Какие четыре шага нужно предпринять перед тем, как взяться за написание концепта игры и разработку, – рассказал продакт-менеджер Playbeat Александра Штаченко.

Александр прочитал доклад на конференции GetIT!, которая прошла в Одессе в начале сентября. Мы публикуем печатную версию выступления.

Штаченко

Александр Штаченко

Бенчмаркинг – работа по сравнению своей игры с играми конкурентов

Бенчмаркинг в игровой разработки – это сравнение будущего или текущего продукта с продуктами конкурентов, которые уже есть на рынке, изучение их показателей, ключевых метрик, механик, а также подходов к разработке, которые в них практикуются.

Этот анализ достаточно затратный по ресурсам. Многие не знают, как его делать, где нарыть показатели той или иной игры, а это возможно. В этом материале я расскажу, как и зачем проводить бенчмаркинг.

Первый этап бенчмаркинга – сбор информации о рынке

Перед тем, как начать что-то делать, мы проводим анализ, собирая информацию о рынке и проектах на нем присутствующих. Сбор информации идет по трем каналам: через отчеты, новости и блоги.

1) Отчеты

Можно и нужно пользоваться отчетами, которые есть в сети. Сейчас расскажу о некоторых их источниках.

Newzoo – это классный ресурс, который делает как платные, так и бесплатные отчеты по мобильному рынку, по рынку США и по киберспорту. Newzoo отличается способом сбора данных. Он выбирают группы людей, делают опрос, а потом экстраполируют эти данные на весь мир.

Superdata – хороший сайт, где почти за все отчеты просят деньги. Стоимость отчета на нем от $500 до $5000.

Sensor Tower, App Annie, AppsFlyer, Think Gaming, Prioridata – это сайты аналитических сервисов и трекинга. На них тоже есть данные. Особенно рекомендую последний – Prioridata. На нем можно бесплатно подписаться на две игры и каждую неделю просматривать, сколько за это время их скачали и сколько они заработали денег. Погрешность есть, но достаточно небольшая.

2) Новости

Новости тоже очень важны. Вы можете смотреть, где и какие игры выходят, что софтлончится, какие практики и нововведения вносятся в проекты.

Первыми новости появляются в профессиональных сообществах на Facebook. Не надо обходить все сайты. Вы зашли, а уже кто-то что-то запостил.

Но сайты я тоже посещаю. Основные для меня англоязычные ресурсы – gamesindustry.biz и pocketgamer.co.uk, а основной русскоязычный – app2top.ru.

Также очень советую пользоваться quora. Тут всегда можно спросить у коллег, если чего-то не знаешь. С высокой вероятностью вы получите хороший ответ. Быстрым, правда, он не будет. Там отвечают с задержкой чуть ли не в неделю.

3) Блоги

Очень полезно знать блоги, где собираются данные. Свой блог я отмечу в первую очередь – progamedev.net. Еще следует обратить внимание на блоги компаний и сервисов, которые занимаются аналитикой.

Раз в квартал они пишут какие-либо полезные данные, которые нужно качать и смотреть, где вы, а где остальные на рынке. Почему вы ниже Топ 50 гроссинга, сколько получают ребята, которые в нем выше, сколько нужно на трафик и так далее.

Второй этап бенчмаркинга – изучение и подбор проектов

Разобравшись с ситуацией на рынке, вы должны подобрать проекты для дальнейшего анализа. В рамках подбора вы должны ответить на четыре вопроса:

  • что за проекты?
  • где они запущены?
  • какие у них показатели?
  • какая у них аудитория?

1) Что за проекты?

Самое важное в бенчмаркинге – понять, кого мы все-таки исследуем.

Каждую неделю лончится больше сотни игр. Все посмотреть не получится.

С десяток проектов фичерится. Можно смотреть на них, пытаться понять, почему им дают фичер.

Еще нужно следить за сотфлончами ведущих компаний.

К слову, у меня в блоге есть заметка. Она называется «Охотники на софтлончи». В ней я написал, как и где определить топовые тайтлы, которые только вышли в софтлонч.

2) Где они запущены?

Ситуация с софтлончами сложная. Их, как правило, не афишируют. Так что их для начала следует найти.

Потом перед вами встанет вопрос, где и как скачать игру, которая только вышла. Для ответа на него у вас должно быть несколько Android- и iOS-аккаунтов. И, конечно, вы должны уметь переключаться между аккаунтами разных стран.

Почему?

Если раньше игры сначала выходили в канадских версиях магазинов приложений, где мы их могли посмотреть, то сейчас ситуация изменилась. Цена на трафик в Канаде стала очень высокой. Поэтому запускают и в Мексике, и на Филиппинах, и в Австралии, и в Новой Зеландии, и даже в Швеции.

3) Какие у игр показатели?

Вы подобрали интересующие вас проекты и даже их скачали. Что дальше?

В рамках следующего шага следует выяснить, как они перфомят, стоят ли они внимания или нет.

Изучить игру – это не день и не два. Если она внутри пустая, ничего не приносит, зачем тратить на это свое время?

По этой причине нужно следить за их KPI. Очень важно, где их брать. Делать это можно с помощью ресурсов, которые выше я уже указал.

4) Какая у игр аудитория?

Четвертый аспект исследования – изучения аудитории выбранного проекта. Следует выяснить, кто клюнул на проект, кто в него играл, кто качал и так далее.

Как это узнать?

Есть три способа исследования. Все они хорошо описаны в статье «Как провести маркетинговый анализ?» Ильи Еремеева.

Есть хорошие инструменты, которые позволяют оценить потенциальную аудиторию той или иной игры в принципе. У Facebook есть хороший инструментарий, также есть Google Trends.

Третий этап бенчмаркинга – деконструкция выбранных проектов

Ответив в своем исследовании на вышеперечисленные вопросы, составляем список тайтлов интересующего направления (в моем случае – социальные казино) с топовыми месячными заработками и привлеченной за месяц аудиторией.

Далее оставляем только те тайтлы, которые наиболее полно удовлетворяют нашим критериям. К примеру, я в своем исследовании отсеял все игры по большим IP и те, которые вышли до 2015 года.

Оставшиеся проекты мы начинаем изучать под лупой, разбирать на составляющие, а также вести лог по всем изменениям с момента релиза (от функционала и цен в магазинах до арта и UI).

В ходе их деконструкции полезно будет составить сравнительную таблицу имеющихся в этих играх механик.

Почему она важна?

Дело в том, что с ее помощью вы можете увидеть общие механики топовых по заработку проектов. То есть, самые важные компоненты, обеспечивающие лидерам высокие заработки.

Это список механик, который вам надо вложить в свой будущий дизайн-документ.

Четвертый этап бенчмаркинга – разбивка компонентов по a.e.r.m. и USP/KSP

Следующий шаг – это как раз создание основы для вашего будущего дизайн-документа.

Все найденные механики вы раскладываете на матрицу a.e.r.m.

a.e.r.m. – это самая важная таблица в гейм-дизайне. Тех гейм-дизайнеров, которые о ней не знают, можно смело увольнять.

Если гейм-дизайнер с этой таблицей не знаком, с этими мыслями не живет, то, скорее всего, он делает фичи ради фичей, вводит их «потому, что они есть у Supercell и у King», а не потому, что ему нужно поднимать KPI игры.

В таблице есть четыре основных компонента: привлечение (acquisition), вовлечение (engagement), удержание (retention) и монетизация (monetization).

В игре мы должны обеспечить высокий KPI каждого из компонентов. Каждый компонент делится на три типа по тому, в какой составляющей игры присутствует: главной механике, метагейме или в социалке.

Когда вы собрали фичер-сет и разложили его в эту матрицу, то есть, расписали, что у вас отвечает за приобретение пользователей в ядре игры, какие механики используются для удержания в мете, а какие работают на удержание в социалке и так далее… Так вот, после этого вы смотрите, остались ли незаполненные в матрице ячейки. Если они есть, вам еще рано писать код, рано платить зарплату художникам, потому, что к разработке вы еще не готовы, еще не закончили свое исследование, не знаете, как сделать свою игру успешной.

Помимо a.e.r.m. механики изучаемых тайтлов надо расписать по KSP и USP.

  • KSP – key sales points (ключевые торговые предложения)
  • USP – unique sales points (уникальные торговые предложения)

Ключевые позиции – это те, которые есть у всех, это то, без чего выходить на рынок нельзя. Мы называем такие фичи «must have», но их нельзя делать для галочки. Их качество должно быть на рыночном уровне. Желательно, выше.

Уникальные фичи – это те, которых ни у кого нет. Когда вы собираетесь использовать ту или иную уникальную механику, обязательно проверьте, не подан ли патент на эту механику. А то еще будете потом долго объясняться в суде и отдавать разработчикам часть своих денег.

***

Когда все это сделано (оценка рынка, выбор тайтлов, проверка тайтлов и их разбор), вы готовы к работе над собственной документацией и разработке.

Видео выступления Штаченко можно посмотреть здесь.

Теги:

Комментарии

Morlok Ru 2017-09-29 23:49:25

А как предлагают узнавать про патенты на механики?

0

Serge Himmelreich 2017-10-02 22:55:24

Саш, о каком патенте идет речь??
Такие штуки защитить практически невозможно, так как ГД даже о стандартах описания механик договориться не могут.
И легкой модификацией можно изменить механику до достаточной непохожести.

0

Alexander Shtachenko 2017-10-03 10:45:46

Миша, Сергей, на докладе я предлагал смотреть в Гугл Патентс. Это касается определенных механик, которые патентованы такими компаниями, как плейтика.

Какие инструменты вы используете?

0