На днях российский стартап Just AI выпустил визуальный квест Lovecraft World. Управление в нем осуществляется голосом — проект разработан под умные экраны, которые являются преемниками умных колонок. Мы посчитали это хорошим поводом немного поговорить о специфике рынка подобных игр и его перспективах с Анной Вьюгиной, одним из руководителей компании.

Lovecraft World

Но сначала остановимся на самом проекте и общей информации о платформе.

О проекте

Lovecraft World — полностью озвученная визуальная новелла, в которой игрок может влиять на развитие истории голосовыми командами. Сама Just AI называет игру интерактивным квестом для Google Nest Hub. Проект построен на базе голосовой игры «Мир Лавкрафта», которую годом ранее компания выпустила для «Google Ассистента».

О платформе

Умный экран — изначально фоторамка. Но за современными гаджетами в этой нише закреплено уже гораздо больше функций. Сегодня они — полноценный аналог умных колонок с тем же самым набором инструментом и возможностей. Только управлять можно не только голосом, но и прикосновениями к экрану.

Насколько велик рынок подобных экранов — говорить сложно. Just AI со ссылкой на Strategy Analytics заявляет, что за прошлый год было продано 146,9 млн голосовых девайсов для управления домом и четверть из них (порядка 36,7 млн) как раз была умными экранами.

Интервью

App2Top.ru: Разработка игр для умных экранов — это, как минимум, новая ниша. Как много, по твоей оценке, сегодня подобных игр для Google Nest Hub?

Анна Вьюгина — руководитель направления разговорного AI умных устройств, Just AI

Анна: Первыми в умные колонки и дисплеи пришли игры с простой механикой вроде квизов и командных викторин, где ни графика, ни голос не играют определяющей роли.

Сложносочиненных сюжетных игр со взрослым визуальным контентом, голосовым управлением и монетизацией очень мало, их буквально можно пересчитать по пальцам. Причем не только для Google Nest Hub, но и для других умных экранов.

Насколько этот рынок может оказаться интересен для разработчиков?

Анна: Сочетание привычного визуального тач-интерфейса с голосовым управлением позволяет придумывать новые игровые форматы, обыгрывать сюжеты – когда сказать проще, быстрее, логичнее, чем тапать по экрану.

Пока сложно устроенного контента на этом рынке еще мало.

Сейчас умные экраны — это не развлекательные девайсы. К ним прибегают чаще все-таки из утилитарных соображений. Поэтому я не могу не задать вопрос о том, какое количество установок и какой ретеншн могут показывать игры на подобных девайсах?

Анна: Как и на любых других платформах, в играх для экранов или колонок число установок и ретеншн зависит от качества игры как продукта – насколько она интересная, захватывающая, а еще насколько хорошо она реализована с точки зрения разговорного UX.

Возможно, в сравнении с играми для смартфонов, ретеншн у голосовых игр для экранов поначалу будет ниже, ведь дисплей или колонка – стационарные устройства, играть вы будете только дома.

К тому же пока у Google нет технической возможности напрямую достучаться до пользователя умного экрана – здесь, например, нет пушей и ограничены инструменты продвижения контента. Но появление этих инструментов – вопрос времени. Платформы работают над вовлечением аудитории в свои голосовые экосистемы: одна из таких механик – built-in intent – позволяет показывать тизеры игр в ответ на запрос пользователя поиграть.

Хорошо, с этим разобрались. Теперь давай поговорим о деньгах. Как такие игры монетизируются?

Анна: В играх для умных экранов монетизация устроена ровно так же, как в мобильных играх. Мы использовали одну из самых распространенных механик – freemium, когда игрок вовлекается в сюжет, а по истечении ознакомительного фрагмента ему предлагается купить доступ к полной версии. 14% игроков уже идут по этому сценарию.

В целом же, прекрасно работают и модели подписок (например, у метеонавыка Big Sky для Alexa 50% конверсии в подписку, у навыка Sleep Sounds – 30% в бесплатную пробную подписку, из которых затем 90% преобразуются в платящих пользователей), и IAP-платежи, когда игрок вынужден покупать себе по ходу игры ресурсы, артефакты, жизни или подсказки (у квеста Escape the Airplane для Alexa конверсия в платеж достигает 34%).

Сколько сегодня можно заработать на подобных проектах?

Анна:  Мы проверим на себе и чуть позже расскажем.

Сейчас рынок игр для умных экранов молод. И серьезного контента мало. И пользователь еще не привык взаимодествовать с контентом голосом. Но чем больше пользователей будет у умных колонок и экранов, тем больше будет качественного контента и тем больше будет доля voice-powered games в игровой индустрии в целом.

Итак, мы понимаем, что ясности с выручкой нет. И тогда резонен вопрос: платят ли платформы за подобные игры?

Анна: Если Google нравится разработанный вами контент, он готов помогать с разработкой и с промо.

Мы были одними из первых, кто использовал при разработке Google Interactive Canvas, фреймворк Google, который отвечает за реализацию графики на умных экранах Google Nest, и Google был заинтересован в получении обратной связи для развития своего инструмента.

У Amazon, например, есть премия – они могут полностью оплатить создание голосового навыка для Alexa, если им понравилось, что он собой представляет.

Теперь давай посмотрим в будущее. Какие есть у этого рынка перспективы в целом?

Анна: В игры, которые были представлены в умных экранах до сих пор, типа викторин и простейших тривиа-игр, можно было играть и без голоса.

Пожалуй, 2020 год – это первый год, когда на рынке стали появляться интересные и важные проекты. Сейчас в индустрии этап поиска форматов и идей, которые бы демонстрировали необходимое и ситуативно оправданное наличие голосового интерфейса в визуальном контенте.

Важно понимать, что умные экраны и умные колонки – это лишь первый шаг к проникновению естественно-языковых интерфейсов в окружающий нас мир. В дальнейшем мы будем соприкасаться с ними в автомобилях, телевизорах, умных устройствах, консолях.

Мы также уверены, что такие интерфейсы отлично ложатся на пользовательский опыт в VR-играх, когда у вас в шлеме, например, в Oculus Quest, есть микрофон и динамики, но нет удобной клавиатуры.

Более того, я уверена, что многие NPC скоро смогут общаться с игроками на привычных им языках в том числе в консольных и PC-проектах. Впрочем, сегодня для этого еще не хватает инструментов разработки и best practices.

Спасибо за интервью.


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.