В конце июля московскому игровому разработчику и издателю Crazy Panda исполняется 10 лет. Об истории компании мы поговорили с ее основателями — Богданом Кузнецовым и Олегом Прониным.

Про историю компании

App2Top.ru: Расскажите немного о себе.

Богдан Кузнецов

Богдан: Меня зовут Богдан Кузнецов. Со мной на вопросы отвечает Олег Пронин. Мы основатели компании Crazy Panda.

Я занимаюсь всеми бизнес-вопросами, Олег отвечает за технологии. Вместе принимаем финальные стратегические решения.

Это сейчас, а как вы попали в индустрию?

Богдан: Первое знакомство с индустрией произошло в Cybico. Была такая карманная игровая приставка, где задача — выпускать по одной игре в день.

Потом занимался онлайн-играми для различных брендов, затем попал в «Рамблер-игры», где познакомился с Олегом.

Олег Пронин

Олег: Моя история проще. Я пришел работать в Rambler и по счастливому стечению обстоятельств попал на проект «мини-игры», где и встретил Богдана.

Итак, до Crazy Panda вы работали вместе, занимались мини-играми. Почему решили, что пора делать свое?

Богдан: Открывался новый социальный рынок, порог входа был минимальный — тогда многие вечерами и на выходных что-то пилили на коленке, чтобы развлечься и немного подзаработать. У нас был неплохой бэкграунд и мы подумали, что стоит попробовать.

Есть ли какая-то байка или красивая история про то, как вы решили создать независимую компанию?

Олег: Баек нет, историй тоже. Мы создали компанию без внешних инвестиций, сами набивали шишки, меняли курс, радовались успехам и росли на ошибках.

Богдан: Компания появилась из нашего увлечения играми и готовности рискнуть. Мы решили делать то, что любим, несмотря на неопределенность и нестабильность индустрии.

Кстати, почему компанию назвали безумной пандой? Она у вас еще на логотипе всегда со здоровой динамитной шашкой.

Богдан: Во-первых, панды – милые, они вызывают только позитивные эмоции. Во-вторых, панды уникальны и редки. Хочется верить, что наши люди такие же исключительные. Crazy – потому в нас всегда была и есть доля безумия, ну и мы crazy about games!

Олег: Что касается динамита, то он изначально подчеркивал неопределенность нашей затеи и crazy-составляющую. После первого же успеха мы поняли, что на самом деле динамит символ того, что мы умеем «зажигать».

Вы начинали с социальных платформ. Как тогда выглядел этот рынок?

Богдан: Смотри, в мае 2007 года Facebook запустил платформу, которая позволила сторонним разработчикам выпускать на нем игры. Zynga в числе первых начала осваивать этот рынок.

Первые простенькие игры во «ВКонтакте» появились к середине 2008 года. Игровая платформа на «Одноклассниках» — в 2010 году. К тому моменту Zynga уже отчитывалась о годовых заработках одной только Farmville в $300 млн.

Для большинства отечественных разработчиков тогда были очевидны два момента:

  • первый — на Западе очень быстро возник новый интересный рынок;
  • второй — в СНГ он тоже формируется, но отстает от западного на пару лет.

Изобретать велосипед в то время не имело смысла, поэтому многие компании работали по одной простой стратегии: брать то, что успешно на Западе, и делать то же самое в РФ.

Первое время такая модель очень хорошо работала.

Но при этом вы начали не с ферм, которые были очень «на хайпе», а с покера, запустив World Poker Club.

Богдан: Да. Если на Западе покер к тому моменту был одной из самых прибыльных ниш, то в СНГ он еще не был столь востребован. Так что для нас это был вполне очевидный выбор, хоть и не лишенный риска.

World Poker Club во «ВКонтакте» в начале десятых

Я правильно понимаю, что это был сверхуспешный проект на старте, ведь уже к 2013 году команда насчитывала 80 человек?

Богдан: World Poker Club вышел восьмым по счету покером на «ВКонтакте» и уже через несколько месяцев проект попал в топы «Одноклассников» и «Моего Мира». «ВКонтакте» так просто не покорился, потребовалось чуть больше времени, потому что там уже был сильный игрок.

