25 августа состоялся мировой релиз очередного хита от Playrix — Gardenscapes. Спустя месяц аналитическая компания App Annie отметила, что запуск игры в том числе помог разработчику войти в Топ 20 крупнейших издателей мобильных игр в мире. О том, почему Gardenscapes была перезапущена из хидден-формата в матч-3, об отличиях от предыдущей версии и о первых результатах редакция App2Top.ru поговорила с главой киевского офиса Playrix Таней Евдокименко.

111

Таня, привет! Хоть и прошло уже чуть больше месяца с момента запуска, не могу не поздравить! Мы писали, что за первый день у игры было больше миллиона скачиваний и что она попала в Топ 150 кассовых игр США. Крутой старт! Да и недавнее исследование App Annie наглядно показало успех игры.

tanya

Таня Евдокименко

Спасибо! Да, игра довольно стремительно ворвалась в топы стран Европы, обеих Америк и многих других регионов. Мы уже отмечали, что в первый же день Gardenscapes вошла в Топ 10 бесплатных игр на iPhone и iPad в 100 странах. Причем в первую же неделю наша новая матч-3-игра уже стабильно была в Топ 15 наиболее кассовых на iPad в США.

screenshot_27

Кассовый Топ США (App Store, iPad), 7 сентября 2016 года

Не могу не спросить сразу — а вот как так? Была семь лет серия хидденом и вдруг превратилась в три-в-ряд. Как и почему так получилось?

Это произошло в то время, когда у нас уже практически была готова ISpy-версия Gardenscapes. На фоне показателей софтлонча Fishdom мы подумали, что связка “матч-3 + сад” тоже может сработать. Мы решили провести эксперимент: соединили готовый сад из Gardenscapes и матч-3 из Fishdom. По результатам запуска мы поняли, что будем выпускать именно матч-3-игру, хотя и показатели hidden object тоже были на уровне хита.

screenshot_28

Топ наиболее кассовых игр России, iPhone / iPad, третий день после запуска Gardenscapes

Выходит, вы весь контент ISpy-версии “пересадили” к матч-3? Сколько разрабатывали по времени ISpy-версии и сколько ушло на “пересадку”?

Да, все перевели на матч-3, за исключением каких-то мелочей, которые были сильно завязаны на HOG-механику. Например, были обусловленные сюжетом задачи по поиску определенных предметов в разных комнатах: всякие отвертки, чтобы открутить что-нибудь в саду и т.д. Какие-то задачи мы смогли обыграть, но некоторые просто убрали. Тем не менее это капля в море. Можно сказать, мы использовали весь контент, кроме уровней на поиск предметов.

А заняло все где-то три месяца. Потребовалось бы намного больше, не будь у нас уже Fishdom. Фактически мы для старта взяли матч-3 часть Fishdom и перерисовали графику. Но это только на софтлонче, после него мы приняли решение развить механику, чтобы отличаться от Fishdom — и на это потребовалось еще около трех месяцев.

Скажи, ISpy ждать? Или теперь к нему нужно рисовать контент обвеса, а потому не стоит?

Мы пока не знаем. Возможно, мы решим запустить подобную игру, но в любом случае в ней будет очень большой объем работы для нас. “Обвес” — это ведь даже не половина того, что придется сделать. Мы не стремимся нарастить количество игр и сейчас фокусируемся в первую очередь на качестве. Для нас более важно уделять внимание уже запущенным играм и тем, которые сейчас находятся в разработке.

Нынешний проект же изначально разрабатывался как хидден. Как сотрудники восприняли “смену курса”? Потребовала ли смена корневой механики изменений в ее ядре команды?

Принять решение по изменению курса, когда игра почти готова, не так уж и просто. Однако цель Playrix — создавать хиты. И когда мы посчитали, что версия с матч-3 будет успешнее, стало очевидно, что именно так и нужно делать.

Что касается непосредственно перехода, в компании уже была необходимая экспертиза, поэтому он прошел относительно безболезненно, скажем так. У нас работают профессионалы, которые легко могут переключаться на различные задачи.

screenshot_29

Рабочий процесс

А сколько человек в среднем единовременно работало над проектом?

В разное время по-разному. В пике было более 50 человек, причем около половины из них работали удаленно. Если разделять по функционалу, примерно треть — это программисты, треть — художники и аниматоры, остальные — гейм-дизайнеры и менеджеры.

Уверен, у оригинальной Gardenscapes — большое комьюнити. Как думаешь, насколько болезнен будет для них переход с хиддена на матч-3? И вообще, кстати, кем вы видите целевую аудиторию, изменилась ли она со времен первых игр серии?

