Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с основателем инди-издательства META Publishing Ильей Саламатовым.

Как прошел 2019-й для компании?

META Publishing запустился – это главное. И сегодня мы искренне стараемся построить лучший паблишинг для независимых разработчиков самого разного калибра. Ультимативная задача — делать все лучше, чем конкуренты. Я имею в виду весь спектр издательских услуг: PR, маркетинг, портирование, комьюнити-менеджмент, производство видео, QA, озвучку, локализацию и еще море вещей. Мы верим в такой подход, и, кажется, у нас все получается.

Открывать свой паблишинг – это ни с чем не сравнимый опыт. Мало того, что все процессы строятся с нуля, так еще необходимо выстроить план по развитию каждого из направлений на ближайшие 2-3 года. Одновременно с этим занимаешься формированием продуктовой линейки, HR-ом, финансами, продакшеном, выстраиваешь отношения с платформами. Огромный пласт работ. Но мы справляемся. Я очень доволен текущей командой. Ребята, если вы это читаете: вы лучшие!

Поскольку это первый год жизни компании, он прошел очень насыщенно. Мы нашли для себя дом – уютный лофт около метро Бауманская. Мы научились оперировать действительно большими проектами. Анонсировали первое партнерство: выпускаем классную адвенчуру The Uncertain — Light at the End от московской студии ComonGames. Игра выйдет весной следующего года. Это один из самых красивых проектов на Unity на текущий момент. В работе также находится ряд неанонсированных игр.

Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?

Освежил в памяти новостные сводки. В этом году не происходило, наверное, никаких важных в глобальном плане событий, которые в перспективе были бы способны поменять весь ландшафт индустрии. Что делать, конец цикла.

Из более-менее примечательного назову: спад акций игровых компаний, окончательное завершение истории с лицензированием в Китае, стремительный взлет гиперказуального направления в мобайле. Также наконец состоялся официальный анонс консолей нового поколения, которые будут мощными железками в физическом смысле этого слова. Да, облачный гейминг все еще не готов стать действительно массовым решением для рынка, и в ближайшие годы игры продолжат стоять на полках магазинов.

Еще отмечу, что региональная индустрия пошла, мне кажется, на новый виток развития. $1,5 млрд у Playrix, топ-гроссеры Mail.ru, новые стремительно растущие студии. По-моему, такого подъема не было очень давно. Круто за всем этим наблюдать с первого ряда и даже в этом иногда участвовать.

Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?

Появилась хардварная поддержка трассировки лучей (ray tracing) в линейке RTX. Также заявлена поддержка на уровне железа PS5. Эту тенденцию вряд ли можно назвать главной, но я  считаю ее очень крутой.

Освещение – это очень важный элемент графики. Физически корректный рендеринг (physics based lighting) долгое время был одним из священных граалей в CGI. Сейчас в рамках предварительно рендера (графики, которая не рассчитывается в реальном времени) этот вопрос решен. Теперь очередь за графикой в реальном времени. Пожалуй, такая трассировка лучей вполне может стать столь же значимым шагом, как и поддержка шейдеров на уровне железа в свое время. Просто посмотрите на ролики Minecraft с трассировкой. Они выглядят очень здорово. И это только первые шаги.

Еще я считаю, что использование (псевдо)-ИИ и нейронных сеток может оказать очень сильное влияние не только на скорость производства ассетов (это уже происходит), но и на геймплей игр, на то, как игровой мир реагирует на пользователя.

Какие сторонние игровые релизы в этом году оказались наиболее важными? Плюс, каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?

В те редкие моменты, когда удавалось действительно сесть за игру, а не просто побегать 5-10 минут, больше всего впечатлил Death Stranding. В индустриальном смысле это веха. Плюс Кодзима многое сделал для демаргинализации индустрии.

Поскольку мы – инди-издатель, то я, конечно, отсмотрел тонну проектов, которые так или иначе проявили себя за последние несколько лет. Очень понравился Dead Cells, Frostpunk был крутой. 11Bit Studios, похоже, нашли себя в нише иммерсивных стратегий, в которых нарратив генерируется ситуационно. Это классно, есть чему поучиться.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.