13 августа официально открываются сервера новой игры Eve Echoes. Это мобильное переосмысление ММО-долгожителя Eve Online исландской CCP. Ее мобильную версию разработала китайская NetEase. Мы поговорили с продюсером новинки о ее разработке и отличиях от оригинала.

Eve Echoes

На вопросы отвечал старший продюсер NetEase Games по Eve Echoes Вэй Су (Wei Su).

Вэй Су

App2Top.ru: Последний этап разработки игры проходил не в самое легкое время. Как COVID-19 повлиял на рабочие процессы?

Вэй: Одно время нам действительно пришлось работать из дома, но уже в марте мы вернулись к работе в офисе.

Здорово это слышать. Теперь давай поговорим о разработке мобильной версии Eve Online. Это, скорее всего, была непростая задача. К тому же, наверное, потребовалось потратить очень много времени на игру в оригинал. Как много времени ты провел в игре CCP?

Вэй: Ну, я играл не только ради работы. Я старый фанат проекта, играю в него вот уже 15 лет. Что касается точного времени, проведенного в Eve Online… Подожди, мне нужен для этого калькулятор (Вэй ищет калькулятор, что-то туда забивает и через пару мгновений возвращается с ответом). Я думаю, что провел в игре где-то около 3000 часов.

Ого, это впечатляет.

Вэй: Eve Online — довольная комплексная игра, где тонны и тонны контента. Даже после 15 лет игры, я до сих пор натыкаюсь на аспекты, которые мне в новинку.

Как бы то ни было, я могу с уверенностью говорить о том, что хорошо знаком с основной концепцией игры, с тем, какой опыт она дарит. И именно это мы старались реконструировать в Eve Echoes.

Многое ли пришлось вырезать из оригинала при переносе франшизы на мобильные рельсы?

Вэй: У нас было три подхода при разработке Eve Echoes относительно Eve Online.

В рамках первого мы старались напрямую переносить контент в мобильную версию, модифицируя только управление и UI.

Если контент по объему был слишком велик или сложен, мы либо убирали его, либо старались изменить. Это второй подход. Например, мы очень сильно упростили геймплей, связанный с взаимодействием с планетами. В этом плане Eve Echoes немного отличается от Eve Online.

Третий подход заключался в переделке и редизайне некоторых элементов Eve Online. При этом, как я уже сказал, мы старались сохранить суть оригинала.

Eve Echoes

Изменения — это хорошо. Но при этом Eve Online — здоровая и сложная MMO с длинными игровыми сессиями. Когда говорят о мобайле все-таки обычно подразумевают другой тип геймплея. Есть ли вообще для игр в духе Eve Online место на смартфонах?

Вэй: На китайской рынке у нас уже был успешный опыт переноса хардкорной MMORPG на мобильные платформы. Можно сказать, что это побудило нас взяться за работу над мобильной Eve Online.

Плюс для нас это стало вызовом. Мы захотели расширить границы рынка мобильных игр, запустить на нем хардкорную 3D-песочницу со сложной экономической системой.

Кстати, говоря о сложности. Eve Online знаменита в том числе своим высоким порогом входа даже для PC-игр. Многие предпочитают игре — отслеживание публикаций о войнах и политических интригах, происходящих в ее вселенной.

Вэй: То, что люди, скорее, готовы смотреть за игрой, нежели самостоятельно проводить в ней время — это распространенная ситуация, которая касается далеко не только Eve Online.

Одно время по форумам (возможно, по Reddit) ходила шутка: многие люди видят в Eve Online себя генералами, но, как только начинают играть, оказываются пушечным мясом.

Как бы то ни было, подобные истории (интриги, союзы, игра в оппозицию и прочее) принадлежат игрокам. Это они их создают.

И мы не хотим ограничивать или как-то менять эту часть. Мы лишь даем им окружение, инструменты , чтобы они могли творить свои истории, а также делиться ими с другими.

Eve Echoes

Возвращаясь к сложности. Ни для кого не секрет, что для игры в Eve Online иногда пользуются Excel. В Eve Echoes работа с данными также останется важной частью геймплея?

Вэй: Как вы знаете, Eve Online уже почти 20 лет. Очевидно, что у нее огромная история, за этот срок было создано множество вещей. И люди могли играть совсем иначе, чем сейчас.

Наша команда UX-разработчиков в курсе этого. Так что UX и UI при создании прошли множество итераций. Мы старались по возможности оставлять оригинальные решения, но при этом кое-что улучшать. Мы попробовали реорганизовать все данные и разбить их на уровни по приоритетности. Надеюсь, благодаря этому наша игра стала легче для освоения.

Так что, да, Eve Online сложна на PC, но наша команда работала дни и ночи, чтобы улучшить ее каждый аспект для релиза на мобильных устройствах.

Если же пользователям необходимы дополнительные инструменты для игры, как тот же Excel, это их выбор. Сейчас некоторые игроки Eve Online даже используют самописные решения, которые помогают им играть. Решения за ними. Мы совсем не против этого, пусть используют.

Одной из важнейших составляющих Eve Online является ее рынок, где игроки могут напрямую торговать игровыми ресурсами друг с другом. Получилось ли перенести эту системы на мобильные устройства?

Вэй: Действительно, рынок — очень важная часть Eve Online, так что мы постарались воплотить аналогичный опыт в Eve Echoes. В нашей игре игроки могут торговать чем угодно, что они соберут во вселенной. В этом плане тут все обстоит точно так же, как и в Eve Online. При этом в Eve Echoes мы постарались упростить механику для игроков.

У нас есть межгалактические торговые центры, они же торговые хабы. Они раскиданы по различным регионам вселенной. Чтобы упростить механику, мы ввели логистическую систему, с помощью которой игрок может запрашивать отправку кораблей или товаров между хабами, не путешествуя по всей вселенной.

Eve Echoes

Хорошо, а как впишется Eve Echoes в существующую хронологию, которая развивалась 20 лет, которая продолжает развиваться сейчас. Где будут происходить действия вашей игры в рамках таймлайна оригинала?

Вэй: Наша история начинается со вспышки новой звезды в YC 116. Ее результатом становится появление независимой параллельной вселенной. Этот момент мы, конечно же, согласовали с CCP.

Поскольку история игры развивается в параллельной вселенной, то все события после взрыва в YC 116 в Eve Echoes развиваются по отдельному сценарию. При этом предыстория одна с Eve Online.

И последний вопрос я хочу задать о том, как проходило сотрудничество с авторами оригинала. Eve Online делала исландская команда, а Eve Echoes пришла к нам из Китая. И, скорее всего, при разработке последней вы много работали с CCP. Отсюда вопрос: насколько подход к разработке оказался разным, увидел ли ты разницу в производственных процессах?

Вэй: На самом деле, стили работ очень схож. И мы были очень рады поработать вместе с ними. Если говорить о разнице в подходах, то на ум приходит следующая история. Когда мы все вместе искали актеров озвучки, то команда CCP хотела кого-то, кто звучит взрослее, а мы, наоборот, хотели, чтобы персонажи звучали моложе. Такого типа концептуальные дискуссии могли возникать между командами.

Как бы то ни было, мы многому учились друг у друга в культурном плане, в том, что касалось вдохновения и, конечно, делись рабочим опытом.

Спасибо большое за интервью и удачи с Eve Echoes!


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.