Библиотека разработчика: управление персонажем

Опубликовано: Александр Семенов

Почему не надо упрощать механику движения в играх, — в рамках цикла видео Game Maker's Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.

Представьте: на дворе 1996 год. Вы играете в Tomb Raider на PlayStation. Надо прыгнуть с платформы на платформу.

Tomb Raider (1996)

Что вы сделаете? Сначала встанете вровень с краем. Потом отойдете назад, чтобы было место для разбега. А потом побежите вперед и посередине платформы зажмете кнопку прыжка — поскольку знаете, что после этого Лара сделает еще ровно два шага и прыгнет. После этого еще в воздухе нужно нажать другую кнопку, чтобы ухватиться за край платформы. И нужно держать кнопку нажатой, чтобы Лара подтянулась и взобралась наверх.

В более поздних играх с участием Лары все выглядит совсем иначе. Она теперь стартует с места и прыгает сразу, как только нажмешь кнопку прыжка, — так что разгоняться ей больше не нужно. Направление прыжка можно изменять прямо в воздухе, поэтому вставать вровень с краем больше не требуется. И она автоматически цепляется за край платформы после прыжка — то есть нет необходимости зажимать специальную кнопку.

Кто-то посчитает старый вариант управления неудобным и неэффективным. А более современный, который Crystal Dynamics представила в Tomb Raider: Legend с перезапуском серии, — намного более удобным и приятным.

И будет до определенной степени прав. В первой Tomb Raider система контроля движений была нереалистичной из-за привязки к поделенному на блоки игровому пространству, а сама игра стала первой, несовершенной попыткой создать что-то в 3D-пространстве.

Однако я считаю, что при переходе к новой упрощенной системе контроля — такой, как в играх вроде Raise of the Tomb Raider или Uncharted, — тоже кое-что потерялось.

Tony Hawk’s Pro Skater 4

Предыдущая система контроля требовала мастерства. Ты становился виртуозом геймпада, как в том же Tony Hawks, где ты в какой-то момент уже на подсознательном уровне знаешь, что нажать, чтобы выполнить трюк. Приходилось действовать продуманно и решительно, — не побоюсь этого сравнения, как в Dark Souls.

И в результате прыжок через гигантскую пропасть становился почти таким же пугающим и захватывающим, как в реальной жизни. А вот десять лет спустя аналогичный прыжок в Tomb Raider: Anniversary получился настолько непримечательным, что его вообще почти не замечаешь.

Tomb Raider: Anniversary

Причем упрощение контроля движений в Tomb Raider шло постепенно. Сначала добавили дурацкие автоматические передвижения по рукоходам (Tomb Raider III), потом убрали необходимость зажимать кнопку, чтобы держаться (Tomb Raider: The Angel of Darkness), и наконец — избавились от разбега перед прыжком (Tomb Raider: Legend).

Механики движения выглядят еще хуже, если сравнить с боевкой, которая за то же время очень эволюционировала. От истерической стрельбы по летучим мышам — к убийствам в стелс-режиме, хедшотам, поискам укрытия, созданию стрел, изготовлению и броскам бомб, разрушению домов и разным типам оружия.

То есть сражения в Tomb Raider, в отличие от механик движения, динамичные и захватывающие. Приходится подбирать к каждому врагу свою стратегию. Требуется быстрота реакции и умение запоминать сложные комбинации — зато сколько счастья, когда успешно избавляешься от кучи врагов.

Но при этом управление движениями персонажа доведено практически до автоматизма. Прыгай на подсвеченную балку. Зажми стик, чтобы двигаться в нужном направлении. Нажми кнопку прыжка. Зажми стик. Можно же было что-то поинтереснее придумать, нет?

Tomb Raider (2013)

К счастью, можно. Как доказывают некоторые чуть менее известные игры, движение бывает не менее насыщенным и захватывающим, чем, к примеру, убийство врага.

Пожалуй, самый очевидный пример — симулятор паркура от первого лица Mirror’s Edge.

Mirror’s Edge (2008)

Игра целиком посвящена движению — и игрок полностью контролирует то, как передвигается Фейт, главный протагонист игры. Она умеет разгоняться, чтобы прыгнуть как можно дальше. Она умеет сгибаться в прыжке, чтобы перемахнуть через высокий забор, и кувыркаться после приземления, чтобы не удариться. Огромный репертуар движений позволяет преодолевать препятствия самыми разными способами. К примеру, в начале игры можно тупо подняться по лестнице, — а можно оттолкнуться от стены, взобраться по балке и вскарабкаться по перилам, чтобы в результате оказаться в том же самом месте за гораздо меньшее время.