Есть вероятность, что после запуска игры некоторые фанаты оригинального Gardenscapes могли расстроиться. С другой стороны, сам жанр матч-3 шире, чем ISpy. Понимая это, мы посчитали, что в итоге найдется много поклонников новой версии. Кроме того, аудитория обоих жанров пересекается, и любители оригинального Gardenscapes с удовольствием будут играть в матч-3. Собственно, именно это и произошло после запуска.

Я почему спрашиваю про ЦА: меня сразу и умиляет, и пугает главный герой игры — 50-летний одинокий усатый дядя с залысиной. Он симпатичный, конечно, но как архетип странен. Кстати, какая у него есть история?

Если внимательно посмотреть на популярные казуальные игры, например, у King, то можно заметить, что главные герои давно уже отошли от какой-то “чистой няшности”. Чтобы быть запоминающимся, персонажу не нужно быть идеальным или особенно красивым — некоторые успешно используют даже эстетику отвратительного. Главное — герой должен вызывать эмоции. Неудивительно, что Остин вызывает чувства и ассоциации у любого игрока — или это удивление, как у тебя, или симпатия, потому что он похож на твоего соседа или дядю.

screenshot_30

Остин образца 2008 года

Если говорить об истории Остина — его придумал наш художник для скачиваемой версии игры в 2007 году. Как персонаж нужен был дворецкий со слегка аристократичной внешностью, такой, чтобы понравился женщинам за 30. Самые первые варианты — с курительной трубкой в руке и с лейкой были не совсем “в точку”. Ну а кто же нравится женщинам в таком возрасте? Идеалами по-прежнему могли быть те, от кого представительницы прекрасного пола были в восторге какое-то время тому назад. Очевидно, что в прошлом веке моду долго диктовали The Beatles, а общей деталью была характерная форма прически, усов, бакенбарды… Баки и усы художник оставил, прическу поменял, ведь прошли годы и время не щадит никого — так появилась лысина. Остальное уже наложилось по ходу дела, и такой герой понравился. Главное в нем — его характер и память, он живой. И кстати, художник, придумавший Остина, продолжает работать в компании и создавать новые интересные образы.

screenshot_31

Самая первая версия Остина

Лично мне Остин не кажется странным. Он обычный человек, не без недостатков — что наоборот притягивает. Думаю, все попытки рационализировать проработку характера обречены на провал. Нельзя сделать идеального персонажа, он будет “пластиковый”, в него будет сложно поверить.

Согласен. Давай вернемся к проекту. У новинки два условно-связанных столпа. Собственно, три-в-ряд и сюжетка — все-таки строительной частью ее было бы слишком смело называть. И меня, когда я играл, смутило следующее. В три-в-ряд игрок собирает яблочки и груши, а за это получает звезды и монеты. В рамках же сюжета игрок главным образом что-то строит. И то, что он строит “за яблочки” — немного рушит игровую логику. Разве нет? И не было ли желания, чтобы, к примеру, человек собирал кирпичи, как у Awem в Cradle of Empires?

После выбора сеттинга всей игры слишком велико искушение сделать все элементы игрового поля в аналогичной стилистике. В ход идут конфеты, кристаллы, овощи, цветы и так далее — вариантов масса. Но нужно понимать, что сеттинг Gardenscapes — не однослойный и не так уж и прост. У Остина есть сад, почему не использовать фруктовую тему? Да и на мой субъективный взгляд, гораздо важнее добиться эффекта, чтобы элементы хотелось потрогать, а не догматично вписать их в сеттинг. Думаю, у нас это получилось. В нашем сеттинге кирпичи бы наоборот смотрелись менее логично, их необходимо было бы гораздо сильнее привязывать к сюжетной части игры. В Gardenscapes что бы мы ни собирали: яблоки, кирпичи, цветочки, метлы или что-то иное — мы получаем звезды, которые даются за выполнение заданий на уровнях. Нам такая схема кажется абсолютно логичной.

screenshot_32

Общая идея игры осталась прежней, поменялась только механика, в которой игрок зарабатывал звезды

Кстати, раз мы вспоминали здесь и о Fishdom, вы же не один в один переняли ее матч-3 механики. К примеру, появились гномы, аналог камней из Sky Charms… Что еще внедрили именно корневую механику, из самого значительного?

О, тут как хардкорный казуальщик-матчтришник не соглашусь, в Fishdom и Gardenscapes разные режимы и разные элементы левел-дизайна. Мы ведь не стремимся глобально переизобрести матч-3, но стараемся брать лучшее из этого жанра, уже опробованные нами механики, и конечно же, добавляем туда новые “изюминки”.

Да, у нас появились гномы. Стоит сказать, что мы давно планировали внедрить такую механику. Еще мы добавили конвейеры в виде ручейков — такой элемент придает игре динамику, каждый ход происходит смещение определенной части поля. Это, правда, немного приносит в жертву стратегию, все становится более непредсказуемым, но это интересный элемент для дизайна.

