10 советов начинающим геймдизайнерам

Опубликовано: Александр Семенов

О чем должен помнить каждый геймдизайнер, - в своем материале на Gamasutra рассказал Джеймс Янгмен (James Youngman), принимавший участие в разработке таких игр, как Crimson: Steam Pirates, Murdered: Soul Suspect и Paradise Bay. Наши друзья из SoftPressRelease перевели его статью на русский. 10 советов геймдизайнерам

Арт: Crimson: Steam Pirates

В этом месяце (декабрь 2015) я отмечаю 10-летний юбилей работы профессиональным геймдизайнером. Я многому научился за эти годы и, пользуясь случаем, хочу поделиться своим опытом, чтобы начинающие геймдизайнеры смогли с ходу взяться за дело, а также чтобы еще через десять лет я смог увидеть, чему еще я научился. Итак, без лишних предисловий, вот десять уроков, которые я выучил за десять лет работы в геймдизайне.

  1. Гемдизайн – искусство контекстуализации

Во время моего первого собеседования на вакансию геймдизайнера один из проводивших собеседование сказал одну фразу, запавшую мне в душу: «Работа геймдизайнера заключается не в генерации всевозможных идей, а в отборе хороших». Позднее я пришел к выводу, что это чистая правда.

Не существует профессии «генератор идей»; вы не единственный, кто будет придумывать идеи для игры, и вам придется прилагать усилия для воплощения всех этих идей.

Да, да у тех, кто работает с вами, постоянно будут появляться идеи для игры. Не отмахивайтесь от мнения «негеймдизайнеров». Подобному разрушительному высокомерию нет места в среде для командной работы.

Что вам нужно будет делать, так это оценивать идеи – неважно, придуманы ли они вами, другими геймдизайнерами, остальными членами команды или плейтестерами. Плюс, постоянно придется выбирать, какие из них подходят игре и могут быть реализованы при помощи имеющихся у вас ресурсов.

Это и есть настоящий «идейный» навык геймдизайнера.

Важно: невозможно определить, хороша или плоха идея в отрыве от контекста. Если я спрошу вас, нужна ли игроку возможность прыгать в игре, над которой я работаю, у вас не должно быть ответа. Вы не знаете, что за игру я делаю и поэтому не можете оценить, нужна ли в ней возможность прыгать. Контекст в геймдизайне – это всё. Оценивайте идеи соответственно.

  1. Если все остальное равноценно, выбирайте более простой дизайн

Всегда есть желание сделать систему или формулу более сложной, однако если мы идем на подобный шаг, нужно понимать: это мы делаем для себя, а не для игроков. Если сложный дизайн [своей массивностью] заслоняет [ставивший возможный благодаря ему] функционал, то какая от него выгода? Сложные решения в дизайне трудно преподносить игрокам, поэтому их внедрение должно быть обусловлено не просто тем фактом, что они, де, улучшат игру. Новая фича должна нивелировать собой увеличение порога входа в проект.

Размышляя о фичах в геймдизайне, я люблю приводить тут аналогию с весом груза на космическом корабле. Примерная стоимость запуска чего-нибудь в космос — $2300 за фунт, так что если вы добавляете груз, вам нужно быть твердо уверенным в том, что он будет приносить пользу, достигнув орбиты. Также и с геймдизайном: обучение игроков пониманию вычурных систем ненадежно и затратно. Вам лучше быть уверенным в том, что вы даете игрокам что-то ценное взамен того времени, которое они потратят на обучение [а главное, игроки должны понимать ценность своих усилий].

  1. Инновация – процесс эволюционный, а не революционный

В игровой индустрии особое внимание уделяется инновациям, но, по факту, их не так уж и много.

Вспомните свою любимую инновационную игру.

Что конкретно в ней инновационного? Какая доля событий инновационна, а какая – стандартна? Насколько инновационный аспект отличается от всего того, что появилось на рынке до выхода этой игры?

Скорее всего, вспомнив свой инновационный тайтл, вы обнаружите стандартную по своей механике игру с несколькими интересными фичами.

Это я к тому, что медленный, эволюционный подход к инновациям крайне ценен и чаще других ведет к прогрессу. Зачастую мы, геймдизайнеры, зацикливаемся на попытках заново изобрести колесо, но это пустая трата сил. Используйте опыт ваших предшественников, чтобы вы смогли сфокусировать свои усилия на одной-двух инновационных особенностях, с помощью которых вы хотите сделать нечто новое и интересное. Создание и полировка нововведений, а также обучение игроков – это и есть самый трудоемкий процесс, поэтому вам придется приложить уйму усилий для работы с ними.

После этого будьте готовы к тому, что выйдет другая игра и представит более отполированную версию вашей инновационной особенности. Вам это может показаться раздражающим, но стоит воспринимать это как комплимент: ваш дизайн послужил источником вдохновения, а ваши коллеги по цеху извлекли урок из ваших усилий и, тем самым, улучшили индустрию в целом.

  1. Разработка игр – социальный экспириенс

Мой друг сценарист однажды сказал: «Хочешь полный творческий контроль – напиши роман». Помните об этом.

Игры разрабатываются совместно, и неважно, насколько замечательно ваше видение, как ясно вы его передаете, и как восторженно команда принимает его. Получившаяся в результате игра будет отличаться от вашего видения, как из-за реалий производства, так и потому, что каждый, кто разрабатывает игру, оставляет на ней свой отпечаток.

И это хорошо. Мы работаем в индустрии, в которой нас окружают умные, креативные, опытные и любящие свое дело люди. Какая роскошь! Вместо того чтобы чахнуть над своими идеями, словно Кощей на злате, которое он не может потратить, свободно делитесь мыслями с командой, и позвольте им их меняться, формироваться и временами заменяться чужими идеями. Помните, цель – сделать наилучшую игру, а не игру, которая наиболее близко соответствует желаниям дизайнеров. Вы не можете сделать это в одиночку, а попытки это сделать — блажь. Примите как должное — отличные друг от друга мнения членов вашей команды.

Кстати, социальные навыки важны для геймдизайнера. Есть стереотип, что раз разработчики игр – гики, никому не будет дела до ваших хромающих социальных навыков, если вы будете хорошо делать свою работу. Это миф. Правда в том, что вы будете проводить много времени, работая с другими членами вашей команды, часто в довольно стрессовых условиях. Тут хорошие социальные навыки уж точно пригодятся.

Также помните, что на каждую вакансию, на которую вы когда-либо будете пытаться устроиться, будут претендовать другие люди с навыками не хуже ваших, поэтому отличительным фактором станет способность лучше работать в команде. В этой команде, возможно, будет хотя бы один человек, уже работавший с вами ранее. Хорошо или плохо вы работали с ним в команде? Что он скажет о вас специалисту по подбору персонала?

  1. Подходы к геймдизайну могут быть разными

Нет единственного правильного способа сделать хорошую игру. Также как и нет единственно верного способа быть хорошим геймдизайнером. Вы будете работать с людьми, которые подходят к дизайнерским проблемам кардинально отличающимся от вашего способом, и никто из вас не будет неправ. Помните об этом, когда начнете спорить с ними о дизайне. Все вы пытаетесь решить одни и те же проблемы и стараетесь дать игрокам наилучший опыт. Вы в одной команде.

Если у вас возникнет подобный конфликт, вам стоит отстраниться и обсудить ваш подход к дизайну. Это поможет вам контекстуализовать кажущиеся странными решения и составить наилучшую стратегию. Помните, победа не в доказательстве превосходства вашего дизайна. Победа – в предоставлении игрокам наилучшего опыта. Ваш подход не превосходит остальные. У него есть плюсы и минусы, как и у подхода любого другого опытного геймдизайнера. Используйте подобные конфликты как возможность узнавать новое и развиваться как геймдизайнер.

  1. «Интересно разрабатывать» и «интересно играть» — разные вещи

В работе геймдизайнера много интересного, и это хорошо. Однако поймите: то, что интересно создавать вам, и то, во что интересно играть геймерам, не всегда одно и то же. Это нормально; все-таки это работа, поэтому важно всегда выбирать то, во что игрокам нравится играть, нежели то, что вам нравится делать. Игрокам нет дела до того, что вам понравилось создавать что-то; у них нет способа узнать об этом, а даже если бы был, это бы не имело значения. Они хотят, чтобы созданная вами игра их развлекала, и ваша работа как геймдизайнера – предоставить им это.

  1. Вы будете отказываться от наработок, которыми по праву гордитесь

Эту пилюлю никак не подсластить. Это будет происходить. Каждый раз вам будет больно. Лучшее, что вы можете сделать – принять [до того, как внезапно поймете это], что подобная практика — неотъемлемая часть вашей жизни как творческого человека. В этом нет вашей вины; в большинстве случаев, в этом никто не виноват. Игровой проект постоянно меняется, и вещи, которые были совершенно логичными для предыдущей версии, могут стать бессмысленными (см. пункт 1).

Но не отчаивайтесь! Все, чему вы научились в процессе создания забракованных в итоге идей, дает вам дополнительный опыт и оттачивает ваши навыки дизайнера, поэтому, к следующей версии/проекту вы приступите с большим багажом знаний. Таким образом создаются условия, в которых вы можете сделать нечто лучшее, чем ваше предыдущее творение.

  1. Все, что вы узнаете, делает вас лучше

Вот несколько случайных фактов. Камчатские крабы – не настоящие крабы, к тому же они — каннибалы. Коктейль Deshler назван в честь боксера-легковеса. Почему мне известны эти факты? Потому что я геймдизайнер. Поясняю подробнее.

Мы, по большому счету, занимаемся симулированием реальности. Чем лучше вы что-то понимаете, тем лучше вы сможете это симулировать, и, собственно говоря, определить, что нужно и что не нужно добавлять в симуляцию (см. пункт 1). Это значит, что чем больше мы знаем о мире, тем шире наша дизайн-палитра. Так что поставьте перед собой цель узнать как можно больше всего. Путешествуйте, слушайте образовательные подкасты, найдите хобби. Собственно, вам и так стоит этим заниматься; это сделает вас всесторонне развитой личностью. Для геймдизайнеров, однако, это особенно важно, поскольку это дает нам топливо, которое необходимо для создания хороших игр.

  1. Аврал – исключительно разрушительная сила

Люди пытаются романтизировать аврал. Сплоченная в страстном порыве команда единым фронтом выкладывается на полную, чтобы сделать из хорошей игры превосходную в преддверии маячащего дедлайна. Командная работа крепнет, качество игры взлетает, и команда умудряется выполнить и перевыполнить задачи, уложившись при этом в сроки.

Это все сказки. Команда будет выдавать стабильно ухудшающиеся результаты, создавая баги быстрее, чем могут их исправить. Недостаток сна убьет мотивацию и отнимет умственные и физические силы, необходимые для разработки игр. Вместе эти два фактора сделают членов команды склочными и злопамятными. Пострадают ваше здоровье и личная жизнь. Вы окажетесь в денежном капкане, временами в размере десятков тысяч долларов, а в итоге получите игру по качеству хуже, чем если бы изначально все должным образом распланировали и шли по графику.

Аврал — яд, а распространение романтических сказок – попытка нажиться на энтузиазме и наивности неопытных разработчиков. Не дайте себя одурачить. Это эксплуататорская и разрушительная порча на теле индустрии, которая должна кануть в лету, чтобы индустрия и окружающая реальность продолжали расти в масштабе и качестве.

  1. Никто не знает, чем занимаются геймдизайнеры

Большинство людей, с которыми я знакомлюсь, можно разделить на две группы в зависимости от их реакции на то, что я геймдизайнер. Первые сначала спрашивают, программист ли я, а затем спрашивают, аниматор ли я. Вторые задают эти же вопросы, но в другом порядке. Попытки прояснить, чем конкретно занимаются дизайнеры, давались мне с трудом. Лучшее, что я смог придумать — спрашивать у людей, какая игра их самая любимая, а потом пояснять, что сделали геймдизайнеры в этой игре, но это корявый способ.

Хочу пояснить — я не высмеиваю этих людей. Геймдизайн – довольно новая профессия, большинство из нас сосредоточены в нескольких крупных городах (и их окрестностях), и мы работаем в довольно замкнутой индустрии. Добавьте к этому широту понятия и абстрактность термина «геймдизайн» (раньше я говорил, что создаю правила и контент, но никто не понимал, что я имею в виду), и знаете, нет ничего удивительного в том, что многие люди не понимают, чем мы занимаемся. Просто будьте готовы к подобной реакции даже от хардкорных геймеров.

Надеюсь, что тем из вас, кто стоит в начале своего геймдизайнерского пути, эти рекомендации будут полезны; я знаю, что мне они помогли. Не нужно считать этот список исчерпывающим.

Источник: http://gamasutra.com

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт