Главная / Блоги / Как нанимать геймдизайнеров?

Как нанимать геймдизайнеров?

Креативный директор компании A-Steroids Илья Еремеев поделился с App2Top.ru опытом найма сотрудников в геймдеве.

1

Основные принципы подходят для большинства профессий но, так как я занимаюсь подбором геймдизайнеров, остановимся подробнее на них.

Первый шаг в найме нового сотрудника - это однозначное ощущение необходимости в новом человеке и предельно четкое понимание того, кто нам нужен.

Так как мы небольшая компания, мы не можем нанимать слабых людей и пытаться их вытянуть или вырастить. Один слабый человек в компании из 200 человек может подтянуться до уровня компании, один слабый человек в компании из 10-15 человек - потянет ее вниз. Попытаемся найти именно того, кто нам нужен!

Работа геймдизайнера чаще всего делится на 2 типа: геймдизайнеры-сценаристы и геймдизайнеры-математики.

Первые видят свою роль в написании квестов, описаний предметов, продумывании бэкстори игрового мира.

Вторые - в расчете баланса, экономики, геймплейных формул и калькуляторов.

10644674_702505096493659_2294279737892738844_o

Мы ищем геймдизайнеров-математиков

Естественно, большинство геймдизайнеров сочетают эти навыки, но фокус тем не менее бывает на одной из этих областей.

Обычно я ищу людей с математическим/программистским бэкграундом и обязательно указываю это в вакансии, что помогает сразу отсечь половину неподходящих кандидатов и сэкономить время.

На основе наших потребностей я составляю вакансию и размещаю ее на 3-х основных площадках поиска сотрудников в геймдеве: DTF.ru, Gamedev.ru  и hh.ru.

В вакансии пишу 3 блока:

  1. требования к кандидату, разбитые на обязательные и желательные;
  2. будущие обязанности;
  3. условия работы.

Обязательно предупреждаю, что будет предложено тестовое задание.

Ок, вакансия составлена и размещена на ресурсах. Начинают приходить резюме - обычно от 30-50 резюме на вакансию, и нужно их как-то обработать.

Первым делом отделяем детей, грабителей караванов, совсем джуниоров без опыта и странных людей, присылающих сообщения вроде “Здаров, хачу у вас работать, есть идеи, пишите” [пунктуация и орфография объявления сохранены. - Прим. редакции], а вместо рабочих навыков у которых указана любовь к кофе и аниме.

Корованы

С этими кандидатами прощаемся. Я стараюсь отвечать всем заинтересованным людям, откликнувшимся на вакансию, так как никогда не знаешь, где встретишься с человеком в следующий раз и вежливое отношение априори - важный стратегический шаг.

Остальным отправляю письмо с сообщением о нашей заинтересованности и предложением выполнить тестовое задание.

Я считаю, что тестовое задание - обязательный шаг найма геймдизайнера, поэтому остановимся на нем подробнее.

Задание состоит из 7 пунктов и рассчитано на 8 часов. Естественно, я не ожидаю, что человек потратит целый день на выполнение задания, поэтому  прошу кандидата указать срок, к которому можно ожидать результат. Это важный момент, который покажет умение кандидата оценивать задачу и выполнять работу в срок. 5-7 дней в среднем - нормальный период выполнения тестового задания.

Сразу предупреждаю кандидата, что задание синтетическое, и результат не может и не будет использован для получения выгоды нашей компанией, это убирает сомнения в том, что я хочу бесплатно выполнить нашу текущую работу руками кандидатов.

Рассмотрим пункты задания.

ЗАДАНИЕ 1

Выберите наиболее удачную, на ваш взгляд, free-to-play RPG (клиентскую, браузерную или социальную) и опишите кратко ее core loop, основные используемые механики (PvE, PvP, Loot, Craft и т.д.) и методы монетизации.

Задание показывает информированность кандидата о рынке современных free-to-play игр, понимание понятий механики и loop, умение пользоваться поиском информации и умение оформлять мысли в связный текст. В данном задании я не настаиваю на выборе нашего проекта, наоборот, выбор нестандартного объекта для анализа будет только плюсом, так как, к сожалению, большинство выбирают Dota 2 или  Clash of Clans, часто переписывая чужие разборы.

ЗАДАНИЕ 2

Выберите любую free-to-play игру и предложите три основных улучшения геймплея, монетизации или интерфейса.

Задание проявляет области компетенции кандидата, показывает его умение мыслить аналитически, видеть проблемы в проекте и предлагать пути их решения, особое внимание обращаем на обоснование предложенных решений. Хорошо, если кандидат подтверждает свои мысли примерами из других игр, где эти проблемы решены, на его взгляд, удачно. Такой подход пригодится в работе.

ЗАДАНИЕ 3

Напишите спецификацию крафта в Minecraft. Опишите систему ресурсов, предметов и их крафт. Формат: спецификация для разработчика, который будет имплементировать данную механику.

video-games-trees-wood-steve-pixels-minecraft-HD-Wallpapers

А вы знаете, как это работает?

Задание показывает умение кандидата создавать и вести документацию по игровому функционалу, умение вникать в мелочи.  Если кандидат описывает функционал  в википедия-стиле, ссылается на “общеизвестные” принципы (“как обычно”, “как во всех рпг” и тд) или говорит, что не играл в Minecraft - это плохой знак. Значит с документацией, поиском информации и ее обработкой будут проблемы. Если не играл или играл давно - всегда есть форумы, энциклопедии, где можно найти любую информацию.

ЗАДАНИЕ 4

Задача. Из волшебного сундука с шансом 27% выпадает редкий предмет. У игрока есть три сундука. Каковы шансы найти 0-1-2-3 редкие вещи в этих сундуках? Опишите ваши рассуждения.

Так как я ищу геймизайнера с математическими способностями - задачи на математику - обязательный пункт программы.

Эта задача на примитивном примере позволяет оценить знакомство геймдизайнера с теорией вероятностей, необходимой для расчета баланса в играх.

В математических задачах очень важно смотреть на процесс расчетов, так как в будущем мне придется доверять этому человеку скелет своего проекта - баланс и геймплейные формулы, а свалка в расчетах и документации мне совсем не нужна.

ЗАДАНИЕ 5

Задача. 13% игроков покупают Премиум Аккаунт во free-to-play игре. 55% купивших Премиум Аккаунт в начале игры купили Набор Новичка. Также, 9% не купивших Премиум Аккаунт покупали Набор Новичка. Какова вероятность того, что только что пришедший игрок купит Премиум Аккаунт, если он только что купил Набор Новичка?

Еще одна задача с шансами, на этот раз посложнее, но ее корректное выполнение будет большим плюсом при оценке задания и покажет более глубокие знания математики. Конечно, эта задача больше из области аналитики, но геймдизайнер должен обладать азами аналитики, чтобы видеть и оценивать изменения в игре, произведенные введением фич, которые он разработал.

ЗАДАНИЕ 6

Задача. В мобильной mid-core игре есть юнит, который имеет базовый урон 35 ед. за удар. Выдаем юниту оружие, которое дает +12% урона, и второе оружие, которое дает +17% урона. Также на юнита наложен бафф, который дает +6% урона. Предположим, у этого юнита с последней битвы есть травма, которая дает -17% урона. Вопрос, сколько суммарно урона нанесет отряд из 40 таких юнитов 1 ударом? Опишите ваши рассуждения и объясните, почему вы выбрали именно этот вариант расчета урона.

Clash_Witch_infoscreen_1

Суммарный урон одной ведьмы, накастовавшей скелетов, быстро рассчитаете? 

В этой задаче нет однозначного верного решения, и все зависит от способа подсчета, выбранного кандидатом. Этим заданием я проверяю баланс хардкорности/казуальности мышления кандидата и насколько он способен адаптировать механики под выбранную аудиторию.

ЗАДАНИЕ 7

Придумайте легендарный предмет, оружие или персонажа для гипотетической MMO игры в сеттинге sci-fi: опишите его характеристики и особые возможности, напишите текстовое описание (с которым он будет преподноситься в игре) и подберите референс внешнего вида. 

И последнее, креативное задание, раскрывающее творческие способности кандидата. Проверяем шаблонность/оригинальность мышления, умение писать емкие яркие описания и подбирать референсы для художников. Объемный пространный текст - минус, лаконичный и яркий - плюс.

***

Часть кандидатов пропадают сразу после получения задания, такие люди, не готовые инвестировать 8 часов своего времени ради получения работы, нас не интересуют и из-за их “отваливания” я не расстраиваюсь, благо процент совсем небольшой.

Через неделю начинаем собирать урожай выполненных заданий и отбираем 3-6 кандидатов, успешно и оригинально выполнивших его.

Жестко отсекаются плагиаторы и совсем неадекватные решения, вроде “невозможно просчитать шансы дропа лута в принципе”.

Остальным присылаем письмо с ответом и кратким разбором их решения и причиной, по которой я решил отказаться от их кандидатур. Если человек просит подробнее разобрать какое-то задание, я часто соглашаюсь и объясняю, что неверно в его решении, но правильный ответ, конечно, не подсказываю.

С отобранными людьми мы назначаем собеседование в офисе или в скайпе - только голосом или видео, текстовое общение абсолютно не позволяет оценить человека.

Screen Shot 09-10-14 at 05.41 PM

Матчасть должен знать!

В первую очередь, рассказываем о нашей компании и затем разбираем результаты тестового задания, обсуждаем выбранные способы решения, игры которые кандидат выбрал для анализа и подробнее обсуждаем опыт потенциального сотрудника - с какими инструментами знаком, чем конкретно занимался на прошлых местах работы, в какие игры играет и какие есть достижения. Я очень люблю эльфов 90-го уровня и совсем не понимаю людей, у которых уровень в Clash of Clans ниже 20. 

Нам нужны люди уже движущиеся в нужном нам направлении, в нашем случае - мобильные free-to-play игры. Если кандидат до этого делал только Hidden Object или шутеры для консолей, но так и быть разберется и в мобильных играх - такой человек нам однозначно не подходит.

Очень важно в этот момент вычислить ненавистников фритуплея, идейных пиратов, людей, застрявших в прошлом. Чтобы понимать, как делать free-to-play игры - нужно самому играть и платить в таких играх. 

Стоит спросить, что кандидат знает о вашей компании? Играл ли он в ваши игры? Что он про них думает?

Это показывает заинтересованность человека в работе именно в нашей компании, а не все равно где, лишь бы платили деньги. Это важный момент, так как мотивация и заинтересованность в деле компании - важный источник лояльности и продуктивности сотрудника.

2

Последние приготовления перед приемом на работу

После обсуждения формальностей и финансовой стороны вопроса мы берем паузу для обдумывания решения и заносим его данные в специальную табличку, по которой потом будем делать выбор одного, наиболее подходящего кандидата.

В табличке указаны город проживания, контакты, результат тестового задания, пометки и комментарии по собеседованию, опыт, желаемая зарплата и контакты, по которым можно получить рекомендации или отзывы о работе.

Рекомендации - это немаловажная часть найма, которой, к сожалению, некоторые пренебрегают. Отлично, если человек сам предлагает контакты, по которым можно получить отзывы о его работе, но если нет, рекомендую разыскать их самостоятельно, позвонить/написать его бывшему начальнику и поинтересоваться, каково было работать с этим сотрудником.

Геймдев - тесная индустрия, и все друг друга знают, так что репутация значит довольно много.

После окончательного выбора кандидату делается оффер, и, если он принимает его, наша команда пополняется новым сотрудником.

Теги:


Система Orphus
  • Torick

    > ЗАДАНИЕ 6

    Не указан тип расчета бонусов - совокупность на базу (т.е. отдельно есть базовый урон, а отдельно сумма бонусов, которая применяется на базу) или отдельное применение каждого бонуса.

    Например, если база 100, а бонусы +15% и -4%, то в первом случае будет 100+100*(0.15-0.04)=111, а во втором - 100+100*0.15-115*0.04=110.4

    • Максим Петков

      В этом и состоит задание. Человек должен понимать, в каких случая в игре необходима простая механика типа "складываем все бонусы в кучу" (казуал-мидкор), а в каких нужны более сложные механизмы.

      Например, если игра хардкорная, то бонусы могут быть разбиты на категории (магическая зачаровка, оружие, бонус силы и т д) и могут суммироваться, умножаться или замещать друг друга как внутри отдельной категории, так и между категориями.

      нет правильного ответа, это проверка уровня мышления.

      • Читатель

        Разве влияние модификаторов зависит от жанра? Вроде, основная причина всем плюшкам влиять на базу - избавиться от опасности лупов, когда модификаторы влияют друг на друга, приводя к неприятностям в балансе.
        Влияние может и от, примитивно, сеттинга зависить, когда магия влияет на весь немагический бонус. И даже от монетизации, если надо аргументировать задранные контент с бонусом цены.

        • Читатель

          Не удержался, хардкор не всегда = усложнение правил для увеличения времени поиска выигрышной стратегии.

          • http://warnworld.com Илья

            Звучит как хорошее определение. А в каких случаях он таки не сводится к этому?

            • Читатель

              Это мне? Кто к кому не сводится?

              • http://warnworld.com Илья

                Я спросил, в каких случаях хардкор не = усложнение правил бла-бла-бла.

                • Читатель

                  А. Например, когда хардкор, это повышение риска для игрока в случае неудачи. Ну, например фулллут, когда при проигрыше игрок за 5 секунд теряет все что было нажито непосильным донатом в течении полугода, это признак хардкора. К азарту отношения не имеет, одна хардкор в форме риска, повышает социальную часть награды при победе. Ну, т.е., победитель в глазах других игроков больше поднимает свой социальный статус.

        • Максим Петков

          Степень ДОПУСТИМОЙ сложности механики зависит от жанра.

        • Ilya Eremeyev

          Зависит от целевой аудитории проекта.

      • Torick

        В вопросе нет ни слова про то, какая механика в каких случаях необходима. Я бы отметил в тесте, что в этом вопросе не хватает данных, и посчитал бы оба варианта на всякий случай.

        • Максим Петков

          "В вопросе нет ни слова про то, какая механика в каких случаях необходима. "

          Потому что размышления на этот счёт - и есть суть вопроса. Учитесь читать между строк.

          • Torick

            Свои размышления я привел в первом комментарии. И если бы я составил такое задание, а мне пришел бы такой ответ, я в первую очередь казнил себя за то, что так по-дурацки сформулировал задачу. Я тоже брал на работу геймдизов и тоже составлял тесты на разные предполагаемые обязанности, но даже если в них и был подвох, то он был второстепеннен. Обратил на него внимание человек - молодец, плюсик в карму; не поймал - ничего страшного.

            • Anton Pankov

              В таком случае теряется смысл вопроса, и он становится чисто арифметическим — ничего не говорящим о мышлении/опыте кандидата.

              • Torick

                Опыт и мышление прекрасно раскрываются на собеседовании. Синтетические тесты могут показать только логику, арифметику и требуемую эрудицию кандидата.

                • Anton Pankov

                  Можно и так, у каждого свой подход, ребята поделились своим (максимальный отсев до собеседования). Я склонен его поддержать — отношение к тестовому заданию (демонстрирующее любовь к предмету, самостоятельность и т.д.) на мой взгляд много значит, особенно для такой позиции как ГД.

                  • Читатель

                    Вспомнил один древний случай, мое тестовое задание раскритиковали за то, что формат документа не соответствовал единственно верному - принятому на той студии. Это был расцвет ритейла, когда по СНГ гулял исключительно шаблон 1С.

                • Ilya Eremeyev

                  Не только) О человеке многое говорит и то как составлено резюме, и то как написано задание и какие игры он выбрал в свободных заданиях и то как он решает такие задачи. Это оценка менталитета. У этого задания нет верного способа решения и оценивается только то, что человек выбрал, и как это обосновал, психология мышления.

                • Ilya Eremeyev

                  Задача - получить максимум информации до собеседования.

