Виталий Романов, генеральный директор компании Nevosoft, сформулировал шесть правил, которым необходимо следовать при создании концепта, если вы хотите заинтересовать издателя своим проектом или просто разработать успешную мобильную игру. 

Любая игра начинается с идеи, с сакраментальной фразы «а давайте сделаем». Дальше обычно следует животрепещущие описание проекта и судорожный поиск издателя, который дал бы под эту идею бюджет. Как правило, большинство таких историй заканчивается грустно. Издатель пожимает плечами, говорит, что ему не интересно и уходит заниматься своими делами. Разработчики трясут в ответ кулаками и кричат что-то обидное издателю.

В общем, получается так, что издатель остается без команды энтузиастов, а разработчики у разбитого корыта. Причем, что особенно обидно, их взаимное недопонимание на уровне идеи игры можно было бы легко разрешить. Разработчикам было достаточно чуть более критично отнестись к своей идее, суметь ее преподнести серьезно.

Под «серьезным» понимается вовсе не описание механики в мельчайших деталях, прерываемое возгласами, «трехмерная графика с частицами» или «настоящая ньютоновская физика» или чем-либо подобным. Вовсе нет, по крайней мере, точно не для издателя, задача которого, в первую очередь, продать игру, причем не абстрактному Васе Пупкину, а конкретной аудитории. Поэтому любая идея, любой концепт должен начинаться именно с аудитории, с тех, кому будет предназначена игра.

От этого и отталкивался Виталий, формулируя правила. 

Правило первое

Еще на уровне идеи выберете целевую аудиторию проекта. 

Правда, тут могут возникнуть трудности. С одной стороны, аудитория не должна быть слишком общей (не бывает игр для всех). С другой стороны, она должна быть достаточно широкой – нишевые продукты зачастую не могут окупить даже свою разработку, поэтому малоинтересны.

В качестве примерного описания целевой аудитории можно привести уже существующий на рынке продукт. Но тут следует помнить, что в дальнейшем исследовать выбранную аудиторию все равно будет вам необходимо. 

Правило второе

Полюбите и поймите свою аудиторию.

Когда начался бум социальных игр, многие разработчики «хардкорных» проектов пришли на новый рынок только затем, чтобы заработать. Свою аудиторию они презирали, ее потребностей не разделяли. Несмотря на то, что на общей волне они сумели сорвать свой куш, уже через год выяснилось, что их проекты не способны конкурировать ни с западными аналогами, ни с отечественными играми, чьи разработчики с любовью подошли к делу. 

Так что, если аудитория вам изначально противна или непонятна – не беритесь разрабатывать для нее игру.

Правило третье

При формировании концепции продумайте модель распространения игры и то, как вы будете ее монетизировать.

С гибелью игрового ритейла, которую мы наблюдаем в данный момент, и актуализацией микроплатежей, на разработчика ложится часть ответственности за то, как зарабатывает проект. Теперь он с самого начала обязан думать о том, за что игрок будет платить в игре, за что он захочет платить. Если у разработчика нет представления об этом, игру не стоит даже начинать. 

Правило четвертое

Не делайте клонов популярных игр. 

Перед разработкой всегда проводите исследование рынка на наличие схожих по механике игр. Если конкурентных продуктов много, и задумываемая игра ничем от них не отличается, то вам вряд ли стоит браться за разработку.

Если же вы все равно решили делать такую игру, то она должна быть на порядок лучше. Сорвать куш на чужой популярности может лишь тот проект, который выгодно отличается на фоне других. Причем всем – лучшей графикой, лучшим управлением, музыкой, историей, вниманием к деталям. 

Правило пятое

Сформулируйте главные «фишки» (отличительные особенности) вашей игры.

При позиционировании проекта их и нужно будет продвигать, на них будет необходимо акцентировать внимание целевой аудитории. И тут опять на первое место выступает аудитория. 

Фишка «герой пьет кровь своих врагов» явно будет не к месту, если ваша аудитория – домохозяйки. Зато «красивый мужчина сажает морковку, тем самым увеличивая прирост кроликов» — совсем другое дело.

Правило шестое

Играйте в игры для вашей аудитории.

Это ключ к пониманию того, что же ей нужно. Правда, ту есть один маленький, но очень важный момент: вам должно быть интересно играть, вы должны хоть немного олицетворять себя с целевой аудиторией. Если такого не происходит – лучше не начинать работать над проектом: ключик к сердцу игрока, которого вы не понимаете, случайно не подобрать.  

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.