Директор по маркетингу HeroCraft Алексей Морозов рассказал App2Top.ru, как прошел для компании 2018-й. В том числе о том, что у HeroCraft за год вдвое вырос оборот.

Алексей Морозов

Как прошел 2018 лично для вас?

Год был продуктивным, это точно. Много новых знакомств среди разработчиков, партнеров и в инди-тусовке. В первую очередь это связано со сменой должности. До середины лета я был директором по инфраструктуре, руководил созданием маркетинговых и промо-материалов, проведением A/B-тестов. Теперь я занимаю кресло директора по маркетингу — формирую команду и глубже погружаюсь в вопросы привлечения пользователей.

Как прошел год для вашей компании?

В этом году компания заметно выросла по всем направлениям: выпустила несколько крупных проектов, взялась за освоение новых технологий и платформ. Мы снова выросли по оборотам — примерно вдвое по отношению к прошлому году. Что особенно приятно, во многом это произошло благодаря выстроенной системе закупки трафика и наращиванию компетенций по UA-направлению. Мы улучшили монетизацию, увеличили штат, что позволило делать больше тестовых материалов.

В связи с активным ростом у нас открылось много новых вакансий, в том числе и на удаленку. Появились свои люди в Минске, Киеве, Одессе, Севастополе и Новосибирске.

Теперь про игры. Выпустили крупный издательский проект на PC — INSOMNIA: The Ark (работать с ребятами из Самары продолжим и в следующем году). Кстати, с этой игрой мы впервые посетили игровую выставку с собственным стендом. Это была Cracow Game Days, прошедшая в конце июля в Кракове.

Стенд Insomnia: The Ark на Cracow Game Days

Еще важные изменения коснулись нашего отдела консолей — мы впервые выпустили игру на PS4. Порт Marble Duel дал нам крутой опыт, поэтому в следующем году HeroCraft планирует выпустить еще несколько проектов на плойке, Nintendo Switch и Xbox.

Направление WebGL тоже получило ощутимое развитие — в этом году мы выпустили Space Arena на Kongregate и Armor Games. Игру тепло приняло местное комьюнити, так что мы готовим порты ещё двух проектов: Tempest и Dead Shell. Кстати, Tempest вышел в Китае — нам удалось получить фичер на Tencent и несколько раз на App Store.

Как видите, событий много. Из свежего: сейчас у нас в софтлонче в СНГ находится игра Mafioso: Gangster Paradise. Перспективный проект, показывает хорошие метрики. Готовим полноценный релиз к началу следующего года.

Mafioso: Gangster Paradise

Какое событие 2018 года вы считаете наиболее важным для индустрии?

Год прошел довольно ровно, за исключением вступления в силу нового GDPR. Это событие так или иначе задело всех, кто работает с контентом, включая игровую индустрию. Крупным компаниям постановление не нанесло сильного урона, а вот некоторым небольшим проектам пришлось закрыться из-за невозможности выстроить необходимую инфраструктуру.

Какие тренды уходящего года вы бы отметили?

Блокчейн-лихорадка понемногу идет на спад, хотя, возможно, это лишь затишье перед новой бурей. Nintendo Switch очень бодро набирает обороты — платформа становится все более значимой на игровом рынке.

Нельзя не отметить появление новых альтернативных сторов, вроде Discord, потенциальное расширение WeGame. Свежий анонс от Epic Games подлил масла в огонь и обострил конкуренцию между площадками. Противостояние сторов подстегнет их внедрять больше новых решений. Мне лично очень понравилась возможность для разработчиков стримить со страницы игры на Steam. Это отлично комбинируется с проходящими распродажами и повышает интерес к продукту. Думаю, как большие, так и малые разработчики выиграют от новых полученных возможностей.

Назовите сторонние проекты этого года, которые вам понравились больше всего?

Я все-таки PC-геймер, так что консольные хиты обошли меня стороной. Играл в Kingdom Come: Deliverance. Понравилось вживаться в роль персонажа — он гораздо слабее, чем в большинстве игр подобного плана, поэтому его начинаешь даже немного беречь. Это одна из немногих игр, где, перемещаясь по местам сражений, не хочется обыскивать убитые тела — атмосфера настолько пронизывает сознание, что начинаешь испытывать сочувствие к этим полигональным моделькам.

Во Frostpunk тащит атмосфера и моральный выбор — 11 bit studios это умеют. Warhammer: Vermintide 2 — отличное логическое развитие первой части, игра стала лучше по всем фронтам. Рубить полчища скавенов направо и налево — бесценно, особенно когда ты гном, а пшеница в поле выше твоей головы.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.