О каких интересных игровых фичах умалчивают создатели Resident Evil 4, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
В Resident Evil 4 есть очень крутые моменты. Проект, конечно, и сам по себе шедевр. Но я говорю о том, как игра меняет уровень сложности, чтобы он соответствовал умениям игрока.
Начнешь уверенно продвигаться вперед, избегая атак и аккуратно отстреливая противников, и игра станет сложнее. Враги будут агрессивнее, а урон от них выше. Но начнешь фейлить, и игра тут же станет легче, а гонадо (Gonados, разумные зомби в Resident Evil 4, — прим. редакции) — медленнее и неповоротливее, и подстрелить их станет проще.
Кроме того, в ящиках и бочонках становится все меньше содержимого по мере того, как растет твой скилл. А если тебе очень сложно, враги вообще могут полностью исчезнуть.
Допустим, я очень хорошо играл и попал в печально известную Водную комнату (одно из самых сложных мест в игре, — прим. редакции). Там меня ждут девять последователей культа — семь на одном уровне со мной и два лучника на балконе. Я пару раз умираю, и внезапно снайперы исчезают, отчего комнату теперь зачистить гораздо проще.
Из-за того, что игра позволяет продвигаться вперед в удобном тебе темпе, очень легко впасть в состояние, которое психологи и гейм-дизайнеры называют «поток». Это та самая вожделенная золотая середина между скукой из-за слишком простой игры и бешенством из-за слишком высокой сложности.
Водная комната в Resident Evil 4
Хоть линейные игры, в которых сложность постепенно повышается, и стараются сделать так, чтобы игрок не выпадал из потока, но на всех не угодишь. А если игрок с самого начала выбрал для себя слишком высокую сложность, он может и вовсе не впасть в это состояние.
В этом-то и заключается преимущество динамической настройки сложности: игра постоянно сама себя корректирует так, чтобы игроку было сложно, но не слишком. Такая настройка не позволяет игроку нигде застрять, но и пройти победным маршем от начала и до конца тоже не дает.
Но и это не самое крутое, что может динамическая настройка сложности в Resident Evil 4.
Самое крутое — в том, что многие геймеры, которые сейчас читают этот текст, думают: «Ничего себе! А я даже не знал, что эта игра так умеет».
В этом-то, возможно, вся фишка и заключается. Capcom официально нигде не рассказывала, что игра самонастраивается по уровню сложности.
Resident Evil 4
В меню нет такой опции, в мануале об этом ни слова. Ни в трейлерах, ни в пресс-релизах ничего такого не говорили, а дизайнер Синдзи Миками (Shinji Mikami) — который позже на основе той же динамической системы создаст отличный браулер God Hand для PS2 — ни в одном интервью об этом не распространялся.
Единственный источник, помимо непосредственного игрового опыта, который подтверждает существование фичи — официальный гайд по игре, который вышел почти спустя год после релиза проекта.
Помочь игроку, если тому тяжело, готовы множество игр. Например, Super Kong в игре Donkey Kong Country Returns зачищает уровень, если игрок слишком часто умирает.
Но многие хардкорные игроки слишком гордые, чтобы принять помощь. Они скорее разобьют голову об стену от ярости, что уровень не пройти, чем позволят оскорбить их достоинство таким образом. Особенно если игра высмеивает тебя за то, что уровень сложности пришлось понизить. Если в Metal Gear Solid 5 слишком часто умираешь, то тебе предлагают надеть дурацкую шапку в виде цыпленка. Она уменьшает уровень сложности, но главный герой игры Снейк из-за нее выглядит очень глупо.
Сделав систему незаметной и ничего не рассказав о ней миру, Resident Evil 4 дает игроку в полной мере насладиться всеми преимуществами динамической настройки сложности и при этом не заставляет его чувствовать, что к нему относятся снисходительно.
Шапка в виде цыпленка на главном герое Metal Gear Solid 5
Плюс к тому, если игрок ничего не знает о системе, то не может ее обмануть, намеренно дав себя убить или ранить, чтобы снизить сложность.
Конечно, систему изобрели не создатели Resident Evil 4. Аркадные шут-эм-апы (от shoot’em up, рус. «Перестреляй их всех» — название жанра, где игрок уничтожает всех врагов, оказавшихся на пути, из огнестрельного оружия, — прим. редакции) типа Zanac или Xevious еще в девяностые пользовались тем же самым приемом. А Remedy за пару лет до Capcom применила подобную систему в шутере от третьего лица Max Payne.
Особенно удачно динамическую настройку сложности применила Left 4 Dead. Вот что об этом рассказал Гаутам Баббар (Gautam Babbar) из Valve: «Мы создали систему, которая отслеживает уровень стресса каждого игрока по таким параметрам, как количество нанесенного ему урона, число убитых рядом с ним зомби и так далее. Если уровень стресса слишком высокий, то система начинает работать и тормозит другую систему, которая управляет популяцией зомби. В результате команда то и дело получает передышку».
В играх Kid Icarus: Uprising и Super Smash Bros тоже есть интересная система. Она позволяет игроку сделать ставку на тот уровень сложности, на котором он, по собственному мнению, сможет пройти определенный отрезок игры. Угадал — получаешь приз. Нет — теряешь кучу добра, а уровень сложности резко падает. И так до тех пор, пока не пройдешь игру.
А игра Flow («Поток», — прим. редакции), которая названа в честь того самого состояния, позволяет вручную управлять уровнем сложности. Когда решаешь, что готов нырнуть в более глубокие воды, просто поглощаешь красное существо. А когда хочешь переместиться в более безопасную зону, съедаешь синее. Механизм примерно такой же, как в RPG, когда решаешь, погриндить немного или нет.
Flow
Но в целом игр с динамической настройкой сложности не очень много, и большинство не стесняется сообщать, что в них есть эта система. Например, SiN Episodes на каждом углу раструбила о своей Системе личного рейтинга (цитата из описания проекта в Steam: «В игре создана одна из сложнейших систем сбора статистики, благодаря которой SiN Episodes постоянно приспосабливается к вашему уровню игры и предлагает задания, идеально подходящие лично вам», — прим. редакции).
Но я уверен, что эту информацию гейм-дизайнеры должны держать при себе. Не надо пресс-релизов и постов в блоге. Пусть это останется секретом.
Ведь вы же хотите, чтобы игрок насладился достоинствами системы, которая идеально подстраивается под его уровень скилла и помогает избежать и скуки, и раздражения. А кроме того, вам нужно, чтобы хардкорный игрок не обиделся, а читер не воспользовался системой в своих целях.
И да, я отдаю себе отчет, что многие игры используют ту же систему, но так осторожно, что никто и не замечает. За что респект вам, неизвестные гейм-дизайнеры!
Перевела Ирина Смирнова
Источник: блог Марка Брауна на YouTube
Комментарии
Ответить