Что было после успеха World Poker Club? Вы решили взяться за более классические для социальных платформ фермы?

Богдан: На самом деле мы начали делать нашу первую ферму «Запорожье» еще до релиза World Poker Club, потому что это была следующая большая и интересная ниша. К релизу «Запорожья» уже был в продакшене «Чудо-город». Мы были полны идей, которые подкреплялись успехами первых проектов, и хотели пробовать разные жанры — фермы, сити-билдеры, мидкорные стратегии.

Первые пару лет вы делали игры для социальных платформ. Когда решили, что пора в мобайл?

Олег: Решили сразу, как появился мобайл. Но первый проект выпустили, конечно, позже, когда и World Poker Club, и «Запорожье» уже были успешны, обладали лояльным комьюнити.

Первая «мобильная» идея состояла в том, чтобы сделать кроссплатформенную игру. Мы рассчитывали, что сразу подготовим функциональное ядро на будущее, чтобы не воспроизводить в каждом проекте «с нуля» все базовые функции (авторизация, платежка, социальное взаимодействие и т.д.). Так в 2013 году на iOS и Android появилась World Poker Club.

Богдан: Но мобильным дебютом все-таки стала не она. Сейчас нашу первую мобильную все знают как Evil Defenders, но на самом деле первой версией этого проекта была платная игра Little Bit Evil. Мы взяли любимый нами жанр tower defense и «перевернули» его, дав возможность игрокам встать на сторону зла.

После Evil Defenders мы увидели новые для себя перспективы в мидкорном направлении на мобайле и начали разработку сразу двух проектов, которые также позже вышли в мировой релиз – Pirate Tales и Stellar Age.

Evil Defenders

Что было такого в Evil Defenders, благодаря чему вы поняли: вот она, новая перспектива?

Богдан: Релиз Evil Defenders был одним из самых теплых-ламповых: мы получили огромное количество позитивного фидбэка со всего мира, сами рубились в игру сутками напролет и спорили, как лучше проходить игру. Мы многому научились, создавая этот проект, и убедились, что хотим продолжать работу в этом направлении.

Про работу с платформами

Несмотря на успех в мобайле сегодня (согласно AppMagic, ежемесячная выручка компании с iOS и Android составляет порядка $400-500 тысяч), социальные платформы для вас до сих пор очень актуальны. Можете рассказать, как много в % от всех доходов именно на веб приходится?

Богдан: Это правда, веб приносит заметный процент от суммарных доходов, но какой, открыть не готов. Сейчас аудитория активно переходит на мобильные платформы, поэтому соотношение точно изменится.

Олег: Мы и дальше будем поддерживать запущенные в социальных сетях проекты, радовать игроков обновлениями, но, если говорить о будущих тайтлах, то в планах только мобайл.

Что скажите о PC и консолях, где ранее у вас выходил Evil Defenders?

Богдан: Nintendo, как и Steam, это отдельные рынки, которые требуют своего подхода.
Для выхода на Switch мы выбрали проект Evil Defenders, потому что игра красивая и законченная, и мы хотели именно прощупать платформу, понять, насколько с ней комфортно работать. Было очень интересно, но все-таки решили не размывать экспертизу и сконцентрироваться на мобайле.

Про покер и социальные казино

Давайте тут вернемся к World Poker Club. Долгое время это был ваш главный кассовый локомотив. При этом до последнего времени в социальное казино вы не шли, почему?

Олег: На самом деле мы пробовали. У нас было несколько подходов к слотам. Первый раз мы их делали для социальных сетей и это было давно. Последний раз мы решили «сыграть по-крупному» пару лет назад. Собрали большую международную команду, пригласили именитых-заслуженных продюсеров из Тель-Авива, потратили около $2,5 млн на разработку и получили очень красивую и обнадеживающую по метрикам игру. Она вышла в 2019 году, сейчас доступна в сторах под названием Crazy Crazy Scatters.

 Crazy Crazy Scatters

Богдан: Как раз при разработке этого проекта мы поняли, что рынок слотов так сильно отличается от остального геймдева, что под это дело нужно строить отдельную компанию!