    • 1

      Отсюда очевидно следует - избегайте процентов.

  • Ivan Gorelov

    Самые лучшие гд, которых мы нанимали - были найдены нами из игроков или по рекомендациям.
    Люди с улицы в 90% случаев отсеивались либо через неделю, либо через пару месяцев.
    Не вижу смысла давать тестовые задания, лучше лишний раз пообщаться лично. Разве что для сценаристов у меня было тестовое задание на составление стихов про утюг и диалога мага, который оживил свою сковородку и не знает, что делать дальше. Чем бредовее, тем лучше:) Хорошо проверяет фантазию.
    А вообще есть отдельная история с тем, что большинство потенциально отличных гейм дизайнеров даже не знают о существовании такой профессии. Их получается точечно только собирать.

    • Ilya Eremeyev

      Из игроков и по рекомендациям это отлично, но это подходит когда есть дизайнер и его можно было бы взять к себе. Когда нужен дизайнер потому что он нужен, то не всегда есть такие кандидаты. Ну и некоторые дизайнеры еще не в курсе что они ищут новую работу пока не наткнутся на объявление ;)

  • Guest

    >>>Очень важно в этот момент вычислить ненавистников фритуплея, идейных пиратов, людей и застрявших в прошлом. Чтобы понимать, как делать free-to-play игры — нужно самому играть и платить в таких играх.<<<

    идейные люди - это как? :)

    • Ilya Eremeyev

      Идейные пираты - те, кто принципиально не платит за игры, музыку, по и тд

      • oldie

        Я вот вроде не плачу денег во free2play играх.
        А игры делаю.
        И даже платят там игроки.

        • Ilya Eremeyev

          Привет, мы занимаемся free 2 play играми, это специфика компании, поэтому нам нужны дизайнеры, которые понимают, за что люди платят в подобных играх. А как человек будет понимать это если он сам никогда не платил в играх или имеет предубеждение против этого - такой дизайнер просто не будет понимать психологию игроков. В других компаниях, например, делают сетевые шутеры, и они никогда не возьмут на работу дизайнера, который ненавидит сетевые шутеры и никогда не играл в них. А кондитерская компания не возьмет кондитера, который не ел сладкого. Так что это совсем не вопрос достоинства.
          Про Clash of Clans - это титан мира мобильных игр, в него играли сотни миллионов людей, и очень странно если человек, претендующий на должность дизайнера мобильных игр не играл в нее. Но тут вопрос был немного в другом, допустим есть задача, проанализировать механику в игре, в которую ты не играл или играл давно. И есть несколько способов это сделать - 1) сказать что ох, я не играл и не знаю как это сделать 2)Установить эту игру и поиграть, но если это какая то высокоуровневая мезаника в большой игре - на это уйдут недели. 3) Найти информацию в энциклопедиях, на форумах, поговорить с людьми, кто играл - самый эффективный способ.

          • Tantrum

            Здравствуйте, Илья. Ответ на пятое задание — 6.88%?

            • Ilya Eremeyev

              Здравствуйте! Нет )

              • Алексей Кучеренко

                47,7% с копейками?

  • Alexandr Shmelkov

    >>>Очень важно в этот момент вычислить ненавистников фритуплея, идейных пиратов, людей и застрявших в прошлом. Чтобы понимать, как делать free-to-play игры — нужно самому играть и платить в таких играх. .<<<

    забаваная опечатка :)

  • Konstantin Sokharev

    Спасибо. под картинкой подпись "Мы ищем геймдизайнеров-математикиков" . последнее слово вероятно опечатка

    • Ilya Eremeyev

      Да, уже отправил по ctrl+enter )

      • Sasha Semenov

        Уже решили ))

  • Chernous Vlad

    Тестовое задание на 8 часов - жесть. По мне так эффективней поговорить на собеседовании часик-другой, в том числе и дать решить пару подобных задачек. Допустим, человеку помогли два друга сделать тестовое - насколько информативно для работодателя оно окажется ? Только на основании тестового примете на работу ? И финальный вопрос - если решение принимается после личного собеседования - какой смысл в таком объемном ТЗ ?

