Главная / Featured / Библиотека разработчика: будущее интерактивных историй — за генерируемым сюжетом

Библиотека разработчика: будущее интерактивных историй — за генерируемым сюжетом

Почему традиционные интерактивные истории должны уйти в прошлое и что появится взамен — в рамках видеоцикла Game Maker's Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.

twd

Все же видели такие игры, в которых вроде как обещают интерактивный сюжет? Такие, в которых всплывают напоминания о том, что персонаж запомнит твои действия или что у твоих поступков будут последствия?

В реальности все, как правило, не так радужно.

Взять, к примеру, The Walking Dead, эпичный и крутой проект от Talltale. Игра и вправду запоминает твои поступки, а персонажи реагируют на то, как ты с ними общаешься. Но твоя способность влиять на сюжет на самом деле очень ограничена.

Не важно, спасешь ты Шона или Дака (тот и другой — персонажи The Walking Dead, — прим. редакции). Шон все равно умрет. Не важно, дашь ли ты одному из проходных персонажей пистолет или нет — она все равно себя убьет. И не имеет значение, примешь ты приглашение прийти на ферму или нет. Все равно придется идти.

В промежутках между ключевыми сценами Talltale использует хитрые фокусы, чтобы у тебя создалось ощущение, будто ты на что-то влияешь. Хотя сюжет от этого не меняется. Например, в зависимости от выбора персонажи в сцене могут быть разными, но результат будет одинаковый.

wd-1

The Walking Dead

А если повествование и отклонится в сторону ненадолго, то скоро снова вернется в прежнюю колею.

В одном из эпизодов кажется, что на сюжет очень сильно влияет, спасешь ты Карли или Дага (снова персонажи The Walking Dead, — прим. редакции). Но это ощущение стирается, когда вне зависимости от выбора оставшегося в живых персонажа убивают в середине третьего эпизода.

Конечно, Telltale на это возразила бы, что у игры есть свой сюжет. И что выбор значит больше, чем последствия этого выбора, поскольку именно он извлекает на свет божий правду о моральных ценностях игрока.

И, самое важное, она напомнила бы, что делать игры — вообще-то очень дорого.

Любого издателя тошнить начнет от одной мысли, что придется придумывать, воплощать и тестировать контент, которого многие игроки могут вообще не увидеть.

80d

80 Days

Вот почему игры типа 80 Days предлагают куда больше контента — в районе 11 тысяч разных вариантов выбора и 500 уникальных путешествий, если верить создателям проекта. А все потому, что они состоят из текста и неподвижных изображений. Не хочу преуменьшать заслуги разработчиков 80 Days, но гораздо проще сделать 150 разных вариантов города, когда твой Париж — статичная картинка, чем когда это огромный интерактивный 3D-макет.

Так что это все вполне понятные оправдания. Но все равно иногда, играя в игру с интерактивным сюжетом, чувствуешь, что тебя тупо обманули. Особенно когда проходишь один из таких проектов больше одного раза, или обсуждаешь результаты с другом и понимаешь, что последствия ваших решений как-то подозрительно похожи.  

Чтобы понять, как сильно бесит, что твой выбор ни на что не влияет, достаточно посмотреть на бешеную реакцию фанатов по поводу концовки Mass Effect 3.

Так, получается, игры с интерактивным сюжетом не способны на большее? Просто любыми путями подводят игрока к одним и тем же заранее определенным поворотам сюжета, ставят перед незамысловатым выбором, прокручивают одни и те же сцены с разными персонажами, делают так, что результаты решений ни на что не влияют?

Как по мне, самый персонализированный и поддающийся влиянию игрока сюжет можно найти в тех играх, которые не называют себя интерактивными фильмами. Или даже те, которые вообще никакую историю не рассказывают.

civ

Civilization: Beyond Earth

Я говорю об играх типа Civilization.

В Civilization вообще нет сюжета. Но пройди кампанию, и все императоры, которых встретишь, битвы, которые выиграешь или проиграешь, все решения, которые примешь на пути к мировому господству — создадут историю, которая в разы более уникальная, чем те, которые ты видел в других играх. Таких, например, как Heavy Rain.

Мои истории о том, как в Civilization Ганди оказался придурком, в XCOM самый преданный солдат умер, а попытка захватить господство над средневековыми государствами в Crusader Kings 2 провалилась, не заслуживают «Оскара». Но для меня они полны особого смысла, поскольку уникальны.

Такие игры создают интересные истории потому, что в них есть сложные системы со своими правилами, контролируемыми компьютером персонажами и множеством самых разных вариантов развития событий. Можешь свободно выбирать любой.

При определенных обстоятельствах это создает истории со своими конфликтами, драмой и неожиданными победами, выхваченными прямо из-под носа у врага. А наш мозг радостно заполняет пробелы и превращает все в одну эпичную историю.

fc

FarCry 4

Все больше игр пользуются преимуществами историй, созданных таким образом.

В FarCry 4 часто бывает, что врага отвлекает на себя тигр или орел с поросенком в когтях. Но подобные сцены не прописаны в сценарии, они являются побочным продуктом систем, взаимодействующих между собой.

Та же Ubisoft называет игры «фабрикой маленьких историй». Крошечные пятисекундные сюжеты — все, что игра на самом деле в состоянии создать. Но новая волна игр использует сложные системы и процедурную генерацию контента. И результатом становится более сложный сюжет.

Самый очевидный пример — Shadow of Mordor. Придуманный сценаристами сюжет в этой игре довольно скучный, если сравнивать с тем, который создает постоянно меняющаяся армия Саурона.

Каждому капитану орков в игре дается рандомный дизайн, имя, голос и набор оружия. А потом их просто запускают в окрестности Мордора. И по мере того, как встречаешься с этими уродливыми военачальниками, создаются сиюминутные истории. Ты сбежал с поля боя — и в следующий раз орк тебя за это высмеет. Или ты думал, что убил его, а он возвращается со шрамом на лице и жаждой мести.

shadow-of-mordor

 Shadow of Mordor

Скоро понимаешь, что у тебя создались своеобразные отношения с этими персонажами. Понимаешь, что поджег какого-нибудь Огбура Неуязвимого не потому, что это как-то особо эффективно, а потому что он боится огня, а ты хочешь ему отомстить за то, что он тебя убил.

Все это — часть cистемы Nemesis (специально придуманная для Shadow of Mordor система, которая создает процедурно генерируемых врагов, основываясь на действиях игрока, - прим. редакции). И пусть Shadow of Mordor — проба пера, система уже выглядит довольно многообещающей. Это новый способ создавать совершенно неповторимые истории, которыми игроки обожают делиться в сети.

Другая игра в том же духе — ностальгический детективный проект Westerado от издателя Adult Swim Games.

Задача игрока — проходить миссии и собирать улики, и таким образом поймать рандомно сгенерированного убийцу. Но то, как именно ты его станешь ловить, зависит полностью от тебя.  

Я, например, ни разу не вернулся обратно в город, потому что, хм, ограбил банк. И после этого каждый в Клинтвилле (Clintville, родной город главного протагониста игры, — прим. редакции) старался меня подстрелить.

westerado

Westerado

Но это все игра виновата. Она разрешила мне доставать пистолет в середине каждой беседы и убивать абсолютного любого — даже моего собственного дядю и шерифа, который выдавал мне задания.

Вместо того, чтобы что-то запрещать и делать так, чтобы ты не мог изменить сюжет, создатели Westerado используют системы и рандомный контент, чтобы позволить тебе менять сюжет до тех пор, пока он тебе не начнет нравиться.

А есть еще This War of Mine — мрачная игра о мирных людях, которые попали в зону боевых действий. Она позволяет тебе самому создать запоминающийся и интересный сюжет. И все за счет двух скомбинированных жанров — сурвайвала в духе Don’t Starve и симулятора в духе The Sims.

Вы, наверное, зададитесь вопросом — а может сгенерированная история получиться не хуже, чем созданная сценаристом? Или это вообще не имеет значения, потому что книги и фильмы в том, что касается предопределенной концовки, все равно намного лучше?

Может ли сгенерированный системой сюжет предвосхищать события, обосновывать поступки персонажей, показывать героев в развитии, держать зрителя в напряжении? Есть ли риск, что кто-то из игроков станет в итоге героем убогой и скучной истории? Сколько диалогов придется записать, чтобы все получилось?

this-war-of-mine

This War of Mine

Я уверен, что все эти проблемы стоит решать, хоть это вряд ли будет легко. Потому что игры — единственные медиа, которые могут рассказать историю и при этом остаться интерактивными. И поэтому особенно разочаровываешься, когда видишь, как многие разработчики пытаются подражать Голливуду, HBO или в самом крайнем случае — серии детских книжек-игрушек, которые позволяют «самому выбрать себе приключение» (Choose Your Own Adventure, рус. «Выбери себе приключение» — серия детских книг-игр, где читатель выступает в роли протагониста и сам выбирает, как развивается история, — прим. редакции).

Хотел бы я, чтобы появилось больше таких игр, в которых сюжет генерируется системами — чтобы в итоге получились такие заточенные под игрока и неожиданные истории, каких ни один сценарист не создаст.

И девелоперы работают в этом направлении. Кен Левин (Ken Levine) делает тайтл с интерактивным сюжетом. Есть некая ирония в том, что создает такой проект человек, построивший сюжет целой игры на том, что выбора у игрока нет (речь о BioShock, — прим. редакции).

А следующая игра от создателей Brothers, понятное дело, совершенно по-новому покажет, как подать сюжет (Марк, предполагаем, имеет в виду готовящуюся к выходу The Hunt – Assault on Mythos от Starbreeze Studios, — прим. редакции).

Я — только за. Поскольку хоть и люблю игры с совершенно линейным сюжетом, не меньше люблю те, которые дают мне самому решать, что делать. Ведь так, как рассказывают историю игры, ни одни другие медиа никогда рассказать не смогут.  

Перевела Ирина Смирнова

Источник: блог Марка Брауна на YouTube

Теги:


Система Orphus
  • https://vk.com/last_indie_standing Last Indie Standing

    Спасибо, очень хорошая статья

  • Serj Nilov

    О, прикольно. Вывод прямо как в моём докладе на Вигейме)

  • Андрей Дванов

    Любая история - это история о том, как некто избежал смерти (или пытался это сделать). Смерть - бесконечно многообразнее жизни. Вопрос только в том, что статейная утопия предлагает заглянуть в свою собственную смерть (нежели приблизиться к ней), в то время как любое авторское видение говорит об актуальных опасностях, передаёт опыт выживания (что, на мой взгляд, как раз таки приближает к своей собственной смерти). Кому - что, как говорится. Посмотрим, что даст этот подход в плане высказывания. Но мне кажется, что это будет чистый enterteiment или охуение с криком "ризома!". Хотя, с другой стороны, возможно получится то, до чего так и не доросла литература - нечто абсолютно не коррелирующее с реальностью. Но индустрия обслуживает себя, а не медиум, на котором стоит, и до настоящей революции, думаю, далеко.
    Прошу прощения, но "Иронично, что..." - это очень не по-русски, Ирина. Скорее, "Есть некоторая ирония в том, что".