Главная / Featured / Библиотека разработчика: почему важно дать игроку заблудиться

Библиотека разработчика: почему важно дать игроку заблудиться

Почему в метроидваниях не надо пичкать игрока подробными картами, - в рамках видеоцикла Game Maker's Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.

av

Арт к Axiom Verge

Жанр метроидвания сейчас на пике популярности. Инди-игры, от Ori and the Blind Forest до Xeodrifter, помогают воскресить давно забытую ретро-формулу. Она подразумевает, что игрок бродит по напоминающим лабиринты локациям, открывает новые способности и с их помощью преодолевает препятствия, которые до этого нельзя было пройти.

Но недавно я сыграл в одну игру, которая лучше других передает атмосферу классической метроидвании. Ей удается сохранить ощущение того, что герой потерялся, бродит по незнакомым местам и просто не представляет, что ждет за ближайшим углом.

Игра называется Axiom Verge.

Когда я первый раз играл в нее, то так и не смог точно сказать, что именно делает ее такой похожей на те старые добрые игры от Nintendo. Наверняка же было что-то ещё, кроме крутого 8-битного арта и наркоманского скай-фай сеттинга.

Потом я перепрошел некоторые другие метроидвании и все понял. Хотя многие из них тупо копировали Super Metroid, почти все проигнорировали самый важный момент: оригинальная игра не подсказывала, куда идти.

sm

Super Metroid

Та игра позволяла игроку заблудиться и заставляла создавать собственные карты - на бумаге или просто в голове. А эти просто направляли каждое движение с помощью очевидных подсказок, указателей или даже линий, нарисованных прямо поверх игровой карты.

Справедливости ради, в последних играх Metroid было то же самое. Во Fusion и Zero Mission тебе прямо говорили, куда идти. И я прекрасно понимаю: то, что работало в 1994 году, когда интернета, считай, и не было, не обязательно сработает в 2016-м.

Но именно то, что игрок мог идти куда захочет, - отчасти и делало Super Metroid такой отличной игрой. Это же делает крутой и Axiom Verge. От этого выигрывают и игры типа Bloodborne. Так что в этом тексте я буду рассуждать не только о сайд-скроллерах, которые выглядят так, будто их выпустили на кассете.

Речь пойдет об играх, которые позволяют игроку самому прокладывать путь, идти, куда захочется и по любым дорогам. А когда натыкаешься на новую способность или на босса - ощущения очень крутые, потому что сам туда добрался. Не было гигантской светящейся стрелки на экране. Ты все сделал сам.

Но сам ли? Ведь ни Axiom Verge, ни Super Metroid на самом деле не дают тебе свободно бродить по лабиринту. Они просто создают иллюзию исследования, предлагают множество дверей, которые никуда не ведут.

av_1

Axiom Verge

Но что насчет моментов, когда открываешь новую способность? Когда мозг кидается обдумывать, как она повлияет на уже открытые локации, - аналогично тому, как фильм предстает совсем в другой перспективе, когда происходит сюжетный поворот? Ты - единственный, кому решать, куда в первую очередь вернуться, так?

Ну, у тебя есть определенный выбор, да. Но все равно - у игры есть способы, как подтолкнуть тебя в нужном направлении и направить к следующей важной локации.

Возможно, эта локация чем-то отличается от других.

В Super Metroid в той комнате, куда надо вернуться, после того, как получишь супер-прыгучие ботинки, находится внушительного вида горгулья. Она повернута лицом к двери и из-за нее уровень наверняка застрянет в памяти. Получаешь ботинки и вспоминаешь про горгулью. Возвращаешься и применяешь там ботинки.

В другой комнате на несколько секунд застреваешь между двумя закрытыми воротами. Этот короткий момент паники наверняка отложится в мозгу, и захочется вернуться, - хотя бы для того, чтобы показать, кто тут босс. Особенно после того, как получишь крутой ускоритель.

d250b38473e8fc09eca047901c5b5051-jpg

Самодельная карта для Super Metroid

Поместить область, в которую игрок должен снова прийти, в окружение, которое до этого не попадалось, - тоже умный ход, потому что в памяти останется намек на что-то интересное, к чему захочется вернуться.

Еще один умный прием - сразу после того, как игрок получит способность, намекнуть, как ее правильно использовать. Большинство проектов в этом жанре просто копирует проверенный способ игры Metroid - запирает игрока с новой способностью в комнате и заставляет ее использовать, чтобы выбраться.

Но есть и другой способ. К примеру, когда в Super Metroid получаешь ледяной луч, приходится замораживать жука. Этот жук выглядит точно так же, как насекомые, которые попадаются на пути к одной из нужных игроку локаций. Складываем два и два, и все становится ясно.

Иногда в Axiom Verge бывает, что комнат, в которые можно вернуться, когда получишь способность, - больше одной. Но обе выводят на один и тот же путь. Игра дает игроку сразу две возможности запомнить комнату и тем самым удваивает его шансы выйти на верную дорогу.

Metroid для того, чтобы указать дорогу, использует навигационные терминалы. Они подсказывают, какие области нужно исследовать, но не выдают всех секретов.

av_2

Axiom Verge

А если вы все-таки потеряетесь - эти игры разными способами уменьшают количество мест, куда можно попасть, когда возвращаешься назад. Некоторые из этих способов действуют ограниченное время. Например, в Super Metroid стоит игроку попасть в комнату с головоломкой, как за ним закрываются двери. Таким способом Nintendo не дает игроку попасть в ситуацию, когда он не знает, может ли пройти ловушку с теми способностями, которые уже есть, или придется вернуться позже.

Если тебя запирают до тех пор, пока не поймешь, что делать, не остается сомнений, что возможность пройти дальше - есть.

Той же цели служат барьеры, которые закрывают большую часть карты. В Axiom Verge есть одна платформа. Ты спрыгиваешь с нее и не сразу понимаешь, что она слишком высокая и обратно не попасть, пока не получишь следующую возможность. Это не дает потеряться и начать блуждать обратно к началу игры.

В Super Metroid есть локация, откуда не выбраться, пока не получишь ледяной луч. Из-за этого надолго застреваешь в адском месте под названием Norfair. Но тем не менее, исследовать уже знакомые области - не скучно и не утомительно. Новые способности, - крюк-кошка или ускоритель - позволяют передвигаться быстрее, отчего получается найти короткую дорогу или увидеть разные спрятанные элементы левел-дизайна. Например, разветвленную навигационную сеть в Super Metroid, которая позволяет легче передвигаться.

Возвращаться тоже может быть более интересно - например, когда идешь назад в уровне Brinstar, обнаруживаешь, что одна из секций напичкана врагами. Или новые возможности игрока могут сократить дорогу обратно.

sm_1

Super Metroid - Norfair

Тут отмечу, что и в Super Metroid, и в Axiom Verge я умудрился совершенно заблудиться. Но это и неплохо. Игрокам полезно знать, что они могут немного потеряться - чтобы почувствовать удовлетворение, когда все-таки найдут дорогу. Как тогда, когда застреваешь в душных глубинах Norfair на время, которое кажется вечностью, и наконец понимаешь, как сбежать. Карабкаешься вверх по тоннелю, в буквальном смысле прорываешься наружу с помощью супер-бомбы и попадаешь в некое пространство - все для того, чтобы понять, что вернулся к самому началу игры. Но только теперь ты гораздо сильнее и могущественнее и можешь попасть туда, куда раньше не мог.

Именно эти нарративные арки и делают серию Metroid такой крутой. И лучше всего они работают тогда, когда ты знаешь, что можешь заблудиться. Когда тебя поощряют исследовать игровой мир и вознаграждают за то, что у тебя хорошая память.

Так что несмотря на то, что этот жанр очень старый, хотелось бы надеяться, что из-за успеха Axiom Verge (более 90 тысяч пользователей на Steam, - прим. App2Top.ru) другие разработчики перестанут рассказывать нам, куда идти. И позволят немного заблудиться.

Перевела Ирина Смирнова

Источник: блог Марка Брауна на YouTube

Теги:


Система Orphus
  • Serj Nilov

    Спорненькая статья. Точнее, очень узкая в плане жанров и аудитории. Сколько игр я возненавидел из-за того, что заблудился(

    • Sasha Semenov

      Ну да, все от аудитории и жанра зависит. В тех же рогаликах - это в кайф.

      Но опять же, тут вопрос в том, заблудились ли из-за того, что все локации одинаковые? Тогда это вопрос к гейм-дизайну, а если ты просто не нашел решение, направо пошел, нашел что-то интересное, потом налево, еще чего-то интересное... Конечно, ключика не нашел, но кайф получил...

      • Serj Nilov

        Чаще всего из-за того, что решение, очевидное для геймдиза, не было таким для меня) Например, проход выглядит не как проход. Когда-то в первой сибири так было. Заходишь на фабрику - там два очевидных прохода дальше. А то, что слева выглядит, как стена, на самом деле мост, под которым тоже можно пройти.

  • Алексей Л

    > Ori и Blind Forest

    Ori and the Blind Forest, это же название одной игры, а не перечисление двух :)

    • Sasha Semenov

      Увлеклись, поправим ))