    • Ilya Eremeyev

      Собеседование это следующий шаг. Собеседовать всех подряд это не эффективно для нас.
      Задача - как можно раньше отсечь тех, кто нам точно не подойдет.
      8 часов это минимальная цена для такого важного жизненного изменения как смена работы.

      • Chernous Vlad

        Спасибо за ответ.

  • rusppc

    Пункт 3 убил - спецификация для разработчика по системе включающей сотни сущностей и сотни взаимосвязей в рамках 8 часов отведенных на тестовое задание?

    • Ilya Eremeyev

      Все рецепты не обязательно расписывать.
      Спецификация квестовой системы и все квесты это же не одно и тоже.

  • http://lantally.blogspot.ru/ Masha Kochakova

    Спасибо, очень интересная статья! Всегда интересно, как думают коллеги из смежных специальностей. Я сама - геймдизайнер-сценарист, считаю плохо, но занималась в том числе разработкой акций и ивентов для социальных ферм (правда, рассчеты потом делали другие люди) - было ужжжасно интересно.

  • 1

    Кстати из статьи видно - что проще, надежнее, и самое главное, выгоднее работать программистом.
    Знаком с целым рядом хороших геймдизайнеров - которые как семья появилась - сменили род деятельности.
    И сразу с вакансиями и тз все упростилось.

  • Vladimir Sosov

    "Очень важно в этот момент вычислить ненавистников фритуплея, идейных пиратов, людей, застрявших в прошлом..." - и часто ли к вам забредают на собеседования ненавистники фритуплея? Прямо диверсанты какие-то =) Я бы лично даже резюме не стал отправлять в контору, которая заведомо занимается тем, что я не люблю. Или ты просто по старой памяти страхуешься от таких индивидуумов? :)

    • Ilya Eremeyev

      Бывает, к сожалению. Спрашиваешь во что человек играл из последнего фритуплейного, а он говорит, что не любит донат в играх и сам в такое не играет. Но стараюсь таких до собеседования не доводить.

  • Анатолиц

    Есть такое мнение насчет идейных пиратов.
    Скажем люди которые не покупают, не потому что им денег жалко, а потом что это сделает игру слишком простой.
    То есть люди, воспитаны на старых играх, где надо было думать головой, и много думать, чтобы дойти до конца.
    К примеру, в первый resident evil мы игрались на персой соньке тучу времени, чтобы найти все лазейки и подсказки. А в текущем варианте эта серия стала слишком скучной. И если первые игры я купил и держу в коллекции, то в последнии и играть не хочется. Поставил на максимальную сложность и прошел не напрягаясь, никакого удовольствия. Так зачем еще за это и платить? чтобы просто валялось на полке и напоминало о зря потраченном времени и деньга?
    Плюс если вам повезет найти такого идейного пирата, который ради хардкора добивается всего в игре с донатом, не вкладывая денег, то считайте что вам дико повезло, так как это человек, мало того что нашел лазейки в вашей игре как в минимальное время получить максимальную выгоду, так еще и наверняка понял всю механику и прочие вещи в вашей игре. Как в прочем и любой другой.
    По идее такие люди обладают отличным аналитическим складом ума.
    А в игровые проекты могут принести принципиально новые интересные вещи с точки зрения новых игровых элементов, которые другие гд, идущие в угоду выгоде на упрощение игрового процесса, просто не придумают.
    это все имхо основанное на личном опыте, общения с подобными личностями.

    • Ilya Eremeyev

      Ничего не имею против таких людей, кроме того, что они не могут быть хорошими дизайнерами free 2 play игр.

      • Читатель

        Если человеку доставляет удовольствие или есть возможность играть в ф2п или п2в без денег, это не человек слабый специалист, это монетизация хреновая в игре, в пейвол не упирается.

      • Анатолий

        Мне вот думается, что если человек не платит, то у него есть отличное мнение и понимание того, за что ему бы хотелось заплатить. Соответственно данный человек себе отлично представляет что надо сделать будучи гд, чтобы другие неплатильщики, хотели расстаться со своими деньгами. и помимо этого, данный человек может предоставить хороший интересный игровой момент.
        Конечно все относительно и прямо таки такого офигенного специалиста, наверное и нет. но при удачном стечении обстоятельств и при задании правильного направления, можно воспитать нужного таланта.
        Но конечно фирмозависимо:)

        • Bloodskys@ya.ru

          Есть люди, которые не платят по соображениям "Зачем платить - если можно скачать?", а есть - "Эта игра не стоит моих %d денег."

          p.s. Не совсем понял, как ТС планирует делить людей, так или иначе ответивших на задачу с мультипликацией бонусов.

          Я могу посчитать и так, и так

          [и если придираться, то можно принимать в расчет, каким из двух оружий он должен нанести удар сейчас? рандомайз? Или он лупит обоими сразу? Тогда 35ед урона делится пополам на каждую руку?]

          А могу просто выдать: 40*(35*1.35*0.83) ~ 1569

          p.p.s. Вот часть альтернативных вариантов:
          1699
          1662
          1614
          1589

          Видно, что даже при таких значениях диаметр уже составляет 7%
          p.s. Задачи веселые, за арт из WoW отдельное спасибо :)

  • Геймдизайнер

    Если кандидат описывает функционал в википедия-стиле, ссылается на “общеизвестные” принципы (“как обычно”, “как во всех рпг” и тд)

    Т.е если он опишет: "лучники как в clash of clans - да кого я обманываю - все как в clash of clans" - вы его не возьмете?
    А кто же будет клон-то делать?

    • Ilya Eremeyev

      Мы не делаем клонов. Не буду зарекаться на будущее, но пока что не делали и не планируем.
      Если в спецификации будет написано - "сделать лучников как в clash of clans" - нет, не возьмем.
      Спецификация должна быть законченным документом, программистхудожник не должен идти играть в clash of clans, чтобы понять как надо сделать лучников.

      • Максим Петков

        Кстати, у меня этот пункт тоже вызвал лёгкое недоумение. Лучшая документация это как-раз wiki (тот же confluence). Или имели в виду "просто описываю словами"?

        • Ilya Eremeyev

          Wiki формат оч удобен да. Я говорил, скорее по описательный вики стиль, описание наблюдения как работает механика - можно рубить деревья, на верстаке из бревен можно сделать стол, стул и сундук, в сундуке можно хранить уголь.

  • Роман

    7 лет работаю гейм-дизайнером. Не имею высшего образования. Понятия не имею о теорвере. Решил все вышеприведенные задачи при помощи простой арифметики. И да, я не только пишу квесты и тексты, я считаю баланс для довольно сложных проектов. И да, за всю мою трудовую деятельность на должности гейм-дизайнера мне не приходилось решать задачь, выходящих за рамки школьной программы.

    • Ronixis

      Ага, а многие работают сисадминами 15 лет, винды переустанавливая. Расскажите, как вы решили задачу с сундуками с помощью школьной программы и простой арифметики? Над какими "серьезными" игровыми проектами вы работали, где нужно считать баланс?

      >решать задаЧЬ, выходящих за рамки школьной программы

      Видимо, вы из школы еще и не вышли =)

      • 1 1

        Собственно, Роман прав. Данные задачи вряд ли выходят за уровень школьной олимпиады для семиклассников.
        Как решать задачу о сундуках? Например, рассмотрим случай выпадения ровно двух предметов. Так, нам надо выбрать какие-то 2 сундука полных и один пустой. Не иначе как 0,27*0,27*(1-0,27).
        А какие варианты выбрать из трех сундуков 2? Такие: {1,2}, {1,3}, {2,3}. Ровно 3 штуки.
        Итог: 3*0,27*0,27*(1-0,27).
        Не спорю, задача выбора пятисот сундуков из тысячи более сложна и школьник, не знающий и биноминальных коэффициентах, вряд ли справится. Но 3 сундука -- элементарно.

  • Вадим

    А вообще эта компания, с таким серьезным подходом к выбору геймдизайнера вообще жива еще? И какие невероятные игры они сделали? Вижу, что подход мощный наверно и игры у них на выходе не менее мощные.