Вице-президент Cubic Games Сергей Бабаев рассказал App2Top.ru об успехах и планах своей компании и блокбастера Pixel Gun 3D.

Сергей Бабаев

Как прошел 2017 год для вас?

Ощущения от 2017-го очень позитивные, насыщенные и в тоже время предельно простые. Если попытаться несколько скомкано, но честно его описать – все, что было хорошего в прошлом году, осталось, но вышло на новый уровень. В остальном же я оцениваю личные результаты по результатам бизнеса. Так, например, новый DTF стал за этот год на мой субъективный взгляд лучше и больше, ну а объективно перевалил за 1 млн уникальных пользователей в месяц.

Как год прошел для компании?

1) Об организации работы

За последний год в моем привычном укладе работы многое поменялось. Работа в Cubic Games стала для меня настоящим челенджем.

Разработка и поддержка нашего флагманского проекта Pixel Gun сильно распределена по командам и странам: головной офис расположен на Кипре, но взаимодействовать приходиться с людьми из разных точек мира, разных часовых поясов. Основной язык в команде, конечно, английский. До этого я работал с коллегами, скажем так, одного со мной культурного кода, и теперь приходится откровенно обучаться, менять подходы к взаимодействию с командой.

Иными словами, динамика жизни резко повысилась. С другой стороны, именно эти факторы позволяют развивать проект такими ударными темпами.

2) О флагмане и его успехах

Если коротко, то 2017-й заканчивается крайне успешно, рост по всем фронтам почти в 2 раза. У меня есть несколько лиричное объяснение этому, но все же поделюсь.

По современным меркам мы в Cubic Games довольно необычно подходим к разработке. Как правило, на уже состоявшемся проекте принято делать ювелирные косметические изменения, принято в основном на проект «не дышать». В противовес этому подходу наши ребята рискуют проверять самые смелые гипотезы о том, что положительно может повлиять на проект. А иногда и просто делают, что самим было бы интересно, не опираясь только лишь на бизнес-задачи.

Хочется, чтобы вас сопровождал боевой феникс или кибер-пес в бою? Легко! А личный замок с турелями, трамплинами и тараном? Не вопрос! Может, еще один режим вдобавок к тем десяти, что уже есть? Получите!

PixelGun 3D – проект, который за годы активной разработки превратился в игру, в которой есть абсолютно все.

Сколько только за этот год введено механик в кор-геймплей – я даже сосчитать не возьмусь. Количество разнообразного оружия в проекте давно перевалило за несколько сотен. В компании есть талантливые гейм-дизайнеры из разных стран, обладающие разным культурным кодом, что, видимо, помогает выдумывать необычные и местами по хорошему сумасшедшие типы ведения боя. И подобный контент вводится в игру буквально с каждым апдейтом просто по факту наличия необычных идей.

Конечно, не все эксперименты в этом году были исключительно успешными.

Например, в одном летнем апдейте мы проверили, стоит ли изымать из игры старые механизмы, неудачные на наш взгляд пушки или режимы. Наша гипотеза состояла в том, что для кор-аудитории наличие этого не контента не так уж важно. Мы думали, что игра станет лучше от того, если мы его уберем.

Но – особенно это актуально для проектов с высоким ретеншеном (у нас он доходит до отметки в 10% на 90-й день) – пользователи быстро привыкают к своему окружению и негативно относятся к любой попытке отобрать у них, казалось бы, даже самый незначительный контент. Поэтому команда чаще «наворачивает» игру, оставляя кор-аудиторию в зоне комфорта и просто предлагая новый вид развлечений.

В противовес этой истории есть моменты, когда введенная фича и сопровождающий ее контент (как крафт лобби или vip-аккаунт) не зажгла сам по себе, но оправдалась спустя несколько месяцев в рамках временных событий.

