В октябре «ВКонтакте» анонсировала PC-площадку для инди-разработчиков. Мы задали порядка 40 вопросов Максиму Бабичеву, руководителю игровой платформы «ВКонтакте», о будущем нового стора.

Общее видение новой платформы

Александр Семёнов, выпускающий редактор App2Top.ru: Анонс есть. Деталей мало. Расскажи, что собой будет представлять инди-площадка «ВКонтакте»?

Максим Бабичев

Максим Бабичев, руководитель игровой платформы «ВКонтакте»: Начну издалека.

Игровая платформа возникла во «ВКонтакте» очень давно. В 2007 году появилась возможность интегрировать flash-игры с базовыми возможностями API.

В апреле 2008 года запустилась платформа «Приложения 2.0», на которой были все те базовые функции, которые сейчас являются де-факто стандартом для социальных платформ: приглашения, запросы, возможность поделиться результатом.

С того момента долгое время социальные веб-игры были единственной площадкой, на которой разработчики могли выйти к игрокам из социальных сетей.

В 2014 году, подключившись к команде игровой платформы, я занялся развитием мобильной игровой платформы, а в самом начале 2016 года мы начали формировать концепцию Direct Games — мобильной html5-платформы.

Примерно в то же время появилась идея сделать что-нибудь для разработчиков PC-игр. Долгое время идея так и оставалась идеей, иногда всплывая в разговорах с командами разработчиков.

Многие спрашивали, почему мы не откроем платформу для PC-игр, ведь у нас куча десктопного трафика. Но если кто-то считает, что платформу стоит открыть только из-за кучи трафика, то лучше не совершать ошибку и вообще ничего не открывать. Платформа, помимо ключевой функции, которую она выполняет, должна решать задачи, которые существуют у пользователей и компаний, которых платформа соединяет.

И с таким подходом, с желанием решить часть проблем современных платформ, мы и движемся к запуску. Мы решили фокусироваться на независимых разработчиках и небольших компаниях, потому что именно они в большей мере ощущают тяжёлую руку, недружелюбность и отсутствие внимания от других платформ, чем столпы геймдева. Мы запускаем не инди-платформу, а платформу, которая ставит счастье небольших разработчиков и компаний на первое место.

В каком именно виде будут распространяться игры? Речь идёт о ключах для других сторов, раздаче DRM-дистрибутивов, чего-то еще?

Максим Бабичев: Платформа и раздача ключей сторонних магазинов не сильно коррелируют. Так что остается раздавать дистрибутивы.

Заявлено, что платформа будет представлена в https://vk.com/apps. То есть это будет очередная закладка в имеющемся сторе?

Максим Бабичев: И да, и нет.

Почему «да»? Платформа будет представлена и в вебе. Где располагаются точки входа, как выглядит ссылка на страницу с библиотекой игр и всё остальное, все увидят в момент запуска платформы.

Почему «нет»? Мы запускаем PC-приложение с играми Play Machine, и там, со временем, хоть встроенные игры веб-каталога из приложения никуда и не денутся, доминирующее положение займет новая платформа.

Если говорить про веб. Ты же понимаешь, что появление PC-дистрибутивов в общем каталоге будет соперничать с социальными играми и мобильными играми. Это усложнит и без того комплексную витрину. 

Максим Бабичев: C социальными — может быть, но эти игры не враги, а братья по экосистеме, а мы умеем разводить таких по разным углам, чтоб не мешали друг другу развиваться.

Я правильно понял, что у площадки для PC-игр будет скачиваемый лаунчер?

Максим Бабичев: Вот как раз в предыдущем ответе я упомянул Play Machine. Название говорит само за себя — машина с играми. Всё будет внутри этого приложения.

Понял. Не могу не задать такой вопрос: какие-то фундаментальные отличия для потребителя от привычных сторов дистрибуции у него будут?

Максим Бабичев: Об этом расскажем ближе к делу.

Каким «ВКонтакте» видит место платформы в общей PC-экосистеме? Ведь ясно, что основная аудитория — СНГ. Сгенерированные на ней 100 тысяч продаж, к сожалению, и близко не 100 тысяч продаж у нас, учитывая региональные ценники. 

Максим Бабичев Пока отвечу так: основная аудитория «ВКонтакте» находится в России, а ценники тут выше, чем по СНГ.

Хорошо. Идём дальше. Недавно вы запустили «Магазин игр». Почему решили развивать новую площадку и магазин как два независимых направления?

Максим Бабичев: Платформа и магазин — две совершенно разные вещи. Платформа, как и магазин, объединяет производителей контента и игроков, но магазин не создает дополнительную ценность, а платформа через инфраструктуру вокруг игр её создает. Инфраструктура платформы упрощает публикацию и распространение контента, запускает стимулирующие игроков сетевые эффекты, создает новые привычки. Платформа может открыть путь к созданию новых ценностей вокруг игр руками игроков (сообщества, мемы, стримы — много чего). Магазин же может только продать тебе ключ.

Возможности для разработчика

Будет ли ранний доступ на платформе для инди?

Максим Бабичев: Платформа формируется как место для запуска уже боевых версий игр.

Сейчас есть такие популярные фичи, как предпродажа, продажа специальных паков, продажа DLC. Такие вещи будут?

Максим Бабичев: Космические корабли не сразу строятся. Я бы с радостью сказал, что мы создаём звездолёт с нормальной гравитацией и варп-двигателем, но лучше запустить земную функциональность, держа в голове межгалактические планы.

В комментарии для наших коллег с DTF ты обмолвился, что разработчик получит доступ к той же аналитике, что есть у разработчиков площадки Direct Games. Можешь более подробно осветить этот момент? 

Максим Бабичев: Мы хотим дать разработчикам возможность как можно больше знать про свою аудиторию «из коробки».

Я правильно понимаю, что вы будете встраивать во все дистрибутивы свою аналитику или требовать этого от разработчика?

Максим Бабичев: Главное на данном этапе — мы хотим как для себя собирать максимально возможное количество данных, чтобы анализировать и принимать взвешенные решения, так и разработчикам дать доступ к цифрам в одном окне. Детали технической интеграции оставим на потом.

Есть ли планы сделать площадку максимально прозрачной? Добавить инструментарий в духе Steam Spy?

Максим Бабичев: Знать число продаж и аудиторию (в каком-то виде) важно всем сторонам. И игрокам, и разработчикам. В том числе — чтобы знать своё место среди конкурентов. Потому эти числа будут доступны. Сделаем ли мы это каким-то суперудобным способом, например, откроем для этих данных API, вопрос пока открытый.

Партнёры и проекты

Кто сможет там паблишиться, а кто нет? Если придёт, к примеру, родной для вас Mail.Ru Group, который ни разу не инди, что вы ему скажете?

Максим Бабичев: Мы начинаем работать с независимыми и небольшими разработчиками, которые достаточно амбициозны, чтобы запустить проекты эксклюзивно вместе с «ВКонтакте». Если какие-то крупные компании (EA, Ubisoft, Mail.Ru Group или ещё кто-то) ровно настолько же амбициозны, мы уверены, что все стороны, и в первую очередь игроки, только выиграют.

Если говорить не про команды, а про проекты. Будут ли какие-либо жёсткие требования к ним? И каким проектам будет отдаваться предпочтение и почему? 

Максим Бабичев: При отборе проектов мы спросим создателей: «Если бы это была последняя игра, которую вы можете запустить, хотели бы вы, чтобы вас запомнили как её создателя?» Забагованные, скучные, унылые проекты без души, вызывающие чувство дежавю, не пройдут наш внутренний ценз.

Поощряться будут одиночные игры, премиум-игры, пиксель-арт, оригинальные идеи, проверенные механики, смелые решения, натуралистичная графика, кооперативная игра, фри-ту-плей.

Как будет происходить подача проекта? После тестового периода подача будет автоматизирована или, как и на GOG, происходить в индивидуальном порядке? 

Максим Бабичев: Мы лично подружимся со всеми, кто захочет запуститься вместе с нами на платформе, так что в индивидуальном порядке, да. Пока космический корабль уверенно летит в этом направлении.

Сколько проектов планируете размещать в месяц? Или ограничений не будет?

Максим Бабичев: Качество важнее количества, поэтому мало.

Видимость и находимость

Одна из центральных проблем больших маркетов — видимость и находимость. Как в этом направлении планируете работать?

Максим Бабичев: Платформа, сфокусированная на небольшом количестве качественного контента, лишена этой проблемы.

Будут ли у самих разработчиков, как на Steam, свои странички? 

Максим Бабичев: Такой штуки давно не хватает и для социальных игр, потому да, планируем добавить страницы разработчиков в разрезе всей игровой платформы «ВКонтакте».

В сторах давно есть мода на подборки, которые привлекают внимание к тематическим проектам. Как с этим будет обстоять дело?

Максим Бабичев: Каталог «ВКонтакте» давно и активно использует подборки, коллекции, тематические распродажи, скидки, акции. Всё это попадёт и в новую платформу.

Что с управлением ценниками и скидками? У разработчиков будет возможность ими управлять? 

Максим Бабичев: Вместе с разработчиками соберем из кусочков удобную систему, взяв лучшее от других, выкинув ненужное и добавив своё.

Условия и возможности

Ты ранее говорил, что в первую очередь будут рассматриваться те проекты, которые ранее нигде не издавались. А чем их эксклюзивность вы будете награждать? Это фичер, какой-то минимум по трафику, что-то ещё?

Максим Бабичев: Мы ещё определяем все организационные и процедурные моменты и будем готовы рассказать о них ближе к запуску. На данный момент мы фокусируемся на подготовительном этапе разработки — проработке концепции и задачах. И, конечно же, игры будут выходить при артиллерийской поддержке платформы, фичерингах, медийном покрытии.

Какую долю с продаж будет брать «ВКонтакте»?

Максим Бабичев: Эту информацию мы пока прибережем до запуска в 2019-м. А уже сейчас могу сказать, что, скорее всего, мы предложим разработчикам несколько моделей взаимодействия и от выбранной будет зависеть финансовая часть вопроса.

Можно ли будет продвигать игру с помощью инструментов «ВКонтакте»?

Максим Бабичев: Это и сейчас можно сделать без нашей помощи, чем множество разработчиков игр и занимается.

Какие-то скидки в случае покупки трафика через «ВКонтакте» будут?

Максим Бабичев: Очень может быть.

В целом, какой-то фичер будет же? Вы решили, сколько через него сможете лить трафика на проект?

Максим Бабичев: Продвижение игр, конечно же, будет. А цифры лучше обсудим после запуска.

Реферальная система планируется?

Максим Бабичев: Ещё думаем над этим.

Трафик в целом можно будет отслеживать с помощью аналитики?

Максим Бабичев: Да.

Главный вопрос — возможности платформы. Вы, наверное, уже прикидывали размер вашей потенциальной аудитории. Можешь поделиться?

Максим Бабичев: Платформа ограничена сверху количеством людей, которые пользуются «ВКонтакте» с десктопа. Это десятки миллионов человек ежемесячно. К моему сожалению, не все играют в игры, так что мы прикидываем, очень приблизительно, что аудитория при реалистичных раскладах может составить несколько миллионов игроков в месяц среди всех игр через какой-то адекватный срок после выхода из бета-тестирования.

Хороший сценарий в плане загрузок какой (есть ли расчёты, сколько сможет в среднем получать проект по какой-либо N-цене)?

Максим Бабичев: Конечно, мы проводили расчеты, но подробно обсуждать до запуска пока не готовы.

Что вы будете считать успехом платформы?

Максим Бабичев: Если у нас получится вызывать wow-эмоции у разработчиков и игроков. Если это получится, разработчики и компании будут счастливы запускать прорывные, уникальные и смелые проекты для игроков из «ВКонтакте».

Сможет ли аудитория игры на платформе взаимодействовать друг с другом и с разработчикам в карточке игры?

Максим Бабичев: Эту информацию мы прибережём до запуска. Кое-что планируется, а как водится, не всё планируемое сейчас дойдёт через несколько месяцев до релиза в таком же виде.

Будет ли система пользовательских оценок?

Максим Бабичев: Звёздочки оценок планируются. Мы перенесем их как часть опыта социальных игр и на новую платформу.

Смогут ли разработчики игр наладить поддержку через «ВКонтакте»?

Максим Бабичев: Для этого у нас есть уйма инструментов. Самыми нативными и удобными для игроков, скорее всего, окажутся сообщения официального сообщества игры. У этих сообщений есть целый набор отличных возможностей, например, интеграция с CRM по API или возможность сделать чат-бота для ответа на популярные вопросы.

В целом, какой-то минимум по показам на главной будет?

Максим Бабичев: В базовое продвижение будет обязательно заложен фичер (может, и не один).

Будет ли на площадке возможность вернуть деньги за игру?

Максим Бабичев: Почти точно да, но на рефанды будут наложены определенные ограничения (например, срок с момента покупки, время, проведенное в игре, или какие-то другие условия).

Если разработчик выпустит несколько игр, сможет ли он затем продавать их единым бандлом?

Максим Бабичев: Это очень интересный механизм, который может продвигаться как в самом каталоге, так и на странице разработчика, например. Такую возможность точно дадим со временем.

Понятно. Спасибо большое за интервью.


Напомним, запуск площадки запланирован на первую половину 2019 года.

Теги:

Комментарии

Tim Fadeev 2018-12-04 15:00:54

Очень интересное интервью с МАКСИМ БАБИЧЕВ, РУКОВОДИТЕЛЬ ИГРОВОЙ ПЛАТФОРМЫ ВКОНТАКТЕ

1

Tim Fadeev 2018-12-04 15:01:40

Очень ждем больше подробностей в 2019 году про платформу, которую нам расскажет МАКСИМ БАБИЧЕВ, РУКОВОДИТЕЛЬ ИГРОВОЙ ПЛАТФОРМЫ ВКОНТАКТЕ

1

Tim Fadeev 2018-12-04 15:04:28

меня щас среди ночи разбуди и я сразу скажу что МАКСИМ БАБИЧЕВ, РУКОВОДИТЕЛЬ ИГРОВОЙ ПЛАТФОРМЫ ВКОНТАКТЕ

1

Рона Михайлова 2018-12-04 16:05:10

И ещё:
АВТОР СЦЕНАРИЯ - ХИДЕО КОДЗИМА
РЕЖИССЁР - ХИДЕО КОДЗИМА
ПРОДЮССЕР - ХИДЕО КОДЗИМА

0