Главная / Блоги / Дневники разработчиков: The Uncertain (#3)

Дневники разработчиков: The Uncertain (#3)

В рамках формата “дневники разработчиков” публикуем третью заметку команды ComonGames. В новом материале менеджер проекта The Uncertain Артём Нетягин рассказывает о создании локаций для игры.

шапка

Обычно адвенчуры подразумевают множество небольших уровней и фиксированную камеру. Оба момента немного упростили нашу задачу. Мы смогли сосредоточиться на определенных ракурсах, ограничить игроку обзор на другие, а еще увеличить детализацию определенных участков, которые игрок сможем увидеть в близи.

Работа над квестом в этом плане отчасти напоминает съемку кино: есть съемочная площадка с актерами, декорациями, камерами, осветительными приборами и так далее.

Как и в случае с персонажами и пропсами, для создания локаций сначала рисовались арты:

1_11

Это было нужно в первую очередь для того, чтобы задать атмосферу и настроение уровню. У нас не было цели повторить картинку точь-в-точь, поэтому мы не сосредотачивались на прорисовке деталей и не подгоняли их к картинке, когда уже работали с локацией. Главное - передать общие ощущения. В данном случае мы хотели показать комнату, в которой все перевернуто вверх дном в попытках найти нечто важное. В процессе работы над уровнем мы кое-что поменяли, но в целом атмосфера осталась похожей - таинственной, мрачной и загадочной (что усиливал такой же атмосферный саундтрек):

Screen Shot 058

Первое, из чего формируется сцена по отрисованному арту - это геометрия.

3D модели - основной графический элемент в современных играх. Хотя их качество напрямую влияет на впечатление от общей картинки, все же есть некоторые хитрости, позволяющие оптимизировать их как по нагрузке на компьютер, так и по времени создания.

Сразу отмечу, что часть моделей мы покупали в Asset Store, чтобы частично упростить себе задачу. Но в основном это коснулось только моделей второго плана, которые не являются ключевыми. Мы считаем, что весь основной контент должны делать сами разработчики, поэтому купленные модели занимают не более 20% от общего контента игры. Остальные ассеты, которые мы использовали, были связаны со звуком, эффектами и прочими, менее заметными деталями.

Большинство моделей, которые мы делали, созданы точно таким же методом, как и наши персонажи, о которых мы рассказывали в предыдущей статье: сначала мы создавали хайполи модель, затем делали ретопологию, развертку, запекали текстурные карты и рисовали текстуры.

Screen Shot 059

Этот метод позволяет добиться превосходного результата и реалистичности, но он весьма трудоемок. К тому же в любой игровой локации всегда есть множество предметов, которые мы никогда увидим настолько близко, чтобы оценить весь этот кропотливый труд. Поэтому такие модели можно делать по упрощенному методу: мы сразу делаем лоуполи модели, а потом просто текстурируем их. Иногда можно обойтись только текстурой Albedo, но лучше задействовать еще один способ получить все необходимые текстурные карты - сделать их на основе других текстур (в более сложном методе мы их запекали с хайполи модели). Все что для этого нужно - графический редактор или специальный софт, позволяющий автоматизировать этот процесс.

Помимо объектов для средних и дальних планов, такой подход применим и к самим локациям. Хотя наш художник подошел довольно кропотливо к вопросу текстурирования, но для создания игровой локации обычно не требуется делать хай-поли модель, если конечно вы не делаете трюм космического корабля со множеством сложных форм и элементов.

4_0

В нашем случае было достаточно грамотно смоделировать и затекстурировать “коробку” помещения, придерживаясь правильных размеров и масштабов. Места, которые часто повторяются, мы сделали тайлами, причем тайлится сама геометрия, однотипные элементы которой имеют одни и те же координаты на развертке. Это позволило нам не использовать множество текстур для каждого материала, будь то плитка, стены или потолок, а задействовать одну текстуру сразу на всей модели. Таким образом, несмотря на большие размеры, мы получаем качественную низкополигональную модель с минимальным набором текстур, которая выглядит хорошо даже на ближних планах.

5_4

После этого мы начинаем заниматься освещением. Хорошее освещение - это залог приятной картинки. Если у нас не будет таких качественных моделей, и даже если не будет текстур вовсе, а уровни будут состоять из белых боксов, можно сделать очень приятную картинку только за счет одного освещения:

6

Меняя освещение от уровня к уровню мы таким же образом делаем его атмосферу уникальной и разнообразной. Играя на контрастах, мы также можем намеренно привлекать или отталкивать внимание игрока от определенных мест на уровне. Например, игрок всегда будет себя чувствовать неуютно в темных, холодных местах, и будет автоматически тянуться к светлым, теплым участкам.

7_2

Чтобы игровая локация была для игрока не просто “местом, где можно ходить”, а чем-то большим, хранящим в себе какую-то историю, и чтобы игрок больше понимал, что она собой представляет, чтобы размышлял обо всем происходящим вокруг, необходимо уделять внимание деталям. Именно детали превращают перемещение из точки А в точку Б в настоящее путешествие.

Мы стараемся вложить в каждый предмет небольшую историю, чтобы игрок мог остановиться на секунду и задуматься, как предмет здесь появился, что с ним делали, и что с ним можно было бы сделать. А комментарии главного героя могут усилить этот эффект, а, возможно, даже позабавить, ведь иногда ваши мысли и мысли робота могут сильно отличаться.

8_1

На последнем этапе работы над сценой мы занимаемся постобработкой. Благодаря визуальным эффектам можно очень сильно улучшить визуальный уровень игры. Но конечно же приходится балансировать между красотой и производительностью, так как, пожалуй, эффекты - это один из наиболее ресурсоемких процессов в большинстве игр. Для сравнения - так выглядит кадр из игры с эффектами и без:

9 (1)

Эффекты, которые мы использовали в нашем проекте, были взяты из стандартных эффектов Unity, некоторые были куплены в Asset Store, а еще мы задействовали несколько эффектов из пакета Nvidia GameWorks, которые мы адаптировали под Unity. Практически на всех игровых локациях был использован один и тот же набор: Bloom, SSAO/HBAO+, FXAA, DOF, Tonemapping, SSR, VignetteandChromaticAberration, VideoGlitches.

Таким образом, мы создали уникальные игровые локации, каждая из которых несет какую то интересную информацию о происходящем в мире, в котором находится наш герой. И мы надеемся, что вам будет так же интересно их изучать, как нам было интересно их придумывать и создавать.

Веб: http://theuncertaingame.com
Steam: http://store.steampowered.com/app/406970
NVIDIA SHIELD: https://shield.nvidia.com/games/android/the-uncertain


Понравился формат? Дайте знать в комментариях.

Если есть самим желание поучаствовать - пишите на press@app2top.ru. Заявки рассмотрим, если заинтересуют - обязательно ответим.

Теги:


Система Orphus
  • Viktoria Hudyakova

    Всегда интересно читать про этапы разработки. Можно что-то почерпнуть и для себя. Надеюсь рубрика станет постоянной.