Главная / Блоги / 8 причин аддиктивности минималистичных игр

8 причин аддиктивности минималистичных игр

Креативный директор A-Steroids Илья Еремеев рассказал App2Top.ru о восьми причинах популярности минималистичных игр, вроде "живой классики" Flappy Bird и совсем недавней Amazing Brick.

Невозможные игры

Я набрал 209 очков в Flappy Bird и добрался до 40 уровня в Amazing Brick. Это стоило мне больших усилий и времени. Обе игры не отличаются ни яркой графикой, ни глубоким геймплеем. Так почему я и миллионы других игроков потратили на них свои нервы и свое время? Давайте разбираться.

Я выделил восемь причин, по которым эти и подобные им игры (Iron Pants, Timberman, Do not Touch Spikes, piano tiles и другие) являются столь прилипчивыми.

1. "Примитивный" геймплей

Для объяснения, что игроку нужно делать - достаточно одной строчки или даже слова на стартовом экране.

Правила предельно просты, но, чтобы добиться высокого результата, придется отточить свое мастерство в их выполнении. Easy to learn, hard to master - классический принцип дизайна, как он есть!

2. Ультракороткие сессии

В таких играх пользователь совершает огромное количество повторений однотипных действий. Чем короче сессия, тем легче происходит ее повтор. Забег в 10 секунд я могу сделать несколько сот раз в день, забег длинной в пару минут вызовет тошноту уже после третьего раза. Это секрет любого гринда.

3. Три цели

Бесконечная природа геймплея и отсутствие сформулированной цели позволяют игроку самому создавать себе цели и стимул продолжать играть. Когда из способов оценки успеха есть только один параметр - счет, целей можно поставить, как минимум, три:

  • Короткая цель - улучшить свой результат. Это наиболее простая для достижения цель, и удовлетворение от ее достижения приходит довольно часто, особенно в начале игры.
  • Средняя цель - побить рекорды друзей. Когда кто-то из твоих друзей бьет твой рекорд - challenge accepted. Пока ты не вернешь отнятое первенство - сложно успокоиться.
  • Длинная цель - выйти в мировые топы. Когда рекорды друзей остались далеко позади, целью становятся мировые топы. Очень важно, чтобы в топы не пробирались читеры. Соревноваться с людьми, у которых 999 999 999 во Flappy Bird, было совсем не интересно.

1

4. Читинг со стороны игры

Как минимум в первой версии Flappy Bird и в Amazing Brick используется интересный прием. Collision Box у птички (ромбика) больше, чем их визуальное представление. Столкновение с препятствием засчитывается еще до того, как птичка (ромбик) визуально задевает препятствие.

Это вызывает огромное раздражение, но, возможно, именно такая сильная эмоциональная привязка работает, и помогает не забыть об игре через 5 минут после ее закрытия.

В играх от Nintendo используется обратная техника, когда collision box меньше визуальной части объекта, как раз для того, чтобы избежать раздражения пользователей.

5. Случайная генерация уровней

Уровни генерятся автоматически, комбинируя 1-2 элемента, иногда добавляется некий индикатор прогресса, например, цвет элементов уровня в Do not touch the spikes и Amazing Brick.

Каждая сессия в такой игре уникальна. То, насколько много очков вы в ней набрали, зачастую зависит не только от вашего умения, но и от того, насколько удачный уровень сгенерировался.

На мой взгляд, важно избегать ловушек и непроходимых ситуаций, когда от действий игрока исход сложившейся ситуации не зависит.

В Flappy bird можно пролететь между любыми двумя трубами, что было доказано математически. (http://habrahabr.ru/post/217645)

В Amazing brick, к сожалению, встречаются ситуации, когда неверное действие ставит тебя в безвыходное положение и обрекает на проигрыш.

2

6. Управление одним пальцем

Очень короткая сессия подразумевает, что  в игру удобно играть в любых условиях. Очередь, метро, туалет, и крайне важно, чтобы для управления можно было использовать минимум средств и желательно держать устройство одной рукой - в портретной ориентации.

7. Отсутствие усложнения

В начале обычно дается небольшой участок без препятствий, чтобы можно было войти в ритм, и далее идет ровный геймплей, без повышения сложности с течением времени и прогресса. Конец игры наступает не тогда, когда ты перестаешь справляться со все повышающейся сложностью, а когда ты теряешь концентрацию и совершаешь ошибку.

Это очень мудрое решение. Если я не справляюсь со сложностью, то есть серьезные сомнения, что я вообще физически смогу преодолеть этот барьер. Предел возможностей видим, и с каждым разом я лишь приближаюсь к нему.

Но если дело только в необходимости избегать ошибок, то тут потенциальный результат неограничен, и я могу рассчитывать на его улучшение каждый раз, как делаю попытку.

8. Результат зависит от игрока

Большой плюс, если игра не просто тестирует твою реакцию, но и позволяет принимать небольшие тактические решения. Прыгнуть влево или в право, рискнуть и ускориться или сконцентрироваться и войти в ритм, проходя все препятствия очень осторожно.

Благодаря такой свободе игрок вырабатывает свои стратегии выигрыша и проверяет их на практике, что поддерживает интерес к игре.

Как можно было бы улучшить подобные игры?

Как мне кажется, сегодня этим играм не хватает более тесной интеграции с социальными сервисами.

Отличный пример Giant Boulder of Death - на уровне расставлены портреты твоих друзей в фейсбуке на местах их максимального достижения, и обходить их в прямо во время игры гораздо естественнее и приятнее, чем сравнивать места постфактум в лидерборде.

3

Сами лидерборды стоило бы развить и вывести за рамки не слишком популярного Game Center, добавив, например, локальные лидерборды, кроссплатформенные лидерборды друзей, нотификации о том, что друг обошел тебя, и так далее.

А вот добавлять сбор монеток или возможность открывать новых персонажей, как в Timberman или Hill Climb Racing, я бы не стал. Да, с одной стороны это сможет сделать игру более глубокой, добавит смысла гринду, но, возможно, также размоет фокус цели для игрока.

Заключение

Сейчас такие игры находятся на волне популярности. Скоро этот тренд вполне может пройти. Но они пришли не из ниоткуда. История подобных проектов тянется с "древних времен", они встречали свой ренессанс и на flash-порталах, и в java-телефонах. Когда волна придет в следующий раз, нужно быть готовым встретить ее.

Теги:


Система Orphus
  • Сергей

    Еще один анализатор Flappy Bird. Уже не модно...

    • Ilya Eremeyev

      Посмотрите на топы, еще модно :) И после Flappy Bird жанр шагнул далек вперед.