Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с Евгением Полотнянко, руководителем игровой платформы социальной сети «Одноклассники».

Евгений Полотнянко

Как прошел 2019-й для компании?

Для OK год прошел отлично по всем направлениям. Игры в OK продолжают расти, в первую очередь благодаря нашей мобильной платформе. В первые полгода мы выплатили игровым студиям и независимым разработчикам мобильных игр в два раза больше, чем год назад. Примерно с такой же динамикой росла и аудитория мобильных игр.

В 2019-м нам удалось обновить несколько рекордов как по дневной выручке всей платформы, так и для отдельных приложений. Важно, что к нам активно продолжают приходить новые игры. Несколько мобильных разработчиков в очередной раз подтвердили, что к нам на платформу можно прийти с новой игрой и через месяц получить доход, исчисляемый миллионами.

В ОК, где пользователи активно делятся эмоциями с родными и близкими, социальные механики игр (репосты, приглашения, соревновательность) делают их особенно успешными. Год от года нам удается привлекать все больше проектов, сейчас на платформе зарегистрированы 1500 разработчиков.

Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?

Я однозначно рад за ребят из Playrix, в этом году им удалось войти в тройку крупнейших мобильных игровых компаний в мире по размеру выручки.

Белорусы тоже порадовали: благодаря продолжающему набирать обороты жанру гипер-казуальных игр SayGames смогли возглавить мировой топ по загрузкам мобильных игр.

Разработчики гипер-казуальных игр проявляют интерес и к нашей мобильной платформе: благодаря развитию возможностей рекламной монетизации доля дохода игр в ОК от рекламы продолжает расти. Не удивлюсь, если в скором времени у нас на платформе появятся игры с чисто рекламной монетизацией.

Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными? 

На мой взгляд, сейчас активно развивается история с инвестициями в игровые команды. Все чаще мы слышим истории успеха, в которых стартапы либо привлекают инвестиции, либо становятся частью более крупных компаний. Это дает небольшим игровым компаниям возможности выходить на новые рынки, развивать свой продукт, качественнее исследовать аудиторию и понимать ее запросы.

Какие сторонние игровые релизы в этом году, по вашему мнению, оказались наиболее важными? Каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?

Для меня наиболее важные релизы — это те, который вызвали обсуждения в игровом сообществе. На мой взгляд, это Death Stranding, которая стала открытием японской игровой индустрии для молодого поколения геймеров со всего мира. Она самая значимая, потому что иллюстрирует явление, когда игра становится произведением искусства. Благодаря этой игре мем «Кодзима гений!» пережил очередное рождение!

Как ни удивительно, но больше всего внимания, как геймер, в этом году я уделил Clash Royale. Хотя игре уже несколько лет, благодаря регулярным обновлениям, игра продолжает удерживать мой интерес.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.