Также в Gardenscapes реализован заказ на определенные фишки — в Fishdom такого нет. Это не очень концептуальное отличие, но на его базе можно создавать какие-то неожиданные уровни или элементы. Можно требовать фишки, которые не падают на поле, а появляются при других обстоятельствах. Например, у нас есть клумба, которая от матчей рядом может выбрасывать фишки-цветы в случайное место на поле. В сочетании с заказом на эти цветы появляется целый пласт новых уровней, отличных от Fishdom.

Когда мы говорили о запуске Fishdom, твой коллега Антон Андреев упомянул, что игра использует FUUU-фактор. Как я понимаю, тоже новинка. А можешь поделиться нюансами, что поменяли в балансе? Например, увеличили сложность или сделали больше “зубчиков” на кривой сложности?

За кажущейся простотой матч-3 всегда скрывается очень большая работа. Мы не берем за основу Fishdom и его кривую сложности — мы и там ее перестраиваем. Команда провела большую работу в Gardenscapes — постаралась сделать кривую сложности сбалансированной, с оптимальным количеством “пиковых” уровней. Правки вносим постоянно. Бывает, уровень вполне вписывается в нашу кривую сложности и кажется нам отличным, но по поведению игроков мы видим, что он получился не самым удачным — в таком случае вносим изменения, вплоть до кардинальной переработки.

Одним из моментов, который роднит Gardenscapes с вашим предыдущим хитом — Fishdom, — самодостаточность три-в-ряд. Игрок может игнорировать в игре обвес. Есть ли какие-либо данные по тому, как влияет на удержание наличие сюжета, как сильно это стимулирует игроков продолжать возвращаться в проект (к примеру, может, те игроки, которые проходят сюжет больше тратят и так далее)?

В целом, логика игры проста — ты развиваешь сюжетную линию, обустраивая сад, и при этом играешь в матч-3. Gardenscapes — как раз пример того, как перед игроком ставятся краткосрочные, среднесрочные или долгосрочные цели. Краткосрочные — победа на уровнях, среднесрочные — обустройство и решение какой-то конкретной проблемы, которой сейчас занят Остин (например, заведение питомца), долгосрочная и большая цель — построить красивое поместье.

Мы не проводили эксперименты по запуску игры без меты — потому что это же вообще будет другая игра. По нашей внутренней статистике практически все активные пользователи играют в мета. Это неотъемлемая часть игры, которая напрямую связана с удержанием.

А есть ли информация о том, какая часть игроков игнорирует сюжет и играет только в три-в-ряд?

Если смотреть в процентном соотношении, количество игроков, которые игнорируют сюжет, стремится к нулю. По нашим данным, даже те, кто изначально играют только в матч-3, постепенно начинают интересоваться восстановлением сада.

Еще один вопрос про сюжетную составляющую. Меня поразило то, сколько в игре опционального контента. Его очень и очень много. Можешь ли поделиться, сколько в процентах от общего бюджета пришлось на эту часть, а сколько на три-в-ряд?

Понятно, что рисовать контент для матч-3 поля менее затратно по времени и ресурсам, чем обустройство сада, в котором есть огромное количество элементов, большое количество взаимодействующих друг с другом персонажей, где есть сложные анимации и т.д. Мы не делали точных оценок, но создание сада в разы сложнее.

И последний вопрос — про метрики. У проекта был очень успешный запуск — и в период софт-лонча, и непосредственно мировой релиз. Можешь рассказать, какими были DAU и LTV и какие сейчас показатели? Грубо говоря, на какие цифры ориентироваться другим разработчикам три-в-ряд?

Мы ориентируемся на такие цифры по удержанию: в первый день — 50%, через неделю — 30%, через месяц — 20%. Тут стоит сразу сделать оговорку, что удержание зависит от качества трафика, поэтому подобные замеры нужно делать аккуратно. Однако это очень хорошие метрики для успешной игры.

Для LTV не могу дать какой-то конкретный ориентир, тут все зависит от страны, девайса, качества трафика, от того, насколько игра в целом востребована. С DAU как показателем для анализа тоже не все так однозначно — в итоге он будет связан с тем, сколько вы привлечете пользователей в игру и какое у вас долгосрочное удержание. Могу сказать, что наш текущий суммарный DAU у Gardenscapes — чуть больше 3,5 млн.

У меня вызвало особую гордость и воодушевление недавнее исследование App Annie: после запуска Gardenscapes мы вошли в Топ 20 игровых издателей мира и заняли второе место среди разработчиков мобильных игр в Европе. У нас много планов по развитию наших текущих и готовящихся к релизу проектов. Будем следить за дальнейшими рейтингами и нашим ростом в списке мировых лидеров.

И мы тоже. Спасибо за интервью!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.