Как сделать еще одну ферму и не облажаться?

Опубликовано: Александр Семенов

Генеральный продюсер компании Game Garden Иван Горелов рассказал App2Top.ru, зачем сегодня разрабатывать ферму, о нынешней ситуации на рынке мобильных приложений, а также дал пару советов для тех, кто делает сейчас свою ферму.

1

Зачем?

Для начала стоит задать вопрос: “А зачем делать ЕЩЕ ОДНУ ферму?”.

Когда возникает вопрос, какой новый проект делать, всегда есть “за” и “против” к двум главными вопросами: будет ли это что-то совершенно новое или же что-то, использующее уже существующие наработки и опыт.

Фу, снова ферма — это так скучно” — самая частая фраза, которую мне приходилось слышать как от новых сотрудников, так и от посторонних людей.

На самом деле — это вовсе нескучно (если вы хотите на этом проекте заработать) и весьма непросто.

Практически у каждого разработчика игр бывает этап, когда он хочет создать что-нибудь эдакое, инновационное. Это, в общем-то, возрастное. Каждый проект, который не содержит в себе жанровых лекал существующих игр, сильно рискует быть непонятым общей массой игроков. А делать игру для сотни человек (разработчиков и их друзей) — это не про деньги. Исключения есть, но они, скорее, подтверждают правила.

Практически все успешные современные продукты (читай, в топе гроссинга) имеют в своей основе механику успешных игр, выпущенных ранее или на других платформах или даже уже находящихся в топе.

К примеру, замечательный Clash of Clans содержит в себе все самое крутое, что было в Galaxy Life, которая до этого неплохо показала себя в браузере и Facebook. Прогремевшая Angry Birds имела в основе механику весьма популярной флэш-игры Crush the Castle. Не думаю, что сильно преувеличу, если скажу, что половина всех “жанров” на мобильных платформах вышла из разных флэш-игр с порталов типа Kongregate или Armor Games (те, что похардкорней).

mzl.pqiobxev.1024x1024-65

Crush the Castle

Отсюда вывод: прежде чем придумывать что-то новое, стоит сначала посмотреть по порталам-агрегаторам. Там наверняка уже есть похожий прототип, по популярности которого можно оценить успешность выбранной механики.

Рынок вполне себе сформировался. Вероятность появления новой ниши крайне мала.

Многие не верят… И ежедневно в сторы заливаются десятки тысяч “инновационных” продуктов… А что в итоге? 90% приложений не окупают вложенных в них средств и ресурсов.

Шанс успеха понятного игрокам продукта в разы выше. Поэтому новый проект должен обладать четко выраженными чертами “жанра” или удачным сочетанием нескольких жанров. Поскольку опыта в создании успешных ферм у меня больше, чем в играх других жанров, то говорить буду именно о ферме.

Ферма — это сложно

Делать игры непросто (хотя и интересно), а делать игры для высококонкурентной ниши — крайне сложно. Ферма не намного проще, чем 3D-шутер или космическая стратегия, хотя масштаб у игры, как правило, меньше.

Сейчас на рынке существуют десятки достойных ферм (не говоря уж о титаническом Hay Day). По этой причине предлагаю, перед тем как приняться за разработку, подумать над следующими вопросами:

  • Как игрок сможет найти вашу игру?
  • Что вы можете предложить игроку, чтобы он установил вашу игру — при том что, скорее всего, у него уже стоит несколько ферм от конкурентов?
  • Чем вы можете его удивить, чтобы он вернулся на следующий день?
  • Как вы можете его заинтриговать, чтобы он проиграл в вашу игру неделю?

Я даже выношу за скобки то, что он должен вам заплатить. Главное, чтобы он хотя бы остался.

Рынок крайне требователен к качеству продукта. 

3 года назад можно было выпустить ферму без квестов и все были довольны.

Например, мы 3 года назад выпустили свою первую ферму — Волшебную. Тогда было принято решение выходить в базовом функционале для эксперимента. В игре не было ни квестов, ни достижений, ни логина с Facebook. Только посадка-сбор растений. И пользователи не только играли в нее, но и охотно платили.

4acd70ed284da137df9d0ffd2ea84c79

Волшебная ферма

2 года назад игра без виральных механизмов могла вполне себе неплохо расти на трафике из каталога.

Не было даже приглашения друзей, не говоря уже о чем-то более сложном. И все равно проект в App Store имел от 1000 до 3000 органических установок в день. Был только каталог и сарафанное радио.

Для сравнения, сейчас 300 установок в день в качестве органики после релиза и до запуска трафика (App Store) — это уже замечательно.

1 год назад игрокам достаточно было положить в магазин предметы за hard currency, чтобы быть уверенными, что их купят.

Сейчас современной игре, которая планирует стать прибыльной, просто необходим целый веер различных механик, поддержка маркетингом, активное управление игровым сообществом и саппортом — но даже это все может оказаться недостаточным для окупаемости продукта.

А с ростом требований растет и цена… Если полгода назад можно было сделать игру за $200 тысяч (как указывал наш генеральный директор Юрий Поморцев в своем интервью ранее), то сейчас уже ценник в $400-500 тысяч кажется сильно оптимистичным (с учетом маркетинга).

Также надо учитывать, что разработка проекта — дело не быстрое, и, в лучшем случае, лишь через год проект сойдет со стапелей. А к этому времени требования еще больше вырастут.

Какая ситуация сейчас?

Итак, что же можно сказать о ситуации с фермами сейчас.

Для успешности они должны иметь ряд ярких отличительных особенностей.

Игра должна быть максимально понятна и интуитивна.

Например, в нашем самом позднем проекте Farmdale игрок может совершить практически каждое действие двумя, а то и тремя способами.

Посадить растение можно из магазина, можно тапнув на грядку, можно драг энд дропом, можно тапом, можно свайпом.

Покрутить Колесо Фортуны можно, нажав на кнопку, а можно и физически его крутанув.

IMG_0210

Farmdale

Игра не должна вызывать ни малейших негативных ощущений, включая и постепенно отмирающее понятие pay wall. Монетизировать игрока надо тоньше, не вызывая у него ощущения “меня разводят”. В идеале, он сам должен заплатить в знак благодарности разработчикам и/или с большим желанием.

В Farmdale мы практически отказались от механики увядания растений. Негативные эмоции, которые получали игроки, заходя в игру позже необходимого срока, приводили к тому, что они просто в какой-то момент отказывались возвращаться. А отмена этого привела к тому, что количество игроков, перешедших барьер 20 уровня (3 игровая сессия) увеличилось на 50%.

Ровно по той же причине во всех наших проектах мы отказались от сбрасываемого ежедневного бонуса (если игрок пропустил день — нет отката в цепочке) и похожих механик.

Кроме всего перечисленного, игра должна содержать хотя бы базовый набор механик для игры с друзьями и соревнований.

Что же делать?

В первую очередь, определиться с USP — главными конкурентными преимуществами. Вы должны предложить игроку опыт игры, который в разы лучше, чем у конкурентов. И, конечно же, этот опыт должен иметь именно тот вкус, который ожидает почувствовать игрок. Вы также должны четко нацелить фокус игры на то, что именно у вас лучше. Это может быть история, уникальные механики, более интересное взаимодействие с друзьями, вкрапление механик из других жанров и т.д.

Конечно, это целое искусство — собрать проект так, чтобы все было гармонично и связано, и приятно игрокам. Главное — не создать кадавра (а их хватает), который напичкан нестыкуемыми механиками, разнообразными функционалами, которые по одиночке смотрятся ничего, а вместе ужасают сложностью. В этом плане гораздо правильнее начинать развитие с крепкого базиса 1-2 функционалов и абсолютно ясного игрового цикла.

Надо обязательно пристально следить за играми-конкурентами. Постоянно анализировать и оценивать их решения, думать, чем они обусловлены. К примеру, можно и нужно читать отзывы игроков к конкурирующим проектам.

Как можно быстрее выпустить игру в софт-ланч и начать получать фидбек от игроков, анализировать статистику.

IMG_0222

Farmdale

Про пользу диалога с игроками я уже писал, но еще раз подчеркну, что это необходимо.

Поддержание в игроках позитивного настроя сильно облегчает как работу с ними, так и разработку игры.

Не торопиться релизить проект. Чем в более выгодном свете вы будете выглядеть на старте, тем больше игроков будет оставаться у вас после релиза. Но, конечно, всего должно быть в меру. Софт-ланч, растянутый на год, тоже вряд ли приведет к чему-то хорошему.

К примеру, в софт-ланче retention Farmdale был 25% 1 дня и 10% 7 дней.

За три месяца мы собирали статистику, логи ошибок. Проект был сильно оптимизирован, добавлен ряд механик и контента.

После релиза на мир retention стал 35% 1 дня и 15% 7 дней.

Отдельно надо отметить важность технической части. Многие считают, что если аудитория детская и женская, то нет необходимости в высоких серверных мощностях. Это не совсем так. Даже при том, что, в среднем, аудитория ферм более лояльна, чем pvp-шутеров, еще раз повторю — ниша это высококонкурентная.

Чтобы у вашей игры были нормальные органические установки, размер версии должен быть не больше 50 мегабайт.

Люди привыкли к быстрой загрузке игры, стабильности, возможности играть с телефона и планшета одновременно. А уж когда дело доходит до платежей, так все должно быть надежнее, чем в швейцарском банке.

Тэги:

Компании:

Комментарии

Войти на сайт