В серии Assassin’s Creed движения по большей части автоматизированы. В самой последней игре, Syndicate, даже не надо карабкаться вверх по зданию: Иви Фрай, очевидно, подрезала у Бэтмена из Arkham City кошку-крюк.

Assassin’s Creed Syndicate

Но вот механика захвата в Assassin’s Creed 2 достойна упоминания. Когда Эцио прыгает с крыши на крышу, он может в прыжке вытянуть руку и ухватиться за ближайший выступ или веревку. Так он может избежать неприятного падения или получить доступ к альтернативному маршруту. Опытные игроки пользуются этим приемом, чтобы удобнее было исследовать городские крыши.

В экспериментальной игре Ubisoft под названием Grow Home есть отличная механика подъема: с помощью двух стиков хватаешься за стену двумя руками персонажа-робота. Чтобы вскарабкаться на крупные растения, нужно действовать осторожно и ритмично.

Grow Home

Чем выше взбираешься, тем труднее балансировать на тонких ветках — и в итоге довольно сильно нервничаешь. Сравните с подъемом на высокую башню в Tomb Raider (2013), который ты героически преодолеваешь… просто зажав стик. Лара, может, и выглядит испуганной. Но вас это не испугает, поверьте.

Tomb Raider (2013)

Механика Grow Home цепляет. Почему? Одна из причин — каждое движение героя игры, B.U.D., управляется игроком, а не берется из набора готовых анимаций.

В основе сумасшедшей флеш-игры GIRP лежит тот же прием. В игре нужно передвигаться, наращивая инерцию. А для этого рыжему альпинисту без рубашки приходится изо всех сил тянуться от одного уступа к другому и гнуться во всех направлениях.

GIRP

Еще игру очень украшает безумная система управления — чтобы карабкаться, зажимаешь разные буквы на клавиатуре. Разработчик Беннет Фодди (Bennet Foddy) рассказал изданию Wired, что специально сделал так, чтобы игрок «хватался за клавиатуру так же, как персонаж цепляется за скалу», и отметил, что его игры создают «своеобразную нейрологическую магию, от чего тебе кажется, что ты и есть персонаж, а не просто контролируешь человечка на экране».

Если хочется углубиться в тему, то вот вам совершенно гениальный и абсолютно изматывающий симулятор скалолазанья для Wii под названием Rock N’ Roll Climber. Чтобы двигаться вверх по скале, в нем нужно зажимать и отпускать разные кнопки на контроллере, а потом по-настоящему «подтягиваться». А как заберешься, от восторга начинаешь играть на невидимой гитаре. Куда без этого.

Rock N’ Roll Climber

А если нет желания так буквально воплощать идею скалолазания в жизнь, то, возможно, стоит обратить внимание на другую игру от Ubisoft, которая называется I Am Alive. В ней у персонажа есть мерка выносливости, которая истощается, пока карабкаешься вверх. Тратишь больше, если прыгаешь во время подъема, а если израсходуешь все без остатка, то входишь в режим «последних сил», после которого мерка выносливости еще долго восстанавливается.

I Am Alive

Эта деталь, — так же, как и индикатор силы захвата в Shadow of the Colossus, — заставляет обдумывать каждый подъем наверх.

Все эти игры на своем примере доказывают, что даже простой подъем наверх может быть сложным и полным нюансов. Они заставляют игрока подыскивать нужный момент, учитывать инерцию и силу захвата, — и тем самым доказывают, что передвижение персонажа может быть такой же глубокой механикой, как боевка. Кроме того, они разрешают выбирать. Пройти через помещение в Rise of the Tomb Raider обычно можно только одним — линейным и заранее определенным — образом. А эти игры предлагают выбрать, хочешь ты идти по медленному и простому маршруту или по быстрому и опасному. Дают почувствовать удовлетворение, когда справился со сложной комбинацией движений и идеально выверенных нажатий на кнопку, которых требует сложный маршрут.

Многие из этих игр используют управление, чтобы игрок чувствовал себя ближе к происходящему на экране. А анимация в реальном времени нужна, чтобы передать динамику и ощущения от подъема вверх по стене.

Так что если Лара Крофт готова променять сложную механику подъема на боевку, это ее дело. Делай что хочешь, Лара. Я найду, чем себя занять в гробницах. Но просто представьте Tomb Raider c физикой Mirror’s Edge, с меркой выносливости из I Am Alive и с отдельным контролем каждой руки из Grow Home. И только попробуйте сказать, что сердце не забилось чуть чаще.

Источник: Game Maker’s Toolkit

Перевела Ирина Смирнова

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт