В рамках спецпроекта, приуроченного к сегодняшней конференции Casual Connect, редакция портала App2Top взяла интервью у Дэвида Никсона (David Nixon), соучредителя и генерального директора консалтинговой компании Gemini Hive. Дэвид подробно рассказал нам, имеют ли независимые разработчики шанс самостоятельно добиться успеха на рынке мобильных игр, должны ли приложения распространятся по модели free-2-play, чтобы зарабатывать деньги, и что необходимо для создания хита.

Сегодня у всех на устах рынок мобильных игр. По вашему мнению, это мыльный пузырь или, действительно, стоящее дело? Реален ли он? 

Рынок мобильных игр, конечно, реален, причем он достиг приличных размеров. Революция смартфонов, затронув весь мир, оказалась массовой. Устройства, позволяющие загружать и использовать приложения, получили широкое распространение, и рынок мобильных игр на этом фоне стремительно растет.

Однако в корне неверно считать, что он вымощен золотым кирпичом, и все, что требуется для коммерческого успеха на iOS или Android, –  это знание пары приемов. Тем более, если мы говорим об условно бесплатных проектах. Разработка и управление free-2-play игрой на любой платформе требуют гораздо больше опыта и знаний, чем обычно. Их приобретение – очень трудная задача для рядовой студии по разработке. 

Впрочем, переход на «мобильные рельсы» — естественный путь развития любой современной казуальной игровой компании. 

Имеют ли независимые разработчики шанс самостоятельно добиться успеха на рынке мобильных игр, или тут всем заправляют большие издатели?

Независимые разработчики могут, но не хотят. Рынок мобильных игр, как и многие другие сегменты игровой индустрии, монетизирован по схеме free-2-play. Согласно этой схеме, игра – это не конечный продукт, а сервис. 

Успешная конкуренция на рынке сервисов требует постоянных инвестиций в рекламу (на приобретение пользователей, работу с игровым сообществом и маркетинг). Так что free-2-play игра – это целая экосистема. И работа над игровым процессом – только часть работы над всей экосистемой.

Неважно, какого результата вы собираетесь добиться. Инвестиции и опыт – ключевые требования для работы в этом сегменте. Что касается независимых студий, то они, как правило, не знают, как работать на этом рынке, и не хотят этому учиться.

Это вопрос желания, а не возможностей. Вы должны найти деньги, приобрести опыт в разработке подобных приложений. Вы не можете стать успешными без них. Так что либо вы беретесь за это самостоятельно, набивая шишки, либо ищете кого-то, кто готов вам в этом помочь. В последнем случае в качестве помощников обычно и выступают издатели. 

Но из-за того, что маркетинг и игровая разработка стали чрезвычайно зависимы друг от друга после запуска проекта, баланс сил в подобном сотрудничестве радикально изменился. Роли и обязательства, приемлемые ранее, стали неуместны, невыгодны, как, впрочем, и игры, разработанные как конечный продукт. 

Чтобы принести деньги, должна ли мобильная игра быть создана по модели free-2-play?

Нет. Но сегодня получить прибыль с проекта, распространяемого по цене в $0,99, очень сложно. Так что, если вы все-таки собираетесь идти по пути Premium-распространения (то есть распространять игры не бесплатно, а за деньги), вы должны ответить на следующие вопросы:

Откуда возьмете трафик? Скорее всего, вам придется выкладывать за него порядочную сумму, а доходы с игры (тем более, если она стоить будет не более одного бакса) будут не настолько большими, чтобы вы на этом могли заработать. Вы должны понять, как в таком случае будете решать эту проблему? 

Поэтому следующий важный вопрос: есть ли в вашей игре нечто особенное, что позволит вам назначить за нее цену, выше «стандартных» $0,99? Бренд? Очень уникальный концепт? Более глубокий геймплей?

Если у вас нет хороших ответов на эти вопросы, тогда, скорее всего, ваша игра провалится. 

Free-2-play против Premium: кто в конце концов победит?

Обе схемы будут эволюционировать. К примеру, Big Fish Games предлагает подписку к своему облачному сервису. На нем можно играть в любые платные игры компании. Это очень любопытное решение и хороший пример того, как могут эволюционировать игровые модели распространения. 

Ни одна из этих схем не является плохой, им не надо соревноваться между собой. Просто разработчик игры должен понять и следовать правилам, которые присущи той экосистеме, той платформе, для которой он создает продукт. 

Что важнее всего для мобильной игры: классная идея, реализация, бюджет на маркетинг?

Все три компонента необходимы для успеха. 

Должна ли индустрия видеоигр быть «элитной», то есть доступной только для действительно больших игроков, или она может быть открытой для всех?

Как и в любом бизнесе – стоимость производства встречает спрос. Будет спрос – будет место для небольших команд.

Что необходимо для создания хита?

Только желание, креативность, навыки, бюджет и сильная воля. И последнее – воля – самое важное. По моему опыту, ключевое отличие между разработчиком, который может сделать хит, и тем, кто не способен на это, заключается в способности совершать сильные волевые решения, которые принять необходимо. Это трудно, не слушайте тех, кто говорят иначе. 

У вас есть смартфон? 

Да, iPhone 4, но скоро планирую перейти на более новую модель.

Во что сейчас играете?

В данный момент я регулярно играю в три игры, над которыми не работаю сам. Невнятная пошаговая стратегия Ravenmark, CSR Racing, а также Jetpack Joyride.

Какой будет казуальная игровая индустрия через пять лет?

Она будет больше. Это все, что я могу сказать.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.