Главная / Featured / Дневники разработчиков: The Uncertain (#1)

Дневники разработчиков: The Uncertain (#1)

Пробуем новый формат - дневники разработчиков. В рамках него дебютирует команда ComonGames с циклом рассказов о разработке квеста The Uncertain, который, к слову, на White Nights St.Petersburg 2016 получил Гран-При как лучший проект конкурса Indie Game Cup.

Дневники разработчиков - The Uncertain

Меня зовут Артём Нетягин, я менеджер проекта The Uncertain, работаю в команде ComonGames. В первом очерке я расскажу, с чего началась разработка игры, релиз которой состоится совсем скоро - 11 августа.

Два года назад я занимался разработкой в пакете Unity 4. Часто создавал различные проекты исключительно из любопытства. Многие из них интересовали меня не дольше дня, но все они и сейчас занимают жесткий диск моего компьютера. Это и шутеры, и стратегии, и автосимуляторы, и многое-многое другое. Уверен, подобное творится и у некоторых из вас.

Работая над проектами-однодневками, экспериментируя с жанрами, я совершенствовал навыки, постоянно узнавал что-то новое. Вместе со мной росли и проекты. Каждый следующий становился все серьезнее. Последний из них - в жанре квеста - увлек меня больше всех остальных.

Screenshot_5

Выбор жанра неслучаен.

Во-первых, я вырос на играх Sierra и Lucas Arts: Space Quest 5, Day of the Tentacle, The Dig.

Во-вторых, меня как раз в то время очень вдохновили игры Telltale Games - The Walking Dead и Wolf Among Us. Мне захотелось сделать что-то подобное. И я скачал с Asset Store бесплатный проект Unity - Mecanim Example Scenes. В нем была площадка с контейнерами и забавный персонаж. С этого можно было начинать.

Я не программист, моя основная деятельность - это создание моделей и визуализация, но я могу и создавать кое-что на JS. Несколько часов упорного кодинга, чтения справок - и я научил персонажа обходить препятствия, перемещаться по уровню к указанной мной точке по клику, используя Raycast и Navmesh.

Результат мне понравился настолько, что я решил создать собственную сцену - так появился дом из нескольких комнат с базовой мебелью. Персонажем стал робот Kyle - еще один бесплатный ассет Unity.

Я понимал, что не смогу написать полноценный код для игры, поэтому стал искать подходящий платный ассет. Так я добрался до Adventure Creator - замечательного инструмента для любого инди-разработчика (правда, мы потом от него отказались, но об этом я расскажу отдельно).

Ассет меня в то время полностью устраивал: я научил моего робота ходить, говорить, взаимодействовать с предметами, а картинка стала кинематографичной. Мой проект начал походить на настоящую игру. Но задумки, сюжета все еще не было, так что я просто тестировал и настраивал игровую механику. Я был нацелен в первую очередь на Android.

На тот момент проект выглядел вот так:

image02

Чем лучше у меня получалась игра, тем больше энтузиазма я испытывал.

Постепенно я начал сосредотачиваться на том, что люблю больше всего - на создание приятной картинки.

Я заменил некоторые модели, затекстурировал помещение и серьезно поработал со светом и эффектами. Так как на мобильных платформах нельзя использовать практически ни один постэффект Unity, я перешел на разработку под ПК. Заодно я включил realtime-тени у всех источников света. Игра засияла красками:

Затем я принялся демонстрировать проект. Сначала друзьям. Затем коллегам (в частности, показывал на DevGAMM Minsk 2014). Игра нравилась. Людям было по-настоящему интересно, что это за робот и как он оказался в этом доме.

Я понял, что нужно развивать тему. В качестве предыстории я взял всеми любимый постапокалипсис: людей на Земле не осталось, планету заселили роботы. Одним из них и является главный герой. Он селится в заброшенном доме, где изобретает устройства, знакомится с литературой и культурой людей, изучает предметы, оставленные человеком.

К тому моменту я подключил к проекту пару друзей, появились первые арты, а главное - новая модель главного героя (правда, позже ее пришлось заменить).

Screenshot_6

Затем я познакомился с Алексеем Сурковым, нашим нынешним продюсером. Этот момент в разработке стал для нас переломным. Он предложил оценить интерес к нашему проекту с помощью концептов Steam. Мы создали страничку и столкнулись с ошеломляющим процентом положительных оценок - 99% аудитории сказали проекту “Да”.

image06

Получив такой отклик, Алексей предложил помощь в поисках инвестиций. И мы вместе с ним отправились на конференцию разработчиков игр Winter Nights в Санкт-Петербург, чтобы продемонстрировать нашу игру всем желающим.

На всякий случай мы сделали сразу два билда - под ПК и Android, - чтобы показать потенциальным инвесторам: мы готовы делать игру под любую платформу. Заодно я попросил нашего художника нарисовать красивый арт, который мы распечатали на небольшом плакате.

image00

А в новой демке уже можно было поиграть полноценным, теперь уже созданным нами персонажем:

На конференции ребята из студии ComonGames проявили очень живой интерес к проекту. После мероприятия мы с ними детально обсудили игру и поняли, что хотим вместе работать над ее созданием.

1 апреля 2015 года мы официально вступили в команду ComonGames. Главной целью для нас стал выход на ПК в Steam, а затем и на мобильных платформах. Мы начали напряженную работу над сценарием, а заодно начали переносить игру на Unity 5. Она тогда только вышла из беты и была еще сырой, но открывала огромные перспективы в работе со светом, шейдерами и многим другим. Об этом этапе разработки я расскажу в следующем очерке.

Веб: http://theuncertaingame.com
Steam: http://store.steampowered.com/app/406970
NVIDIA SHIELD: https://shield.nvidia.com/games/android/the-uncertain


Понравился формат? Дайте знать в комментариях.

Если есть самим желание поучаствовать - пишите на press@app2top.ru. Заявки рассмотрим, если заинтересуют - обязательно ответим.

Теги:


Система Orphus
  • Никита

    Офигительная идея, вместе с деконструкцией будет любимая рубрика)

  • Serge Korolev

    Хорошая идея, правильная техническая основа. В дальнейшем стоит больше внимания уделять отработке стиля в целом на ранних стадиях. Так как сейчас видно что была попытка сделать стилизацию, но в итоге в текстурах много шума (что используется обычно в реалистичном сете). Многие нормалки сгенерены вероятно из дифуза и также сильно шумят/бликуют там где не стоит. Технически проект пока не могу оценить, но надеюсь скоро можно будет поиграть и тоже дать какой-то фидбэк. Ребятам хороших продаж :)

    • http://vxstudio.ru Artem Netyagin

      Спасибо. Этот проект одно большое обучение для нас, уже полтора года его мучаем, а до сих пор узнаем что-то новое, но рамки в виде сроков вынуждают некоторые вещи оставлять как есть, иначе полировать его можно еще три года :) А вы говорите конкретно о скриншотах выше или вы уже видели свежие? Потому как все что в этой статье уже давно не актуально)

      • Serge Korolev

        Если посмотреть мои первые проекты - это боль и слезы ) да и некоторые текущие тоже. Так что по-моему это отличный старт. Видел только скриншоты, видео которые общедоступные.

  • Евгений Васильев

    Артем, респект) люблю истории, которые начинаются вот так издалека с небольших идей, а потом рождается нечто большее. Очень жду релиза

    • http://vxstudio.ru Artem Netyagin

      Спасибо) Мы тоже)))