Плюс сейчас это довольно проблемная ниша. Она перенасыщена предложениями. Даже если вы сделали крепкий продукт, вывести его в высшую лигу очень сложно.

Сейчас мы открыты к совместной работе на этом рынке, если кто-то серьезно заинтересуется таким партнерством, вы знаете кому писать!

Ты сейчас сказал, что рынок слотов очень сильно отличается от всего игрового рынка в целом. В чем конкретно это выражается? Почему, говоря твоими словами, для их разработки нужно делать отдельную компанию?

Богдан: Первое, с чем мы столкнулись — в России нет экспертов в слотовых проектах. Сильных топов можно найти в Израиле, США и Восточной Европе, опытных специалистов (художников, разработчиков, тестировщиков и др.) — в Украине и Беларуси. В итоге вся разработка по умолчанию становится международной. В России придется выращивать всю культуру практически с нуля.

Слоты — это конвейер, завод по производству и тюнингу массы контента. Для создания конкурентного приложения нужно иметь множество команд, которые будут постоянно релизить новые автоматы.

Следом нужно будет обеспечить достаточное количество трафика, чтобы протестировать поток релизов и оставить только лучший контент.

Итого слоты — это большой отдельный бизнес, требующий серьезных сил и финансов.

При этом покер — тоже не из легких жанров (особенно в плане продвижения). Но в этой нише вы очень успешны. Можешь рассказать немного о его специфике?

Богдан: Казуальный покер отличается как от традиционных мобильных игр, так и от гэмблинга, что делает его нишевым продуктом. Такое сочетание накладывает на продвижение дополнительные сложности.

С одной стороны, покер – игра, известная многим по офлайну, начиная с дружеских вечеринок и заканчивая трансляциями крупных чемпионатов. Аудитория ожидает конкретные механики и приходит за ними. С другой стороны, именно эта узнаваемость игры делает все покеры похожими с пользовательской точки зрения. Успешность приложения зависит от тонкой настройки монетизации и от эмоционального опыта игрока.

Если говорить про закупки и инвестиции, то для покера может быть обычной ситуацией выйти в ноль только через год. При этом в следующие два года будет сделано плюс 100% ROI сверху. Звучит многообещающе, но это «длинные деньги», а модель возврата средств может меняться несколько раз за такой срок.

Что вообще думаете сегодня о рынке игр в нише социального казино?

Богдан: Особенность рынка в том, что он уже поделен между крупными игроками. Войти новичку практически невозможно. Порой новые релизы даже крупных игроков не выдерживают конкуренции и не получают достаточно аудитории. У каждого приложения есть лояльные игроки, как раз те, чей пользовательский опыт максимально совпадает с ожиданиями в рамках конкретной игры. Переманить «кита» достаточно сложно: у него уже и выигрыши, и эмоции связаны с привычной игрой. Конечно, есть «блуждающая аудитория», ее можно купить, но на то она и «блуждающая», что удержать ее будет сложно и, скорее всего, неэффективно.

Про продуктовую стратегию и мидкор

Мы сейчас много говорили про покер, но также упоминали «Запорожье» и Evil Defenders. Такое ощущение, что каждый новый проект Crazy Panda сильно отличается от предыдущего. Почему так?

Богдан: Такой цели никогда не ставилось. Например, когда после покера мы делали «Запорожье», нам было важно попробовать себя в новом жанре, расширить аудиторию, собственный горизонт возможностей.

У нас все получилось, но мобайл изменил планы, мы увидели возможность создавать игры, которые любим на новой перспективной платформе.

После успеха Evil Defenders у нас возникло третье направление – мидкорные стратегии. Здесь возможных вариаций механик, сеттингов и сюжетов гораздо больше, чем в первых двух жанрах. Сейчас мы как раз находимся в поиске успешного сочетания.

Ты говоришь, что сейчас ищете новые сочетания. В чем, на твой взгляд, особенность создания мидкорных игр?

Богдан: Мидкорный рынок — это совокупность множества жанров, он находится в постоянном движении. К тому же это рынок с большой дисперсией: лучшие тайтлы зарабатывают колоссальные деньги, но их очень немного. Не последнюю роль здесь играет тот факт, что нельзя быстро и дешево сделать мидкор-проект, скажем, за неделю работы силами пяти человек.

