Главная / Конференции / White Nights / 101XP: "Cредняя команда в Азии — это 300-400 человек в студии"

101XP: "Cредняя команда в Азии — это 300-400 человек в студии"

Mobio Talks в рамках White Nights Moscow 2016, которая прошла 11-12 октября, взяла несколько интервью у докладчиков конференции. Сегодня мы публикуем беседу менеджера по развитию бизнеса в Mobio Максима Анисимова с Ильей Саламатовым, директором по развитию бизнеса в 101XP.

101xp

Видео с интервью
Какие регионы включает в себя азиатский рынок мобильных приложений?

Азиатский рынок — гигантский. В этом году рынок игровых приложений только одного Китая будет выше $11 млрд, и это самый высокий показатель в мире. Если посчитать всю Азию — Китай, Японию, Южную Корею и весь Юго-Восточный Азиатский регион — это большой кусок мирового рынка игр.

image00

Какие жанры игр наиболее популярны для выхода на Азиатский регион?

Тут дело не в каком-то определенном жанре, а в качестве продукта. Если у тебя на руках есть топовый проект, который хорошо себя показывает на других рынках, кто-то из азиатских издателей может заинтересоваться. Продуктом может быть как казуальная игра — то, что делает Playrix, так и хардкорная игра, главное — как проект себя показывает.

Чтобы заинтересовать азиатских партнеров, нужно делать игру в трендовом жанре. Например, в Азии сейчас очень популярен жанр — ролевой экшн (action role-playing game). Если посмотреть на китайский кассовый топ (Top Grossing), то половина проектов будет в этом жанре, то же самое и в Южной Корее. В Японии немного по-другому. Речь про мобильные проекты. Если говорить об азиатском рынке в целом, то это могут быть и браузерные проекты, это могут быть клиентские скачиваемые проекты для PC. Естественно, я сейчас говорю только о фритуплейных играх. Фритуплей — доминирующая модель монетизации в Азии.

image02

Если говорить о монетизации, у азиатских приложений есть специфические особенности?

В первую очередь азиаты отличаются тщательным подходом к различным акциям и промо в играх. Скорее всего, мы не найдем такого разнообразия промо и акций в играх от западных разработчиков. Речь идет об ивентах, которые проходят ежедневно или еженедельно и приурочены к каким бы то не было праздникам. Это то, что касается внутри игровых монетизационных событий.

Еще один характерный момент — китайские игроки любят показывать, какие они VIP-пользователи, хвастаться, что они могут закинуть $10 тысяч в игру, и все остальные игроки будут это видеть. В Штатах ситуация абсолютно противоположная — игроки наоборот предпочитают скрывать, сколько они тратят в играх, несмотря на то, что они тоже отлично платят, могут занести те же деньги, но при этом предпочитают, чтобы никто не знал.

Расскажите об особенностях разработки игр в Азии.

Во-первых, размер команд. То, что у нас считается командой среднего размера — например, 30, 40, 50 человек, в Азии будет маленькой командой. А средняя команда — это 300-400 человек в студии. Большие студии насчитывают тысячи человек и таких много. Сама индустрия гигантская — она потребляет много контента: нужны большие команды для того, чтобы его производить. Совершенно привычная картина: если ты заходишь в китайскую студию, там огромный опенспейс, и так на шести этажах. Уровень профессионализма очень сильно вырос в части привычного в нашем понимании качества, как делать хороший и грамотный гейм-дизайн, чтобы игры зарабатывали, они уже давно выучили.

image01

Пара слов о пиратских сторах в Азии.

Как ни странно, но многие азиаты совершенно не стесняются пользоваться джейлбрейкнутыми смартфонами, и есть реально большие сторы — даже официально альтернативные. Если их объединить, то по выручке они будут солидно смотреться на фоне официальных сторов.

Какие тенденции ожидаются в Азиатском регионе?

Все будет расти, и мобайл в том числе. На этом рынке высокая конкуренция, и в него вливают большие инвестиции.

Какие особенности работы на корейском рынке?

Во-первых, там есть большое количество очень сильных локальных игроков — это все компании, которые были основаны 20-25 лет назад, и они росли вместе с рынком. Они достигли на текущий момент больших размеров — это реально монстры, где работают 1000 человек в каждой из компаний. Исторически корейский рынок специализировался на разработке PC клиентских проектов — это всем известные проекты как Lineage 2, Crossfire — дико популярный в Китае шутер от первого лица, который зарабатывает $1 млд ежегодно.

Но случился взрывной рост мобильных платформ. Какие-то компании смогли подключиться, какие-то нет, или возникли новые сильные игроки — такие как Netmarble — компания, которая на текущий момент доминирует на корейском рынке, при этом частично принадлежит компании Tencent. И у меня иногда складывается такое ощущение, что у Tencent есть доли в любой успешной игровой компании в мире.

Корейская разработка даже по положению очень сконцентрирована внутри себя — офисы крупных корпораций находятся рядом друг с другом. Они грамотно поступили — построили здания самостоятельно, проинвестировав таким образом в недвижимость, а недвижимость — отличное вложение денег. В этом плане они диверсифицировали и пытались снизить риски.

Проникновение китайских проектов в Корею хорошо видно. Корейцы умеют разрабатывать игры, способные зарабатывать миллионы на корейском рынке, но они сложно себя чувствуют, когда выходят на западные маркеты. Китайцы разрабатывают такие проекты, которые зарабатывают и в Китае, и в Корее и в Японии, и глобально в том числе.

Легко ли адаптировать игру для азиатского рынка, нужно что-то менять?

Азиатский издатель предъявит список требований для изменений проекта. Лучше всего – послушаться и исполнить все то, что требуется. Игровые привычки заметно отличаются у азиатских игроков по сравнению с европейскими: они быстрее потребляют контент, очень хардкорно играют. Для игр в Азии нужно больше контента, чтобы игра хорошо себя проявила и долго держалась в топах.

Теги:


Система Orphus
  • quete

    Информацию взяли из застолий с китайскими разработчиками и перезентаций. Глупости, короче.

    • Ilya Salamatov

      Поясните, пожалуйста