Библиотека разработчика: что такое «чувство игры»

Автор: Ирина Смирнова

Почему «чувство игры» - необходимая составляющая платформера или экшена и как это чувство усилить - в рамках видеоцикла Game Maker's Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы перевели материал и подготовили текстовую версию. stf-3

На изображении: арт к игре Super Time Force

Есть одна игра на iPhone, называется Random Heroes. Это платформер, где нужно бегать и стрелять. Он, в принципе, неплохой. Имеет право на существование. Но ощущения от него унылые — это такой эквивалент капустной котлеты в мире видео-игр. Совсем невесело выглядит.

А теперь сравните эту игру с Super Time Force. Там совсем другой игровой опыт. Игра живая, управление отзывчивое, — аж искры во все стороны, как будто кто-то пропустил разряд через Xbox. Гораздо веселее.

По-моему, вот отличный пример, как разработчик — в нашем случае студия Capy — довел до максимума ту неуловимую компоненту, которую называют «чувство игры».

stf

Super Time Force

Это по большей части абстрактная, невидимая составляющая, но когда создаешь платформер или экшен, очень важно ее правильно применить. Как только игрок берется за джойстик или давит на кнопку, он сразу же чувствует, есть она в игре или нет. Эта составляющая дает о себе знать с первых секунд геймплея, сопровождает каждое мгновение игры и скрыто присутствует во всем.

Чтобы понять, есть эта компонента или нет, нужно представить, какое от игры будет ощущение, если забыть про очки, сюжет, графику, музыку и симпатичный левел-дизайн. Если убрать все завлекалочки, останется игра интересной?

Серия Super Mario — да. В Mario 64 персонажем очень прикольно управлять — он так бодро скачет, прыгает, падает пузом вперед, что даже если вокруг ничего нет, можно часами просто бродить туда-сюда. Говорят, что сначала игра так и выглядела — персонаж в пустой комнате. И что Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto), прежде чем приступить к остальной игре, пару месяцев просто оттачивал каждое движение Марио.

Чувство игры тут живет в движениях и прыжках, в ощущении тяжести персонажа и играет решающую роль. На самом деле, левел-дизайн и враги в Mario 64 существуют, только чтобы усиливать это чувство. Уровни позволяют Марио использовать самые разные движения и стимулируют игрока к тому, чтобы оттачивать навык управления персонажем.

Есть и другие разработчики, которые добились того же. Например, Super Meat Boy прикольный — совсем простой и динамичный. Но много и таких платформеров, где все портит неточное управление и грузный персонаж.

smb

Super Meat Boy

Аналогичным образом лучшие экшены — те, в которые весело играть, даже если просто бесконечно палишь по врагам в пустой комнате. Но многим играм недостает такой энергетики.

Если говорить о конкретных советах для игры в целом, то их у меня нет. К каждому жанру нужен свой подход. Не уверен, что совет «все будьте как Сигэру Миямото» тут чем-то поможет. Но есть куча маленьких кунштюков, которые можно применить на завершающих стадиях разработки. От них чувство игры станет намного лучше. Я бесстыдно спер эти фокусы у Vlambeer, Cactus и Grapefrukt.

Первый кунштюк — трясущийся экран, и Vlambeer — король этой фишки. Во всех играх этой студии экран трясется как бешеный, стоит только начать стрелять, налететь на врага или впилиться в рыбу. От этого ощущаешь удовлетворение, и есть чувство, что взаимодействуешь с игровым миром.

Еще Vlambeer любить чуть тормознуть игру на полсекунды, когда игрок попадает по врагу или убивает его, — чтобы усилить эффект. В файтингах такое тоже часто встречается. К примеру, в Street Fighter экран потряхивает, когда удар попадает в цель. В Code of War и в Zelda сделали так же.

Все, что помогает игроку понять, что он попал во врага — работает. Я про световые вспышки, нокдауны, брызги крови, какую-нибудь особенную анимацию, прикольные звуки. Все это дает игроку фидбек и улучшает «чувство игры». Плюс к тому, есть эффекты, которые создают ощущение, что персонаж — часть игрового мира. К примеру, пылинки, которые поднимаются, когда герой падает на землю, или отдача от выстрела.

stf-1

Super Time Force

Звуковые эффекты тоже вносят свою лепту. Они должны быть громкими и мощными. Можно рандомизировать набор звуковых эффектов, чтобы не повторялись. Или, чтобы усилить удовольствие от удачного комбо, можно позаимствовать прием с повышающейся тональностью из Mario и Peggle.

Следующий совет — творчески используйте камеру. В Luftrausers камера не следует за самолетом — она движется так, чтобы подать действие с выгодной стороны и показать игроку приближающегося противника. А в Hotline Miami камера движется вперед-назад, чтобы было понятно, куда персонаж идет.

А еще — пусть все будет большим. То есть прямо очень большим. Пули с голову, как в Nuclear Throne, каждый взрыв с дом, как в Super Time Force, кровь фонтанами, как в Hotline Miami.

К слову, в Hotline Miami есть постоянство, которого недостает многим другим играм. Тела и потеки крови после «зачистки» уровня остаются на своих местах, пока не покинешь локацию. Из-за этого каждый раз с легкой ностальгией оглядываешься на ту резню, что ты устроил, и есть ощущение, что победа далась нелегко.

В конечном итоге, эта составляющая, — некоторые ее называют «мякоткой» — возникает от того, что как бы умножаешь на два то, что составляет саму суть игры. Если у тебя игра про стрелялки, то пусть у оружия будет адская отдача, скорость стрельбы бешеная, а от каждого попадания трясется камера. А если про прыжки, то пусть персонажа колбасит, а сама камера при этом остается неподвижной, потому что так удобнее приземляться.

stf-2

Super Time Force

Чувство игры — то, на что можно убить месяцы, если не годы. Так что сомневаюсь, что в пятиминутном видео могу раскрыть вам секрет, как сделать игру крутой. Но надеюсь, что тут найдется кое-что полезное о том, как в целом сделать экшен интереснее, и добиться, чтобы каждая деталь в игре работала на основной замысел автора. Следуйте моим советам, и тогда, хотелось бы надеяться — очень хотелось бы! — мне не придется по работе проходить столько тухлых и унылых игр.

 

Источник: блог Марка Брауна

Перевела Ирина Смирнова

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт