, то он автоматически становится нашим, поскольку создал свое детище, свое произведение искусства. С точки зрения финансового анализа это, может быть, не так уж важно, но с точки зрения удержания — это важно критически .

Creative Mobile не только разработчик, но и издатель. Как работает эта составляющая компании?

Система работает так, что мы рассматриваем очень много игр.

Очевидный результат «смотрин» — последующее издание и коммерческий успех.

Естественно, так получается очень редко. Отчасти из-за того, что у нас очень высокая планка, нам неинтересно взять чужую игру, залить туда трафик и смотреть, как с 110 млн загрузок у нас нет толку.

Поэтому мы ищем игры, которые хорошо монетизируются, у которых хорошее удержание. Мы ищем игры, в которые реально что-то можем добавить.

Бывают команды, у которых получилось сделать игру с хорошей монетизацией, но при этом — слабая инфраструктура.

То есть ребята не очень хорошо разбираются в аналитике, не очень хорошо разбираются в привлечении пользователей. Они не знают, как все это вместе связать. У них есть базовое представление, какие KPI связывать. А вот как взять массив из полутора тысяч переменных, которые отслеживаются в реальном времени, и из этого вынести действие, которое нужно совершить, — для этого у них фокуса не хватает. А мы вот знаем, у нас этот фокус есть.

Менее очевидный результат работы — понимание рынка.

Мы очень много общаемся с разработчиками. Мы видим очень много идей, концепций. И через это общение мы чувствуем, что работает, что не работает, куда сейчас движется рынок. Это такая разведка. Как бы странно это ни звучало, но уже это в принципе оправдывает издательскую деятельность, даже если бы она не приносила никаких денег.

12973538_1105876609452272_58422667448594892_o

Мы не очень большая компания, у нас нет возможностей иметь 20 параллельных проектов в определенных нишах и держать руку на пульсе. Именно своих проектов.

Мы боимся попасть в ситуацию, когда мы на чем-то сфокусируемся, а затем этот рынок умрет. Или туда придет какой-то очень сильный конкурент. Мы стараемся себя в такую ситуацию не ставить, постоянно находясь в контакте с разными специалистами, разработчиками, платформами.

То есть издательская деятельность для нас — получение информации.

Раз про это заговорили, то какие тенденции ты сейчас для себя выделяешь в качестве главных?

Когда мы принимаем оперативные решения, то не думаем о том, какой сейчас главный тренд. Главный тренд сейчас — VR, все писают кипятком по поводу VR, но никто толком на нем еще не заработал.

Решения, которые мы принимаем на основании этого: мы можем купить железо, или мы можем поучаствовать в каком-то кейсе, или сделать демку. Но мы не будем бросаться в это с головой, просто потому, что всегда думаем, в первую очередь, о том, что реально нужно массовому потребителю.

А что ему нужно?

Лучшие игры!

Не так уж много хороших игр на мобайле сделано. Я, как игрок, до сих пор не удовлетворен. У нас такая ситуация — вот вышел сейчас Clash Royale. Все прямо в восторге от него, все повально в него играют. Играют так, будто это лучшая игра в мире. Но это же не так.

Clash Royale выглядит здорово, ребята из Supercell все очень талантливо сделали. Там блестящий интерфейс, там очень смелое решение не награждать игроков за геймплей (от того, что играешь — ничего не выигрываешь, все из ящиков приходит). Для этого необходима определенная смелость, и, безусловно, компетенция. Там очень многое сделано правильно, но это не абсолютный вверх того, что геймдизайнер может сделать. И это не абсолютный верх того, чего я хочу как потребитель. Даже таких игр я хочу больше!

Почему на моем телефоне нет хотя бы 20 игр, которые бы затягивали так же, как Clash Royale? Почему не в каждой игре настолько хорошо продуманный интерфейс? Почему не в каждой игре такая же обвязка? Я говорю о качестве.

Рынок еще не достиг своей цели. Отдельные студии делают очень хорошие проекты и зарабатывают очень большие деньги, но то, что они делают — это пока еще не полет в космос, предел далеко не нащупан!

Спасибо!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.