Вообще год прошел под эгидой весьма удачных экспериментов в сфере коммерческих предложений: акций, ивентов, розыгрышей и тому подобного. Мы все-таки общаемся на бизнес-ресурсе, где люди интересуются индустрией как рынком, понимая, что успешная игра (отзывы + метрики + доходы) – это не только интересный геймплей, но и обвязка вокруг него, поэтому я не стесняюсь приводить и такие аргументы. Обвязка же – это большая, сложная и требующая особого склада ума задача. Работники геймдева прекрасно понимают, о чем я.

На эти изменения есть живой отклик непосредственно аудитории, ведь странно было бы оценивать «фановость» продукта только лишь коммерческими критериям. Наши оценки в этом году вообще достигали отметки 4,9 (от апдейта к апдейту), пиковый онлайн недавно вырос до 90 тысяч одновременных пользователей, пиковый DAU составил чуть больше 2 млн пользователей, а суммарная база игроков уверенно перевалил за 100 млн. Еще мы отметились и в кассовом Топ 10 США на рекордных за всю историю проекта позициях (7-е место на iPad и 11-е на iPhone).

Если без ложной скромности говорить о жанре шутеров от первого лица (а не об экшн-проектах в целом), то Pixel Gun в очередной раз закрепил в мобайле лидерство в этой нише.

3) О развитии и стратегии.

Еще в конце лета разными CG было проведено много рисеча, собраны несколько интересных прототипов. Сейчас в наших студиях по всему миру разрабатывается еще несколько проектов, как в знакомом кубическом сеттинге, так и в других, новых для компании нишах и сеттингах. Тут, как говорится, следите за новостями.

Какое событие 2017 года вы считаете наиболее важным для индустрии?

С точки зрения игр, пожалуй, важный шаг – поддержка AR в продуктах Apple, а тренд с непосредственно игрового опыта, на который обратили внимание все компании, – это успех выживалок на мобильных платформах, но респекты студии «Кефир!» я выскажу чуть позже.

Сильно повторяться не хочется, многие до меня уже сказали очевидное: заметными событиями были запуск Nintendo Switch и ошеломительный успех PUBG. Могу лишь присоединиться к этим словам.

Внимания заслуживает и ряд сделок, состоявшихся в этом году. Например, с компанией Plarium. Слухи ходили давно, но теперь это свершившийся факт. Вообще, если внимательно изучать новости, то продажи, слияния и прочее – в некотором смысле тоже тренд 2017-го.

Какие тренды уходящего года вы бы отметили?

Конечно, если говорить о трендах вообще, то надо отметить запредельное проникновение криптовалют и блокчейна в умы широких масс – от опытных инвесторов и бизнесменов до рядовых сотрудников компаний и людей, вообще бесконечно далеких от IT и бирж. Разумеется, определенная волна медленно, но верно захлестывает игровой рынок: наметились ICO игровых проектов, появились игровые криптовалюты. Чего только стоят криптокотяка, заработавшие $2,5 млн за неделю на игровой механике десятилетней давности. Куда это все придет глобально – пока судить не берусь, но тренд, граничащий с истерией, налицо. Я пока этому тренду не поддался и храню все деньги старым методом, без вложения в крипту. Может быть, когда-нибудь пожалею об этом, но, в целом, не склонен к такому.

Назовите сторонние проекты этого года, которые вам понравились больше всего.

Главный проект этого года для меня – Last Day on Earth: Survival от «Кефир!». Ребята по факту сделали представителя жанра на мобайле. Причем сделали одними из первых и точно первыми столь правильно и столь успешно.

Конечно, нельзя не отметить невероятный успех Homescapes. Но от настоящих лидеров нашего рынка Playrix другого и не ожидалось.

Еще искренне рад за любимую по сей день компанию Nekki и крутые результаты Shadow Fight 3. Важно, что заявленная планка на честнейший ААА-класс взята. Потраченные командой силы и даже, не побоюсь сказать, годы не прошли даром.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.