Почему нет ААА-проектов на Unity, в чем разница между новыми планами подписки на движок и почему с серитификатом Unity проще найти работу, — рассказал App2Top директор по маркетингу в Unity Клайв Дауни (Clive Downie).

Unity

На фото: Клайв Дауни

С какими сложностями Unity сейчас сталкивается?

Ну, допустим, нет никаких сложностей — перед нами стоят возможности. И возможностей сейчас больше, чем когда-либо. Все больше людей играют в игры. Появляется все больше новых платформ разработки. И все больше новых технологий, которые стимулируют творческий процесс. Есть ведь VR и AR, плюс к тому, Unity поддерживает уже 25 платформ, и это число растет. А еще у нас каждый месяц — по 1,5 млн разработчиков. Да, все непросто — но мы считаем, что перед нами не сложности, а возможности.

Обрисую ситуацию чуть более подробно. Когда имеешь дело с такой огромной экосистемой, то одна из главных задач — в том, чтобы поддерживать стабильный уровень качества во всех областях. И вот тут-то, возможно, Unity в последние полгода и столкнулась с некоторыми проблемами. Но мы признаем, что они существуют, и работаем над их решением. Вот, пожалуй, единственная область, где мы испытываем сложности. Но мы над этим работаем.

Компания — лидер на рынке движков. Но ААА-проектов на Unity нет. Почему так получается, как считаете?

А как насчет Firewatch или Hearthstone?

Понимаю, к чему вы клоните.

Пользователи не воспринимают Unity как движок для ААА-игр. Это такой «движок для всех». Может, в этом все дело. Ведь что такое ААА-тайтл — это игра, которая собирает хорошие отзывы и зарабатывает кучу денег. Это субъективное определение, но именно так многие воспринимают ААА. На самом деле, множество сделанных на Unity игр отвечают этим характеристикам. Все дело в том, что их так не воспринимают. Потому что наряду с такими играми выходит много других проектов, которые либо критику хорошую не собрали, либо денег не заработали, либо то и другое вместе. Такое, я считаю, происходит потому, что сообщество разработчиков на Unity очень большое. Есть производители движков, у которых аудитория не такая обширная. С их движками работает совсем небольшое число девелоперов. И так получается, что все эти разработчики — очень крутые. Поэтому люди считают, что на этом движке делают крутые игры. Когда у тебя 1,5 млн разработчиков, то кто-то из них делает отличные игры. Многие из них делают игры, которые собирают прекрасные отзывы. Так что все дело в том, что пользователи просто не воспринимают Unity как движок для крутых игр.

Как считаете, это можно назвать минусом демократизации?

Я бы сказал, что такое восприятие — прямое следствие того, что мы «движок для всех». Считается, что на Unity нельзя сделать крутую игру. Но это не так.

По словам Девида Хельгасона, демократизация Unity будет считаться завершенной только тогда, когда игру сделать будет не сложнее, чем видео снять. Но ведь не каждый пользователь смартфона с камерой — Джеймс Кэмерон. И ни одно видео с YouTube пока «Оскар» не получило. Не боитесь, что такая демократизация занизит стандарты индустрии?

Есть большая разница между инструментом для всех и инструментом для отдельных крутых профессионалов. Мы лучше будем движком для всех — и пусть творчество наших пользователей говорит само за себя. Наш движок вполне подходит для того, чтобы на нем делать ААА-игры. Я уже привел примеры. Это очень мощный движок. Он подходит профессионалам. Но и новичкам он тоже подходит. А результат всегда зависит от мастерства тех, кто его использует.

Вот вам пример: можно посадить ребенка за руль «Феррари». И он, наверное, начнет очень медленно ездить или вообще разобьет машину. А можно за руль посадить гонщика «Формулы 1». И тогда он выиграет гонку. Все на той же «Феррари».

К вопросу о мастерстве: у Unity стартовала программа сертификации девелоперов. Как по-вашему, такое нововведение не повысит порог входа в профессию для разработчиков?

Мы же не собираемся в принудительном порядке всех сертифицировать. Сертификат — просто еще один способ понять, что из себя представляет соискатель работы.

Но разве это не означает, что все захотят, чтобы у их соискателей были сертификаты? Если есть выбор, хочется же выбрать самого лучшего специалиста.

Думаю, сертификат — это просто еще один способ подтвердить компетенцию. Это не самое главное. Главное, чего от соискателя требуют — примеры работ. Покажи, что умеешь.

Портфолио.

