Недавно вышел раннер про зомби Dead Ahead от отечественной команды Mobirate. В первый же день его начала активно продвигать Apple. Мы связались с разработчиками и расспросили их о проекте.

На вопросы отвечал исполнительный директор Mobirate Антон Белов. 

Антон, сейчас многие знают о Parking Mania и о Dead Ahead, но само имя студии еще не примелькалось. Расскажите, пожалуйста, для начала немного о Mobirate. Как давно занимаетесь играми, сколько вас и откуда вы?

Живем в городе Ульяновске, родине дедушки Ленина. Играми занимаемся давно. В этом году нам исполнилось 10 лет. Начинали, когда я еще был студентом 3 курса. Я тогда сделал Billiard Master для Pocket PC. Игра неплохо продавалась: хватило на организацию небольшой студии из 4-5 сотрудников. Сейчас нас уже более 20 человек.

Parking Mania

Далее стали делать для Palm, но больших успехов не было. Сделали около, наверно, 10 проектов под нее и Windows Mobile. Далее стало тяжко, решили создать игру для Nintendo DS, даже подписали контаркт с издателем, но тут грянул кризис 2008 года, и проект прикрыли. Тут нам Chillingo, с которой мы работали с самого начала, когда разрабатывали под Pocket PC, предложила делать игры для iPhone. Деваться было некуда, пришлось разрабатывать под iOS.

Первые три игры хороших revenue не дали, но потом была Parking Mania и Stick-Fu, с которым мы поднимались до второго места платного топа США. После этого дела пошли получше. Игру для Nintendo DS выпустили в DSi Ware магазине (она больше полугода проходила approve у Nintendo, они там чуть ли не пиксели проверяли). В итоге, ее разработка окупилась, не больше.

Последний Ваш проект – раннер Dead Ahead – вышел две недели назад. Он фичерился на главной странице App Store во многих странах, входил в топ-30 бесплатных iPhone-игр в США, вторую неделю входит там же в кассовый топ-200. Нам на App2Top он также очень приглянулся, но мы все равно не можем не задать следующий вопрос: раннеры по доходности сильно уступают билдерам, карточным проектам. И все равно вы решили взяться за этот жанр, приступая к работе над Dead Ahead. Почему?

Был концепт этой игры, и всех нас он сразу зацепил, так что решили сделать его за 3 месяца.

Для бабла, конечно, лучше было бы делать билдер или ферму, но там можно очень легко зафейлить монетизацию и гудбай. Карточные игры, когда мы только приступили к разработке Dead Ahead, еще не взошли высоко.

Насколько мы знаем, разработка Dead Ahead заняла немало времени. Сколько вы трудились над игрой?

15 месяцев. Кучу фич просто придумали, пока концепт переносили на iOS. Изначально был только голый раннер без стрельбы и всего остального. 

Мы знаем, что проект вы делали на Marmalade. Если бы работа шла не на Marmalade, игра вышла бы раньше?

Трудно сказать, может одна платформа и быстрее, зато тут проще на другие портануть. Версии на других платформах почти сразу рабочие за исключением внешних SDK (аналитика, реклама). 

Конечно, у мармелада тоже есть свои грабли, и они обычно всплывают в конце разработки, когда начинаются околоигровые вещи создаваться. Например, у мармелада уже 2 года бага с показом сплеш экрана при запуске игры, хотя вроде пофиксили в последних версиях.

Довольны ли Вы результатом, тем, что получились? Что, оглядываясь назад, в проекте бы подкрутили?

Конечно, довольны. Отзывы везде отличные. На метакритике 88 рейтинг был, и взяли "Лучшая iOS игра Мая 2013" там же. С управлением некоторые жалуются, но апдейт уже у Apple и скоро выйдет.

Сегодня все говорят о том, что игры – это сервис. Как собираетесь развивать Dead Ahead? Добавлять социальные функции или сделаете упор на новый контент? 

Будем и социальные фичи и контент добавлять, причем в каждом апдейте будут как новые функции, так и новый контент, чтобы игроки не скучали. Хотим мультиплеер сделать. 

Как считаете, чему Вас научила работа над этим проектом, что из работы над Dead Ahead Вы для себя извлекли?

Мы делали анализ разработки и поняли, что много времени теряли из-за того, что не делали прототипов изначально. То есть, начинали делать фичу и почти финальный арт, а потом оказывалось что переделать надо. И так часто происходило. Для новых проектов взяли на отработку фиче-прототипо-ориентированный подход. Иными словами, быстро делаем и сразу выбрасываем, если не нравится. Это, вроде, и так понятно, но реально получается по-другому.

Каким будет Ваш следующий проект, уже решили?

У нас сейчас в разработке большие апдейты для Parking Mania и Dead Ahead. Также делаем красивую и интересную Parking Mania 2. Больше людей наберем, может, и клон Clash of Clans сделаем, хотя, наверно, уже многие делают, и ближе к концу года они начнут появляться.

На чем будете разрабатывать свой следующий проект?

На Unity.

Почему именно на этом движке?

Больше поддержки от создателей и комьюнити, и редактор отличный. Если бы у Мармелада был бы похожий редактор (Shiva не в счет, там глюков полно и 2D нормально не поддерживается), то, может, остались бы на Мармеладе.

Многие независимые разработчики до сих пор с опаской смотрят в сторону издателей. Опираясь на опыт работы с Chillingo, как Вам кажется – издатель, действительно, нужен или можно спокойно обойтись без него?

Можно за 100К нанять PR-агенство, но у кого таких денег нет — проще пойти к хорошему издателю. Подскажут, как сделать лучше, и что не будет работать и покупаться. Я — программист по образованию, я хочу делать игры, а не заниматься разговорами и рассказами про них. Пусть этим занимаются люди, у которых это лучше получится.

Будет ли Ваша команда в дальнейшем работать вместе с Chillingo? 

Да, мы собираемся продолжить.

Ну и последний вопрос. В Москве многие часто жалуются на большие косты по содержанию команды, бешенный ритм. Как с этим обстоит дело в Ульяновске? Какие плюсы, какие минусы Вы могли бы выделить, говоря о работе в родном городе?

У нас, конечно, меньше косты. Но Ульяновск является центром IT Поволжья. У нас есть большие IT-компании, занимающиеся электронной коммерцией, вебом и другим. Так что конкуренция за программистов большая, а хороших в последнее время все меньше и меньше выходит из университетов. Город у нас красивый, чистый. Мощные IT-события проводятся под эгидой местных компаний.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.