Библиотека разработчика: как устроена Her Story

Опубликовано: Ирина Смирнова

Чем интересна Her Story с точки зрения гейм-дизайна, — в рамках цикла видео Game Maker's Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.

Her Story — очень необычная игра-детектив и лучшее, во что я играл в 2015 году. В ней знакомишься с сюжетом в собственном темпе и на собственных условиях.

Эта игра — на случай, если вы в нее не играли, — предлагает пользователю покопаться в старых видеопленках. На них записано, как Ханна Смит, главная героиня игры, рассказывает полиции об убитом муже Саймоне.

Но семь пленок с интервью нельзя просто просмотреть в хронологическом порядке: каждую разбили на части и залили в старомодную базу данных под названием LOGIC. Чтобы найти нужную пленку, надо напечатать запрос в окошке поисковой системы. И если слово или фраза встречается в одной из записей, то эта запись окажется в выдаче.

Звучит, может, и не особо впечатляюще. Похоже на инструкцию к Google. Но, поверьте, процесс затягивает.

Смотришь запись, а там Ханна говорит что-нибудь вроде: «Меня, наверное, вырубило. Я тогда была в Глазго». И ты такой — ага, Глазго! Заносишь название города в поиск и смотришь новые видео. Начинаешь искать в рассказах Ханны имена, места, повторяющиеся мотивы, причинно-следственные связи. Что-то записываешь, рисуешь временную шкалу, делаешь себе пометки о нестыковках. Проверяешь разные зацепки — какие-то пускают по ложному следу, а какие-то дают полезную информацию.

Her Story

Медленно, но верно ты пробираешься сквозь все хитросплетения сюжета и перед тобой вырисовывается картина того, что именно произошло. И почему.

Получается очень личная история, потому что тебя всю дорогу ведет только твое собственное любопытство и интуиция. Только ты решаешь, в каком порядке сложатся воедино все фрагменты сюжета.

Или нет?

Может, на самом деле игра очень осторожно подталкивает тебя в правильном направлении к нужным видео? И кстати, что мешает игроку случайно наткнуться на самое последнее видео и посмотреть окончание игры еще до того, как толком начал играть, и тут же понять, что Саймон…

Так, стоп. Чтобы погрузиться глубже в механику этой гениальной игры, мне нужна полная свобода. Так что если вы еще не прошли Her Story, то лучше прямо сейчас закрыть вкладку с текстом, сходить в App Store или Steam и купить игру.

Legacy of Kain: Dead Sun

Ну, а теперь продолжим.

Когда игру Legacy of Kain: Dead Sun так и не выпустили после трех лет разработки, Сэм Барлоу (Sam Barlow) завязал с консольными играми и уволился из Climax Studios. Тогда же он решил, что его первый самостоятельный проект будет о допросах: его завораживало то, как их показывают в документальных сериалах. В интервью ресурсу Develop Online Барлоу рассказал, что комната для допросов видится ему своеобразной гладиаторской ареной, где происходит поединок между детективом и преступником. Интервьюер должен понять ход мыслей подозреваемого, «расколоть» его, хитростью заставить себя выдать.

Некоторые разработчики пытаются воспроизвести эту атмосферу. Но пока ни у кого по-настоящему не получилось. Игрок либо идет на шаг впереди детектива, как в игре про судебное следствие Ace Attorney. Либо у него нет возможности задать вопросы, которые хочется задать, — как, например, в LA Noire. В этой игре детектив Коул Фелпс располагает только строго определенным набором вопросов, а у подозреваемых — всего три варианта ответа. Такой подход очень мешает вести диалог и не дает в полной мере почувствовать азарт от поимки убийцы.

Понятно, что невозможно дать игроку говорит и делать все, что хочется. С этой проблемой Барлоу столкнулся еще в 1999 году в дебютной игре Aisle. В ней игрок мог сделать что душа пожелает — съесть пиццу, пообщаться с женщиной, раздеться догола, станцевать, улыбнуться, закричать или спеть. В чем подвох? Игрок мог выполнить ровно одно действие, после чего игра заканчивалась.

Создавать диалоги в играх — сложное занятие. Барлоу долгие часы провел за просмотром реальных допросов и в процессе понял, что игра будет скорее не о том, как задавать вопросы, а о том, как выслушивать ответы. Кроме детективов, Барлоу вдохновлял еще один тип интервьюеров — психиатры. Один такой персонаж сыграл значимую роль в другой известной игре Барлоу — Silent Hill: Shattered Memories.

Silent Hill: Shattered Memories

Основную идею игры — перемешать видео и позволить игроку самому разбираться в сюжете — Барлоу почерпнул из экспериментального романа Дж. Г. Балларда «Выставка жестокости» с нелинейным повествованием.

Проблема была в следующем: как сделать так, чтобы игрок понял, куда двигаться, не потерялся и не наткнулся случайно на окончание игры.

Когда Барлоу только начал работу над проектом, он собирался сделать структуру игры более традиционной. Похожей на мозаику. Игрок не получал доступа к определенным частям допроса до тех пор, пока не просмотрит определенные видео или не напечатает совершенно конкретное ключевое слово.

Но потом Барлоу протестировал базу данных для Her Story с помощью реального допроса из дела Кристофера Порко (Christopher Porco) — студента из Нью Йорка, который зарубил своего отца и чуть не убил мать.

Почти все из того, что говорил Порко, — даже ответы на совсем простые и однозначные вопросы о хобби и биографии — сводились к разговору о деньгах. Как только Барлоу начинал искать слова, связанные по смыслу со словом «деньги», он получал возможность перемещаться по записи взад-вперед и находить все более важные для дела детали.

Her Story

Когда Барлоу таким образом выяснил, что Порко убил родителей, чтобы получить страховую выплату, — ему стало понятно, что игрок должен иметь возможность свободно перемещаться по архиву показаний, а не открывать поочередно закрытые видео. Причем вести его должны разбросанные по ответам подсказки.

Этот способ Барлоу и выбрал. Введите любое слово в поисковую строку, и появится доступ к каждому из 271 видео, где это слово встречается (с нюансами, о которых рассказывается ниже, — прим. редакции).

Но это не значит, что нужно просто печатать все, что придет в голову. Барлоу довольно прозрачно намекает, как перемещаться между нарезками — по крайне мере, в самом начале.

Все начинается со слова, которое уже забито в поисковую строку: «убийство». В одном из видео Ханна говорит об этом так: «Как это связано с убийством Саймона?» Напечатайте в поисковой строке «Саймон», и это приведет вас к видео, где Ханна упоминает название местности — «Скала». Печатаете слово «скала» — получаете отрезок, в котором героиня упоминает некоего Эрика. Вбиваете имя в поисковую строку, и Ханна говорит: «Вы виделись с его женой, Дианой?» Имя Диана приведет нас к видео, где Ханна рассказывает, что «тогда была в Глазго». Глазго отсылает нас к видео, где она говорит, что «рассказала ему о беременности». А это приводит нас к… Ну, вы поняли.

Все это время у нас есть и другие видео, другие кусочки пазла и другие слова, которые можно искать. Так что ощущения, что нас ведут по определенному пути, не возникает.

Her Story

Зато всего за пару нарезок все встает на свои места, и у нас уже есть приблизительное понимание сюжета.

Конечно, можно вбить в поисковую строку любое случайное слово. Или положиться на интуицию и посмотреть, куда она заведет.

Но тут же оказывается, что Барлоу предугадывает каждое твое движение.

Проверяешь случайную догадку про нож в качестве оружия убийства — получи бесполезный клип, в котором Ханна рассказывает, как случайный персонаж отхватил себе хлебным ножом прядь волос. Ничего интересного.

Но зато попробуй задать вопрос о синяке Ханны или о татуировке Евы (сестра-близнец Ханны, — прим. редакции), которые прячутся от взгляда то за гитарой, то за стаканом, — и получишь кучу видео. Игра только что не подмигивает тебе и не говорит: «Верно подмечено. Теперь ты на правильном пути».

