14 августа состоялся запуск новой match-3 от компании Playrix — Wildscapes. О том, как создавался проект и чем он отличается от предыдущих игр серии, мы поговорили с Антоном Черняговым, который занимает позицию General Manager в Playrix.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Playrix сегодня — огромная компания, где работает, наверное, уже тысяча человек. История любой игры — это история команды. И вот вопрос тут именно про команду. Как вы обычно формируете ее под новый проект, ведь оперирование предыдущих игр никто не отменял?

Антон Чернягов

Антон Чернягов, General Manager в Playrix: История формирования каждой команды по-своему уникальна. Обычно на старте мы стараемся подключать к новым проектам уже опытных ребят. Это дает им новую перспективу и точки для роста. В то же время ветераны освобождают зоны ответственности, где себя может проявить кто-то еще. Но бывает и так, что мы берем новеньких сразу на новый проект, особенно если опыт и экспертиза соответствуют целям проекта.

В дальнейшем мы стараемся сохранять баланс между новыми кадрами и опытными ребятами с других проектов. Это позволяет одновременно прокачивать команду, предлагая им новые сложные задачи, и стабильно добиваться результатов.

Я правильно понимаю, что у вас нет практики, когда каждый новый проект запускает один и тот же костяк специалистов?

Чернягов: Да, такой практики нет. Как уже говорилось выше, на протяжении всего срока жизни проекта мы поддерживаем баланс между опытными специалистами и новичками.

Также мы всегда стараемся учитывать интересы сотрудников. Сейчас в разработке очень разные продукты, и бывает, что кому-то интересно работать именно над определенным жанром или в конкретной стилистике. Это тоже принимается во внимание при формировании команды.

Зоопарк — не новая для Playrix тема. Ранее вы делали масштабную локацию для Township в этом же сеттинге. Этим опытом был обусловлен сеттинг новинки или были какие-то еще факторы?

Чернягов: Да, интерес аудитории Township к зоопарку был одним из факторов, побудивших нас рассмотреть этот сеттинг. Но тема диких животных и парков сама по себе очень интересная с визуальной и нарративной точек зрения, хорошо подходит для масштабирования. В Wildscapes у нас получилось сделать не просто рескин старых проектов, а создать достаточно свежую концепцию метаигры.

Еще вопрос по сеттингу. Когда я взялся изучать проект, у меня сложилось четкое впечатление, что его арт готовился с расчетом на китайскую аудиторию. Так ли это?

Чернягов: Нет, у нас не было цели адаптировать проект специально под азиатских пользователей. Мы хотели показать сильно отличных друг от друга животных: слонов, панд, павлинов и тигров. Такую возможность нам и предоставила стилистика Азии. В более поздней игре мы показываем природу и других территорий: африканской саванны, Арктики и Америки.

Кроме того, нам казалось важным добиться в игре особенной атмосферы отдыха, релаксации, даже отпускного настроения. Принадлежность первого ареала к «теплым странам» хорошо помогла создать то приятное ощущение отдыха и экзотики, которого так не хватает в обыденной жизни.

К слову, недавно GameRefinery делилась своей оценкой китайского рынка. Говорят, там любят в виде элементов match-3 видеть животных и не очень любят съестное. Как относитесь к этим выводам и не было ли искушения попробовать в виде элементов зверят?

Чернягов: Выводы по китайскому рынку интересные, но мне их сложно комментировать, потому что мы в этом не разбираемся. Наши продукты мы создаем в первую очередь для глобальной аудитории.

Несмотря на то, что основные фишки у нас довольно аппетитные, зверят мы тоже не обошли стороной. В роли уникальных элементов у нас есть кролики, еноты, божьи коровки, страусята и т.д.

Переходим непосредственно к игре. Чем отличается кор Wildscapes от кора Homescapes? Есть ли принципиальные изменения?

Чернягов: Мы по-прежнему используем классическую схему цветных бонусов, но в сочетании с новой механикой. Она называется «Механика помощников-животных». Игрок кормит зверят фишками, а они помогают в прохождении уровней, кидая на поле бонусы.

Это важное, но не очень крупное изменение. Нет ли страха перед усталости аудитории от привычного геймплея?

Чернягов: Как раз новая механика дает нам пространство для создания оригинальных уровней, которые непохожих на уровни других наших игр. Новые интересные уровни, в свою очередь, помогают избегать усталости аудитории. Да и в целом мы не замечаем усталости рынка от классического match-3. Например, все наши запущенные проекты в этом жанре продолжают только расти, значит, игрокам все нравится.

К слову, несколько лет назад вы говорили о частоте добавления новых элементов. О том, что новый элемент должен внедряться чуть ли не каждые три уровня, а потом со временем все реже и реже. После 180 уровня новая механика должна уже идти один раз в 40 уровней. Это концепция актуальна?

Чернягов: В целом подходы не изменились. В Wildscapes мы придерживаемся схожего с другими играми темпа ввода элементов. Конкретные цифры и детали, возможно, раскроем на одной из предстоящих конференций.

Теперь давайте поговорим про мету. Можете поделиться, как в первом приближении она устроена?

Чернягов: Метаигра в Wildscapes — это такая казуальная песочница с элементами ситибилдера. Концепция довольно простая: на заработанные в match-3 монеты покупаем зверушек и домики, повышаем показатель красоты парка, получаем доступ к новым расширениям (территориям и загонам). Иными словами, прогресс по match-3 уровням открывает доступ к новому контенту. При этом мы стараемся не перегружать пользователей сложными экономическими взаимодействиями.

Концептуально вы вернулись к мете из Fishdom. Правильно?

Чернягов: Здесь сравнение с Fishdom понятно, но совсем корректным я бы его не назвал. Все-таки в Wildscapes нет замкнутых аквариумов, а в Fishdom, в свою очередь, нет именно строительной составляющей, которая еще и влияет на поведение пешеходов. Здесь корректней говорить о структурном сходстве, но Wildscapes создает совсем другой игровой опыт в метаигре.

Почему решили отказаться от более линейного подхода (Ранее в играх серии Scapes у игрока не было выбора, что строить и ремонтировать, в новинке же он может по своему усмотрению размещать широкий ассортимент построек. — Прим.ред)?

Чернягов: Нельзя назвать каких-то причин, которые прямо диктовали бы нам такое направление развития проекта (отказ от линейного сюжета в пользу элементов песочницы и более свободных квестов). Просто интересно создать игру со свежими ощущениями, при этом — со столь же высокой степенью визуального фидбэка на действия игрока.

Один из самых неожиданных моментов в мете — возвращение звезд как наград за уровень (в финале каждого уровня Wildscapes игроку выставляются от одной до трех звезд в зависимости от числа собранных очков. — Прим.ред.). У вас традиционно нельзя переигрывать уровень. Однако есть звезды, которые как раз являются инструментом, стимулирующим перепрохождение. Нет ли здесь противоречия?

Чернягов: В Wildscapes механика со звездами к мете все-таки не относится. В отличии от того же Homescapes, звезды с прогрессом в метаигре никак не связаны. Решение их добавить в match-3 скорее продиктовано тем, что в каждом проекте мы ищем ходы, которые могут дать игрокам новый опыт, а не занимаемся бесконечным самокопированием.

В случае с Wildscapes механика со звездами показалась интересной. Об упомянутом вами возможном противоречии мы, конечно, думали, но, с нашей точки зрения, звезды — понятный индикатор успешности прохождения уровня, а не мотиватор к его перепрохождению.

К слову, раз мы уже заговорили про звезды. Насколько сильно это удлиняет/усложняет создание уровней, ведь это требует дополнительной балансировки?

Чернягов: Здесь отвечу совсем кратко — не удлиняет и не усложняет.

Еще один неожиданный для match-3 от Playrix аспект меты — добавление твердой валюты. Как сильно это повлияло на метрики в процентном отношении?

Чернягов: Хард-валюту игрок получает за выполнение заданий посетителей. Оценить влияние такого решения на метрики проекта вне контекста всех остальных решений кажется невозможным (ну или, скажем, нецелесообразным). Все-таки игра — цельный живой организм. По нашей текущей оценке, система работает хорошо и именно так, как мы предполагали, иначе она не попала бы в релиз игры.

Вы полностью отказались от классической сквозной истории? Почему?

Чернягов: Нам показалось интересным дать пользователю опыт игры в казуальную песочницу, создать новую мету в этой игре. С линейным сюжетом эта концепция работает довольно противоречиво. Большим вызовом в случае с Wildscapes было так построить визуальный фидбэк (поведение квестодателей и посетителей, анимации и т.п.), чтобы в игре-песочнице приблизиться по эмоциональности к игре с линейным сюжетом. Нам кажется, что в этом направлении многое удалось сделать, но при этом мы видим обширные перспективы, как это все можно развить и улучшить.

Какой принцип сейчас лежит в основе нарратива игры?

Чернягов: Нарратив — понятие широкое и есть почти в любой игре. В зависимости от жанра и конкретной игры способы подачи нарратива могут очень сильно отличаться. В Wildscapes есть несколько слоев.

Первый, самый заметный пласт нарратива в Wildscapes строится вокруг формализации среднесрочных целей. Как говорили выше, в Wildscapes нет линейного сюжета, но есть цепочка квестов. В зоопарк периодически прибывают особенные посетители или новые сотрудники. У каждого из таких квестодателей есть свой характер и своя небольшая история. Они обращаются к игроку с просьбами, комментируют его действия и показывают сюжетные сценки с объектами и зверушками.

Второй, фоновый слой строится вокруг обычных посетителей, зверушек и общей атмосферы парка. Благодаря анимациям реакций, настройке поведения и другим аспектам создается атмосфера игры, которая также несет в себе нарративный месседж.

Принципы построения нарративной части просты и подходят, наверное, большинству казуальных тайтлов:

  • весь нарратив, от текстов в баблах до анимаций и названий окон, должен создавать приятную атмосферу и поддерживать тему игры.
  • нарративная часть хороша, если обеспечивает позитивный эмоциональный фидбэк на действия игрока;
  • нарратив должен поддерживать и обыгрывать основные механики и формализованные цели, но не заслонять их собой и тем более не противоречить им.

С апреля по август у игры был сотфлонч. С каким числом уровней и контента вы на него шли?

Чернягов: В апреле мы выпускали версию с 220 уровнями и 2 ареалами — Азия и Саванна. Сейчас в игре в 2 раза больше контента. Новые уровни будут появляться еженедельно, а новые ареалы планируем выпускать во время апдейтов.

Учитывая, что вы из него выходите, он закончился успешно. При этом вы официально сообщили, что ретеншн первого дня — 38%. Это многих удивило, поскольку ряд продюсеров который год говорят, что не смотрят на проекты, где ретенш ниже 40%. Вопрос в том, так ли важен высокий ретеншн первого дня для успеха игры?

Чернягов: По цифре, которую мы предоставили ранее, нельзя делать однозначные выводы. Сам по себе ретеншн без понимания, на каком трафике идет оценка, не имеет смысла. В данном случае мы эту информацию не уточнили. Для той аудитории, на которой проводили тест, удержание в 38% было хорошим результатом.

Более того, Wildscapes сейчас показывает более высокие показатели ретеншна, чем другие наши match-3. Здесь, однако, стоит учитывать факторы новой игры и повышенной лояльности первых пользователей, поэтому все еще может измениться.

Если же говорить в целом про оценку успешности игры на софтлонче, то, безусловно, ретеншн первого дня является критичным показателем. Нужно только быть аккуратным в своих выводах по его оценке.

Последний вопрос — про трафик. На момент сотфлонча вы тестировали рекламу у AdMob и UnityAds. На релизе планируете кого-то еще использовать? Например, Instargam?

Чернягов: Мы традиционно взаимодействуем со всеми крупнейшими рекламными площадками в мире: с Facebook (и Instagram, как его частью), Google, RTB, Network и другими каналами. Когда мы начнем платное продвижение Wildscapes, то планируем привлекать игроков, используя все доступные возможности.

Спасибо за интервью!

Также по теме: 

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.