В свете Stellar Age, вашего стратегического блокбастера, что думаешь о жанре 4Х-стратегий?

Богдан: Жанр 4Х-стратегий — это жемчужина мидкора. Будучи не самым массовым, он, тем не менее, один из самых прибыльных с точки зрения дохода от каждого игрока. Его постепенная эволюция ведет к все большему усложнению геймплея, он обрастает механиками, требованиями к контенту, визуалу и, конечно, команде разработки.

Stellar Age

Если говорить о пороге входа, можно ли говорить, что у мидкора он ниже, чем у слотов и покера?

Богдан: Сложно ответить однозначно. С одной стороны, социальные казино требуют массы специальных знаний, рынок стабилен, новичку сложно выйти в топы. Также тут нужно точно понимать свой пайплайн, особенности разработки, важность арта и прочее.

Мидкор более разнообразен, можно удивить игрока сочетанием жанров, добавить крупную фичу, дополняющую кор-механики и собрать свое комьюнити по новым правилам.

С другой стороны, как я отмечал ранее, мидкор требователен к команде и срокам. Здесь поиск идеи, балансировка и создание механик и бэклога обновлений занимают гораздо больше времени, и тут нет серебряной пули.

Для создания игр в каждом жанре подходит своя команда, поэтому важно отталкиваться от собственных возможностей и целей.

Про компанию сейчас

Мы с вами поговорили уже и об истории, и о продуктах компании, но пока не освещали вот какой момент: как вообще сегодня работает Crazy Panda?

Олег: В компании есть несколько команд, каждая из которых работает над одним проектом.

Некоторые функции и процессы являются кросспроектными, например, аналитика, маркетинг, инфраструктурные разработки, HR, финансы и прочее.

Такая структура нужна, чтобы у команд разработки сохранялась независимость и свобода в принятии решение, а у кросспроектных команд была возможность переносить экспертизу с одной игры на другую и подключаться большим числом людей в случае крупных задач.

Менеджмент всех проектов и отделов регулярно встречается, чтобы поддерживать осведомленность о состоянии дел и вовремя принимать важные решения.

Мы стараемся поддерживать культуру обмена опытом, чтобы специалисты схожих профессий из разных проектов обменивались знаниями и как минимум знали друг друга в лицо.

Если говорить о AppMagic — это внутренний проект Crazy Panda или отдельный бизнес Максима Саморукова, который является CPO компании?

Богдан: AppMagic всегда был и сейчас является личным бизнесом Максима. Мы только поддерживаем его в этом начинании: такие решения делают нашу работу и работу коллег удобнее.

Если говорить об истории сервиса, то она началась с того, что нам всегда нужно было много информации о рынке игр: какие жанры сколько зарабатывают, какая у кого доля рынка, сколько денег нужно, чтобы войти в нишу и т.д.

Максим уделял довольно много времени ручному сведению данных в Excel для верных выводов. Очевидно, раз есть такая незакрытая потребность, значит решение удовлетворить ее может быть востребовано.

Итоги десятилетия

Давайте подруливать к итогам 10 лет компании. Как в целом за это время изменилась компания?

Богдан: Самое заметное, что произошло с компанией – она выросла. У нас не только несколько очень разных направлений проектов, но и команда из более, чем 200 профессионалов!

Мы выстроили подходящие нам процессы и обзавелись кучей удобных решений, которые позволяют фокусироваться на главном — на разработке и оперировании игр.

Учитывая эти изменения, я рад, что нам удалось сохранить неизменными открытую культуру и дух небольшой компании, в которой все играют в игры, и не только в те, которые делают.

При этом вы решили сейчас менять корпоративный стиль. Почему?

Олег: Когда мы начинали, название компании было не так важно, как и логотип. Сейчас компания изменилась, стала более взрослой. Пришла пора отразить эти изменения. Новый логотип ближе по духу к тому, какой сейчас является Crazy Panda.

Старая и новая панда

Мы уже обновили лого на сайте и используем новый корпоративный стиль на WN Summer, надеюсь, что нас узнают.

Спасибо за интервью!

Также по теме:


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.