Да, нужно показать, что умеешь. Проблема в том, что хорошие портфолио есть почти у всех. И зачастую нужно что-то еще помимо этого портфолио, просто чтобы продемонстрировать, что и знание теории у тебя тоже присутствует. Допустим, перед вами пять кандидатов, и у каждого имеется отличное портфолио. Но сертификат есть только у одного. И именно этот сертификат может помочь вам принять решение. Так ситуация выглядит с точки зрения работодателя. Если смотреть на нее с точки зрения девелопера, то сертификат может помочь устроиться на работу. Больше того, с его помощью можно продолжать оттачивать свои умения. Поскольку движок постоянно эволюционирует, нужно быть в курсе обновлений. Допустим, вы хотите сделать игру на 5.3, а вы только на 4.5 работали. В этом случае вам, возможно, захочется выучить что-то новое о движке, чтобы стать более продвинутым. И тут на помощь придет сертификационная программа.

Давайте теперь поговорим о новых планах подписки. До того, как появились новые планы, у пользователя было три варианта: бесплатный (Unity Personal), подписка (Unity Pro) и бессрочная лицензия Unity Pro. На конференции в Амстердаме вы сообщили, что Unity «добавляет новые варианты оплаты лицензии». Но есть ощущение, что ничего не изменилось — по-прежнему есть подписка, есть бесплатная версия и есть бессрочная лицензия, которая теперь называется Pay to Own. Так что на самом деле поменялось?

Версия Pay to Own немного отличается от бессрочной лицензии. У той не было окончания срока действия. Плюс к тому, работа с бессрочной лицензией строилась в два этапа. Вы покупаете движок и пользуетесь им. Но затем выходят обновления. И тут мы вам сообщаем, что за те деньги, которые вы уже заплатили, вы получаете еще и эти обновления. В случае с Pay to Own вы делаете предоплату и получаете право пользоваться движком в ближайшие 2-3 года. Как только договор истек, движок остается у вас. Но обновлений к нему вы не получите. В результате какие-то из новых сервисов у вас не заработают. Тут и заключается отличие от бессрочной лицензии: в случае с бессрочной лицензией у пользователя был доступ ко всем сервисам. И вплоть до того, как выходила новая версия движка, пользователь получал все обновления. А потом просто заново платил нам за новую итерацию. То есть подводя итог: похожа ли Pay to Own на бессрочную лицензию? Да. Но это не то же самое.

А в чем вообще идея с Pay to Own и планами подписки? Зачем они понадобились Unity?

Мы решили перейти на подписку сразу по нескольким причинам. Во-первых, так во всем мире сейчас происходит. Так что сама идея доступна и понятна большинству пользователей. И большинству тех, кто пока еще не принадлежит к нашим пользователям. Это широко известный вариант, в отличие от бессрочной лицензии. Поэтому тот вариант компанию не устраивал. Вторая причина — мы считаем, что подписка сочетается с тем, как у нас теперь будут выходить обновления. Раньше работа с Unity строилась вокруг крупных поэтапных апдейтов. Движок серьезно менялся — от 1 итерации ко 2, от 2 к 3, от 3 к 4, от 4 к 5. Теперь работа с Unity строится иначе. На протяжении последних 14 месяцев мы выпускали гораздо более плавные релизы. И к такому варианту как раз подходит подписка, поэтому мы на нее и переходим. Вторая причина нас возвращает к тому, о чем я уже упоминал. Нашим движком ежемесячно пользуется 1,5 млн людей на 25 платформах. И всем этим пользователям нужны самые передовые технологии. Рынок стремительно меняется — нельзя позволить себе ждать целый год, чтобы получить доступ к этим новым технологиям. Вот почему мы и переходим на подписку. Однако для некоторых пользователей переход нелегко дается. Для тех, кто до этого разрабатывал только для одной платформы, это непросто, поскольку цены выросли.

Да, в Twitter полно таких вопросов! Люди, которые разрабатывали для одной какой-то платформы, раньше платили $75 за Unity Personal. А теперь им придется платить почти вдвое больше, и они, естественно, интересуются, почему так.

Не вдвое больше, а плюс $50. Это не в два раза больше, чем раньше. Кроме того, их никто не заставляет платить. Можно же остаться на подписке за $75 вплоть до 2018 года. Так что время есть и у них, и у нас. У нас — чтобы придумать фичи, которые этим пользователям понравятся.

А когда именно придется переключиться на новую модель подписки? Если, допустим, я 14 июня куплю Unity Pro за $75, мне придется платить $125 на следующий день (15 июня вступают в силу нововведения в планах подписки, — прим. редакции)?

Вы можете оставаться с Unity Pro вплоть до июня 2018 года.

Что потом?

Потом мы бы, конечно, хотели, чтобы вы переключились на другую модель. И мы вам дадим на это время.

А если я не хочу переходить на новую модель? Мою подписку отменят?

Мы сейчас говорим о том, что произойдет через 23 месяца. За это время, думаю, наши пользователи увидят, какая от новых планов подписки польза. Может, в какой-то момент вам в голову придет мысль: «Неплохо бы портировать мою игру на другую платформу». Так что вы решите, что варианты подписки с большим количеством платформ вам вполне подходят. Это один из вариантов развития событий. Другой вариант — вы по-прежнему остаетесь на одной платформе, но за 23 месяца Unity создает кучу классных фич в области новых технологий, в области VR и AR. Поэтому вы в итоге соглашаетесь доплатить за них. Ну и третий вариант — ваша игра так и не заработала больше $100 тысяч, так что вы начинаете пользоваться версией Personal (чтобы пользоваться бесплатной версией Unity Personal, студия не должна зарабатывать в год больше $100 тысяч, — прим. редакции). Просто придется смириться с тем, что там есть Splash Screen (На самом деле, не понимаю, почему разработчики не хотят ставить наше лого в игру. Тем более, раз движок бесплатный. Ведь ездят же люди на машине с лого производителя, и ничего!). Я описал оптимистичные варианты развития событий. Но есть и плохой вариант — вы по-прежнему остаетесь на одной платформе, новые планы подписки вас не устраивают, и деньги вы платить не хотите. Ну, в таком случае попробуем договориться. Или вы все-таки можете взять бесплатную версию.

К слову о Unity Personal: чем этот план отличается от Unity Plus? У обоих планов есть ограничение по выручке, оба плана дают доступ к разным платформам. В чем разница?

У Unity Plus есть дополнительные фичи. Набор ассетов из Asset Store, поддержка мультиплеера, приоритет в доступе к Cloud Build. А еще с этой подпиской пользователи получают месяц бесплатных занятий по программе сертификации Unity. Но мы посмотрим, как этот план примут пользователи. Послушаем отзывы. План будет меняться. Может, мы повысим ограничение по выручке или переделаем Splash Screen. Прислушаемся к нашим пользователям — мы всегда так делаем.

Давайте про перспективы. За последние несколько лет рынок движков сильно поменялся. Unreal Engine стал практически бесплатным (не считая роялти, конечно). Crytek выложил код в открытый доступ. Amazon разрабатывает свой движок. И King тоже. Как Unity видит свое место на таком конкурентном рынке?

Конкуренция — это полезно. В первую очередь для пользователей. Unity росла и продолжает расти. Существует огромное коммьюнити разработчиков, которое предпочитает именно Unity всем остальным движкам. И в этом — наша сила. Потому что если ты только начинаешь работать с движком, то хочешь учиться на чужом примере, хочешь, чтобы было где почерпнуть знания. Хочешь научиться, как по-максимуму использовать движок. И чем больше сообщество, тем проще достичь этих целей. Это сильная сторона Unity, и мы продолжаем ее развивать. Другим преимуществом движка является то, что он поддерживает огромное число платформ. Так что у пользователя Unity есть выбор. Ну и наконец мы постоянно инвестируем в новые технологии. К примеру, мы — лидеры в VR и AR. То есть мы не просто 2D-движок, не просто мобильный движок. Мы постоянно движемся вперед. А еще — мы бесплатные, по-честному, без дураков. Ну и, конечно, все, что мы делаем, так или иначе связано с демократизацией разработки.

Кроме тотальной демократизации, какие у компании ближайшие цели? Вы уже выпустили Unity Ads и Unity Analytics, плюс к тому, превратили Unity из простого движка для игр в целую экосистему. Какой следующий шаг в завоевании мира?

Демократизация разработки — это наша постоянная цель. Мы ее еще не достигли. Но мы продолжаем к ней идти сразу по многим направлениям. Вот мы на днях запустили Unity Connect — что-то типа портала для поиска работы. И это еще один пример того, как мы объединяем разработчиков между собой. Так что мы не пытаемся завоевать мир. Мы просто стараемся стать единственным вариантом для тех, кто творит в цифровом пространстве.

Редакция App2Top выражает благодарность за помощь в подготовке интервью Татьяне Викуловой, главе отдела PR и коммуникаций в восточноевропейском отделении Unity Technologies.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.