Her Story

Тут же чувствуешь себя очень умным. Ты прямо как коп, который взял след.

Или, например, спрашиваешь о татуировке и получаешь в ответ: «Тут яблоко и змея. Саймон по ней угадал, как меня зовут». Ты такой — может, ее зовут Ева? Печатаешь это имя… Бац! Пять новых клипов.

Потрясающе.

Иногда Барлоу пускает тебя по ложному следу. Он знает, куда ты пойдешь дальше, и использует это знание против тебя. В какой-то момент ловишь себя на мысли — погодите-ка, у Ханны есть сестра-близнец? Но если начнешь искать клип по ключевому слову, найдешь видео, где Ханна говорит: «Близнецы? Серьезно? Вы сейчас на полном серьезе меня об этом спрашиваете?»

Так что же все-таки не дает игроку наткнуться на клип, где Ханна или Ева раскрывают ключевые детали?

Ведь можно взять и с самого начала случайно найти видео, где Ева в деталях описывает убийство: «Она схватила осколок, махнула им и перерезала ему глотку». Для этого нужно напечатать слова «одежда», «настоящее», «сумасшедшая» или даже просто название игры. Или можно наткнуться на другое видео, где Ева говорит: «Мы прибрались, распихали по пакетам разбитое зеркало. И ее одежду. Все выкинули. Тело унесли в подвал». Это видео появится, если напечатать «потолок», «алиби» или «часы».

Her Story

Дело вот в чем: шансы на то, что вы случайно наткнетесь на содержательную часть допроса, не так уж и велики, поскольку если искать более подходящие по смыслу слова вроде «зеркало» или «тело», то этих видео не найти. Все из-за хитрого ограничения, поставленного на поисковую выдачу: видно только первые пять результатов, а сами отрезки расположены в хронологическом порядке. Все самые содержательные отрывки стоят в самом конце списка из 271 видео.

И значит, важные видео, скорее всего, окажутся спрятанными за нарезкой из более ранней части допроса, где те же самые слова употребляются в совершенно другом контексте.

Так что Барлоу ни разу не нарушает собственное правило. Все видео доступны на протяжении всей игры. Но он может подтасовать результаты, — так, чтобы игрок посмотрел отрывки в правильном порядке.

И не надо забывать, что отрезки, где Ева описывает убийство, ничего не значат без контекста. Героиня просто говорит «она», «ее», не называя имени. Так что даже пленка с рассказом об убийстве — вовсе не ключ ко всем дверям. Каждое видео специально составлено так, чтобы без контекста было ничего не понятно.

Хитросплетения сюжета тоже мешают разобраться, что к чему: две женщины встречаются с одним и тем же мужчиной в разное время. Так что даже если просмотришь кучу видео, выяснишь только, кто убийца. А не мотив.

Her Story

В конце игры никого не закуют в наручники. А игрока не заставят выбрать убийцу из предложенных вариантов. Цель — понять, почему произошло преступление. Или хотя бы приблизиться к пониманию, потому что игра допускает разное толкование событий. Можно шаг за шагом отследить последовательность событий. Но можно ли доверять человеку, который о них рассказал? Разве интонации рассказчицы и намеки на скрытый смысл не заставляют сомневаться в том, что она говорит?

Так что да, Сэм Барлоу и правда позволяет игроку свободно исследовать игру. И если вы читали другие мои тексты и знаете, как я не люблю, когда игрока водят за ручку, — то поймете, почему для меня это так важно.

Пример Her Story доказывает, что умение дать игроку свободу — целое искусство. Это не значит, что надо тупо позволить ему делать, что хочет, — и надеяться, что хорошая игра получится сама собой. Это значит, что нужно ненавязчиво подталкивать его в правильном направлении и не давать испортить себе весь фан. Но так, чтобы он ничего не заметил. И не понял, что гейм-дизайнер стоит за сценой и уверенной рукой рулит процессом.

 

Источник: Game Maker’s Toolkit

Перевела Ирина Смирнова

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт