Casual Connect Tel Aviv 2016: автор Pirate Kings рассказал, как делать прототипы правильно

Опубликовано: Александр Семенов

Сколько времени тратить на создание прототипа, какую графику использовать и как его плейтестить, – рассказал Рон Реджван (Ron Rejwan), сооснователь и СЕО в Jelly Button, на конференции Casual Connect Tel Aviv 2016. casual-connect-tel-aviv-2016-avtor-pirate-kings-rassazali-kak-delat-prototipy-pravil-no

Jelly Button основали в 2011 году, и к 2016 году компания выросла до 80 с лишним человек. Самая популярная игра студии — это Pirate Kings. У тайтла рейтинг в 4,5 звезд на Google Play. Число загрузок только на Google Play – более 50 млн. По доходам игра входила в кассовый Топ 5 приложений в 50 странах на iOS и в 8 странах на Google Play.

Прежде, чем запустить игру, Jelly Button очень долго ее прототипировали. В среднем в компании за полгода создается 7-8 прототипов, а работа над игрой может длиться несколько лет.

Реджван рассказал, что, по его мнению, представляет собой прототип. Это максимально дешевый макет игры с минимумом фичей. Надо понимать, отметил он, что прототип не обязательно нужно собирать на той платформе, на которую он рассчитан. Можно начать хоть с бумажного макета — главное достичь поставленных целей.

Что это за цели? Самая главная из них — очевидна, считает Реджван. В процессе удается понять, хорошая игра или нет. Важно как можно раньше выяснить, нравится ли игроку игровой цикл, а для этого нужно как можно быстрее его протестировать. «Инновации — это круто, но если просто напичкать игру разными новыми механиками без крепкого цикла, то далеко не уедешь», — делится Реджван.

Следующая цель — экономия и оценка затрат. Прежде, чем запустить крупный проект, нужно понимать, во что он обойдется. Прототипы помогают выяснить, с какими технологическими сложностями можно столкнуться в процессе запуска. Выполнимо то, что вы задумали? Во что обойдется обслуживание серверов? Хватит ли у вас мощностей, чтобы запустить проект? На все эти вопросы должен отвечать прототип.

Реджван дал несколько советов, как прототипировать игру.

Надо все спланировать заранее — написать максимально краткий диздок на 1-2 страницы, где расписать, что хотите достичь, как в целом должна выглядит игра. Каждую фичу необходимо подвергнуть анализу, — нужна она на этой стадии или нет. Дальше ставятся сроки, от двух дней до месяца. На этом этапе важно определить, что необходимо сделать, а что сделаешь, если останется время.

Чтобы уложиться в сроки, полезно бывает назначить конкретную дату плейтеста.

«Оптимизировать не надо — это прототип, все равно потом его выбросите», — советует Реджван.

xbxvvehrdea

Реджван особо подчеркнул, что на этапе прототипирования не нужно «наводить красоту». Он порекомендовал во всех случаях, где это возможно, пользоваться бесплатными ассетами. «Пусть игра будет проходного качества. Не надо пытаться сделать красиво сразу. Supercell вообще сначала тестит игру с черными и синими квадратиками, чтобы понять, что все ок. Потом наводит красоту. Если игра получится хорошая — то добавите графику и она станет прекрасной. Но вот отстойную игру графика не спасет», — рассказывает Реджван.

Следующий совет закономерно вытекает из предыдущего. На этапе плейтеста необходимо объяснить тест-группе, что прототип может и должен быть непривлекательным. «Плейтестерам очень сложно абстрагироваться от непрезентабельного вида игры. Так что объясняйте снова и снова, что кружочки — викинги, квадраты — драконы», — делится Реджван.

Важно помнить, что во время плейтеста не нужно тестировать баги, тут тестируется игровая идея. Об этом тоже нужно напомнить тест-группе.

Пока тестеры играют, не надо задавать никаких вопросов. «Смотрите, как реагируют плейтестеры. Не спрашивайте у них ничего, просто смотрите за ними. Я даю поиграть группе людей, смотрю за групповой динамикой. Если они играю в баттлер и орут друг на друга — то все получилось!», — отмечает Реджван.

Он посоветовал не защищать игру во время плейтеста: «Вы тут не для того, чтобы «погладить эго», вы тут для того, чтобы понять, норм игра или нет».

Вопросы по игре нужно задавать после того, как тестеры поиграли. И тут необходимо быть максимально конкретным: что именно понравилось, легко ли было играть, какие ощущения от мультиплеера. Таким образом нужно пройтись по всей игре, обсудить каждый аспект. Если создатели игры лично знакомы с плейтестерами, то им может быть непросто говорить правду в лицо. Для этого Реджван советует проводить анонимные Google-опросы. Причем тут важно озвучить тестерам, что они полностью анонимные.

Реджван порекомендовал создавать как можно больше итераций: «Поправили что-то — и обратно на плейтест, и снова, и снова».

Кроме того, он посоветовал делать постмортемы на каждый прототип: «Записывайте все, что пошло не так. Если нашлась механика, которая нравится, или интересный цикл, то даже если сейчас я его отбросил, потом он мне может пригодиться».

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт