Дневники разработчиков: One Day in London #4

Опубликовано: Александр Семенов

“Гейм-дизайн визуальной новеллы - миф или реальность?”, - на этот вопрос отвечает Вера Величко, основатель и арт-директор московской студии OWL-studio, в четвертом выпуске дневников игры One Day in London. dnevniki-razrabotchikov-one-day-in-london

Как я уже писала ранее, жанр One Day in London определился не сразу.

Чаще всего игровые проекты начинаются с идеи гейм-дизайнера, но наша студия, по-видимому, появилась в зоне природной аномалии. Ни одного гейм-дизайнера в округе не оказалось, зато с самого рождения у проекта был ПМ. Думаю, не многие инди-самострои могут этим похвастать на первых этапах жизни.

1

Гейм-дизайн осуществлялся коллективно. В конце концов, каждый разработчик немного гейм-дизайнер (да простят меня представители этой славной профессии, я знаю, что это боль). И поначалу проект представлял собой презабавного кадавра. В душе этот кадавр был, очевидно, визуальной новеллой, но это мы обнаружили уже позже, когда отсекли все его нереализуемые ложноножки (часть из них оказалась неподъемной по ресурсам команды, а часть просто была слишком странной).

Ложноножка №1: квесты

2

Изначально мы предполагали, что будут квесты от персонажей, в процессе которых будут получаться предметы. Для этого у нас был придуман инвентарь с предметами справа и списком квестов слева. Квесты должны были быть сюжетными и ежедневными. В сюжетных игрок, соответственно, продвигался по сюжету, а в ежедневных — получал какие-то игровые ништяки. Далее, трезво оценив ресурсы команды, я поняла, что коллективный гейм-дизайн на уровне «мы видели, как это делается, ничего сложного» с задачей не справится, а вот писатель у нас — самый настоящий и очень даже хороший. Поэтому упор было решено сделать на историю, чтобы она вела игрока «за руку» по строго определенному пути. Квесты, таким образом, частично превратились в часть повествования, а ежедневные, понятное дело, отвалились совсем.

Ложноножка №2: инвентарь

5

Поначалу мы его сохранили, но в сильно урезанном варианте. В первом дне первого эпизода спички сначала попадали в инвентарь, а из инвентаря их нужно было уже достать и применить на свечи. Инвентарь прожил в проекте вплоть до старта второго эпизода и ни разу больше не пригодился, поскольку, когда читателя ведут по сюжету, нужный предмет в нужное время появляется сам собой. Во втором эпизоде мы его безжалостно выкорчевали, заменив на куда более важную в хозяйстве вещь — кнопку выхода из игры.

Ложноножка №3: крафт

4-1

Система крафта предполагалась довольно занятной, до сих пор немного жаль, что не удалось ее реализовать. Крафтить игрок должен был руны — основной ресурс в бою с демонами. Руны создавались из предметов, которые можно было получить в процессе игры и «эманаций стихий», которые можно было получить в бою с демонами.

Рецепт крафта был реализован в виде схемы на рунном столе: выбираем нужную руну в библиотеке рецептов, подсвечиваются слоты, которые должны быть заполнены предметами или эманацией. Когда мы помещаем нужный предмет в нужный слот — появляется зеленый линк на центральную часть стола. Когда все элементы собраны — пыщ-пыщ анимация, дым, искры, свет… и появляется руна. Руна в зависимости от эманации принадлежала к какой-либо стихии и могла быть обычной, редкой или “супер-рарной”. Впоследствии оказалось, что эта механика, скорее, в духе RPG: ее довольно сложно увязать с линейным сюжетом.

Ложноножка №4: рунный бой

6

Изначально бои с демонами должны были строиться на использовании крафтовых рун. На экране сражения показывалась шкала энергии демона и энергии игрока а также список доступных рун. В зависимости от типа демона нужно было применять разные руны. В случае проигрыша игрок отправлялся повторно елозить по квестам, собирать ингредиенты.

Правда, я так и не поняла, откуда предполагалось брать новую эманацию, если она вся потратится. На базе этой механики вполне можно было прикрутить к игре фриутплей.

Эта механика тоже канула в Лету.

***

Через пару месяцев после начала работы над проектом у нас была готова фабула сюжета, несколько страниц самой истории, несколько локаций и все макеты интерфейсов, но мы так и не придумали, как органично вписать в историю эту тему с рунными боями. Демоны появлялись строго определенные и должны были быть проходимы, позволять игроку следовать сюжету, ведь именно он играл ключевую роль в проекте.

В итоге нам пришлось выбирать: тормозить производство контента и заниматься разработкой механики постоянного крафта (а также сессионных боев) без гейм-дизайнера или отказаться от них в угоду сюжету.

В результате сражения с демонами мы привели к тому виду, в котором они присутствуют сейчас: черчение нужных рун по экрану. Ну а ложноножки остались в закромах студии — кто знает, вдруг на следующих проектах еще пригодятся?

Кстати, мы будем на конференции White Nights Moscow 2016 через три дня, если хотите посмотреть проект вблизи — добро пожаловать на наш стенд №104. До встречи!

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт