В рамках рубрики «Кто есть кто» мы побеседовали с основателями независимой студии Crendel Studios о том, как они запускали свой дебютный проект Robot Conqueror.

Кто есть кто - Crendel Studios

App2Top: Привет! Расскажите о студии — с чего все началось?

Георгий Прокудин: Привет. Все началось в марте. Тогда я решил устроится в компанию «Мурка», и мне дали задание сделать маленькую игру. Нужно было на компьютере мышкой вводить жесты — всякие треугольнички и квадратики — и чтобы они распознавались. Каждый новый уровень по времени был короче предыдущего. Я сделал это задание и прошел в компанию. Там мне сказали, раз у тебя много идей, берем на должность геймдизайнера. Пришел через неделю на геймдизайнера. Мне сказали, что я не подхожу. Я говорю, так что, я иду на должность программиста? А мне отвечают, что вакансия уже занята. Ну ладно.

Я начал развивать свою идею сам. Позвал своего товарища Сергея, с которым мы вместе учились (благо, мы мальчики, и можем начать все импульсивно делать, без прелюдий!), и мы начали делать игру. Делали месяца два. Через два месяца оказалось, что анимацию мы делать не умеем.

App2Top: А вы оба программисты?

Георгий Прокудин: Да, мы оба программисты.

Графики, получается, у нас не было, не было интерфейсов. Казалось бы, интерфейсы сделать очень просто. Но у нас это заняло месяц, наверное, и пока нашли фрилансера, это тоже месяц заняло.

Сергей Проскурин: Нам очень повезло найти от какой-то игрушки прототип интерфейса, который бесплатно отдавали. Она не смогла выйти, и студия раздала в Интернете все свои ресурсы. Мы под себя немного подогнали интерфейс, и это помогло.

Дизайнера мы, наверное, нашли шестого по счету. Мы их много перепробовали. Сразу говорили, что бюджета у нас мало. Ну и, естественно, кто-то соглашался, а кто-то нет.

App2Top: Сколько обычно просили? И сколько вы могли себе позволить?

Георгий Прокудин: Были такие расценки: один человек просил 3000 гривен. Другой просил $1000 долларов. Еще один — $800. А еще один — $300. А потом мы нашли девочку, которая нам смогла все сделать за 1600 гривен, в рублях это порядка 4 тысяч. Вот за эту сумму нам все нарисовали, и нарисовали очень красиво. Так что мы благодарны этой девочке.

screenshot_3

App2Top: А на чем делали? Сами разработали движок или брали готовые пакеты?

Сергей Проскурин: Unity 3D. Он кроссплатформенный, там было все, что нам нужно.

Георгий Прокудин: Мы подключили аналитику, решили сделать игру бесплатной и поставили рекламу тоже от Unity — Unity Ads. Идею эту мы взяли от Hipster Whale, которые сделали Crossy Road. Они эту рекламу встроили и за три месяца заработали свой миллион. Мы решили быть такими же классными! (Смеется). Кстати, об этом я с вашего ресурса и узнал.

App2Top: А почему именно этот проект решили делать — про роботов и фритуплейный? Насколько мне представлялось всегда, делать фритуплей командой из двух человек — немного сложно? Сервера, необходимость поддержки. Почему не стали делать конечное приложение?

Сергей Проскурин: Игра у нас абсолютно сингловая, серверов никаких нет. Просто модель распространения такая: она бесплатная и с внутриигровыми покупками, которые мы, в принципе, не вымогаем, но которые могут помочь неопытным игрокам в прохождении. Это как со вторым Cut the Rope. «Скилловые» игроки могут проходить, вообще не вливая денег в игру. А тот, кто хочет побыстрее проскочить, может «плюшку» какую-нибудь купить.

Георгий Прокудин: Реклама у нас есть, но она не мотивированная. Она сама по себе не выскакивает. Если ты захотел получить на прокачку робота дополнительную энергию, то смотришь рекламу, и у тебя появляется «плюшка».

Саму идею мы взяли из таких мультиков, как Megas XLR и Tengen Toppa Gurren-Lagann. Megas XLR — я его очень любил, этот мультфильм показывали по Cartoon Network. А Gurren-Lagann — это очень популярная анимешка.

App2Top: В марте все началось, а закончилось когда? Когда выпустили проект?

Георгий Прокудин: Проект выпустили 11 сентября.

С выпуском была интересная история. Я много читал по поводу маркетинга. Прочел книжку Галёнкина [«Маркетинг игр», Сергей Галёнкин, — прим. редакции], прочел книжку, которую AppTractor рекламировал [«Качай деньги!»]. Чувствовал себя подкованным и очень классным! В итоге появился список, он состоял из 900 e-mail новостных сайтов, из 800 сайтов обзорщиков, из платных групп “ВКонтакте”, которые я пронумеровал в порядке убывания полезности, из форумов (но это так, на крайний случай. На каждом форуме пока зарегистрируешься, это кучу времени занимает). Причем все адреса «живые», проверенные.

Потом еще ютьюберы, у нас их 1200…

screenshot_4

App2Top: Это русскоязычных?

Георгий Прокудин: Нет, мировых. Я по разным языкам гуглил в YouTube, выставлял разную геолокацию, и выбирал самых популярных.

Ну и вот на крайняк остаются только Game Jams. В одном Games Jam мы участвуем, который только для Unity.

В общем, мне казалось, что я делаю все возможное для продвижения. В итоге, мы договорились о статьях со множеством людей на мощных сайтах. Всем сообщили, что релиз назначен на 11-е число, готовьтесь о нас писать.

До этого App Store 10 дней не аппрувил, я боялся, что он что-нибудь скажет о возрастных рейтингах игры, к примеру, Windows Phone обязал дать нашей игре 12+. А изначально мы выставляли 9+.

Как бы то ни было, настал этот момент…

Наступило 10-е число. Все на готове. И все было бы хорошо, если бы о нас не написал Indie Game Magazine на день раньше.

Дело в том, что мы написали в IGN, а они сказали, что игра — прикольная и передадут информацию о ней редакции IGM. Мы подумали, что раз IGM- дочерняя компания IGN, то это же куча трафика! И впопыхах ночью вылили релиз на Android и Windows Phone.

Кстати, Windows Phone нас аппрувнул с третьего раза. В первый раз он сказал, что у нас рейтинг не тот, второй раз сказал, что игра не запускается, а потом мы точно такой же вариант вылили, и он у них запустился. Потом, правда, оказалось, что у нас нет сертификатов, которые нужны для России, для Южной Кореи и для Бразилии. Там нужны были PEGI. Естественно, мы их не предоставили: времени не было. Вылили так. Поэтому в России, Южной Корее и Бразилии игра на Windows Phone недоступна. Чтоб поиграть в нее нужно в аккаунте Microsoft просто поменять страну.

И самое классное — Apple нас аппрувнули в тот же вечер (спустя 10 дней ожидания).

На следующий день после релиза мы загуглили название нашей игры — Robot Conquer. Десять страниц в Google оказались посвящены ей! И все — уникальные тексты! О нас писали немецкие сайты, итальянские, французские, арабские, украинские, русские! Кто только не писал.

Сергей Проскурин: Игра, на секундочку, локализована на 17 языков.

App2Top: Вы заказывали локализацию?

Георгий Прокудин: Я ходил по «Вконтакте», на протяжении двух недель написал тьме людей. И кто мог — тот помог. Таким образом перевели на 17 языков. Например, хотел перевести на китайский, — обращался в специализированные группы по китайскому языку. А те, кто учат китайский, — им было по приколу нам помочь. Вплоть до того, что сами китайцы нам инициативно предлагали помощь. Кстати, из всех языков больше всего нам хотели помочь именно китайцы. И они проверяли друг друга — то есть один перевел, а второй чуть подправил. Поскольку один другого проверял, то я уверен, что там все хорошо (+ Google Translate я все перепроверил).

Потом составили список магазинов. У нас есть список из 90 магазинов. Мы запостились в Яндексе, Amazon и куче других.

App2Top: А насколько это было затратно по времени? Обычно ругаются, что столько сторов, времени это может занять очень много.

Георгий Прокудин: Три дня.

App2Top: На все 90 сторов?

Георгий Прокудин: Да, за исключением 20-ти китайских. Потому что мы не знали, как там регистрироваться. (Смеется).

screenshot_2

App2Top: И к чему это все (публикации в СМИ, сторы) привело?

Георгий Прокудин: Ни к чему. В первый день у нас было 60 скачиваний, во второй — даже меньше. (Смеется). И вот я смотрю, о нас написали везде, где только можно, а на скачивания это не повлияло. И это весь маркетинг? Везде написано — никто не качает! Хотя все делали правильно, толку было мало. Только сейчас понимаем, что все дело было в графике, которая нравилась далеко не всем.

И мы начали закупать трафик. Мы закупали его не у сервисов или бустеров, а просто приобрели платную рекламу «Вконтакте». Я читал много о том, что платная реклама «Вконтакте» — это отстой, это очень плохо, но решили что так будет лучше, учитывая наш малый бюджет.

Сергей Проскурин: Мы покупали ee в группах, которые специализированы именно по играм.

Георгий Прокудин: И нам это дало 1600 скачиваний за 6000 гривен. Это примерно $260. Из пользователей на второй день осталось 10%, после чего мы сразу начали готовить обновление игры, сосредоточенное на удержание игрока.

Если говорить про наш опыт работы с покупкой трафика, то я сперва подумал, что это ($260 за 1600 загрузок) — очень дорого. И мы начали обзванивать трафик-сервисы. И они говорили, что софтлонч на 1500 установок стоит $3000, выход в топ — стоит $7000-9000. Один инсталл в России стоит $1, один инсталл в Америке стоит $3. Естественно, это было ужасно.

После этого мы зашли на Habrahabr. Там была статья с издателями. Мы стали им писать. За день нам отписалось два издателя. Первый — «Бобака», но они делают только детские игры. И еще нам написала компания Gameshock, которые выпускают социальные игры. И, вроде, у них все хорошо, но они говорят, что занимаются не только социалками, но и iOS. А на каждое приложение, о котором они говорили, что оно собрало 2 млн установок, в сторе по 40 оценок максимум. Это насторожило..

Так как Gameshock занимаются социальными играми, они попросили прикрутить API социальных сетей. Но наша игра заточена под тач: в ней рисовать нужно. И я спросил, как так, ведь в браузере рисовать мышкой будет неудобно. Нам ответили — так надо. Пользователям будет неудобно, и мы им предложим скачать приложение на телефон. И они перейдут на мобильную версию.

Причем сам владелец фирмы Gameshock — отличный парень. Очень здорово с нами разговаривал буквально целый час.

App2Top: И что решили?

Георгий Прокудин: Решили ждать, когда нам «Бабака» отпишется. И еще о нас должны написать в трех популярных пабликах, и на хорошем ютуб канале должны дать тоже нашу рекламку с игровым видео. Они набирают по 100 тысяч просмотров, должен быть эффект.

Но при этом то, что мы потратили те $260 — это нам, безусловно, дало какой-то плюс. Это был своеобразный софтлонч, который нам помог выявить ошибки и недоработки.

App2Top: Такой вопрос: что ждете от издателя? Вы, в принципе, сейчас купили недорого немного хорошего трафика, нормально стартанули для инди. Зачем сейчас издатель?

Георгий Прокудин: Это на крайний случай, на черный день.

Сергей Проскурин: Просто мы сейчас смотрим за рейтингами в магазинах, и они нас так демотивируют… Мы летим вниз с бешеной скоростью, теряем в день по 100 позиций. И везде пугают в статьях, что если пропустить этот момент старта, то потом забраться наверх очень трудно.

screenshot_5

App2Top: Смотрите, у вас первые загрузки обусловлены вливанием денег. Многие держатся именно на том, что постоянно вливают. С ваших слов, я понял, что вы ждете от издателя, что он будет вливать в проект, чтобы тот приносил деньги. Кстати, раз затронули тему, что с продажами IAP?

Георгий Прокудин: IAP за неделю не купил никто. Зато на рекламе мы заработали целых $9.

Забыл еще сказать, на iOS и Android у нас версии бесплатные, а на Windows Phone платная. НО это обусловлено тем, что мы не могли вставить туда Unity-рекламу. Просто потому, что на Windows Phone рекламу дают очень мало компаний. Поэтому мы сделали платную версию. И на удивление, на Windows Phone нашу игру купили 14 раз за $2,5 за первую неделю.

App2Top: Какие у вас планы развития? Имеется в виду, не по этому проекту, а вообще? Если этот проект прогорит, что дальше будете делать?

Георгий Прокудин: Новые игры! У меня в документе записано более 70 идей. Как идея приходит — сразу записываю, на будущее. Все подлежит рассмотрению!

Сергей Проскурин: Хотим что-то мелкое, с простой графикой и цепляющим геймплеем.

Георгий Прокудин: Да, теперь хотим сделать что-то с цепляющим геймплеем. Потому что в этом проекте мы слишком много поставили на графику.

Изначально проект планировался как медитативная игрушка, в которой нужно плавно рисовать и убивать врагов. Такая пассивно-агрессивная игра. И мы этого достигли. Хотя игра чуть-чуть более динамичная, чем мы предполагали.

App2Top: То есть планируете идти в минимализм.

Георгий Прокудин: Да, в следующем проекте планируем уйти в минимализм в графике. То есть она должна быть красивая, но не настолько вычурная, как эта. Тут у нас куча всяких деталей.

App2Top: Понятно. Спасибо за интервью!

А вот по этой ссылке можно скачать список обзорный сайтов, составленный студией.

Беседовал Александр Семенов

Расшифровывала Ирина Смирнова

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.