Creative Mobile: оптимальный интервал между обновлениями – от 2 до 4 недель

Опубликовано: Александр Семенов

Creative Mobile

Сегодня принято делать игры-сервисы, которые необходимо регулярно обновлять с оглядкой на поведение пользователей. Но какими эти обновления должны быть? Об этом мы и поговорили с авторами серий Drag Racing и Nitro Nation.

Мы беседовали с Владимиром Фунтиковым, главой отдела бизнес-развития и одним из основателей Creative Mobile.

Владимир-Фунтиков

Владимир Фунтиков

Не так давно Blizzard порадовала расширением своей карточной игры Hearthstone. Оно было столь объемным, что само по себе стало событием, к которому в американской компании, конечно же, готовили игроков. Но вот вопрос: какими должны быть «обновки»? Должны ли они быть столь большими, может, совсем маленькими? Какими вы делаете их и почему?

Наши игры мы стараемся обновлять регулярно, выпуская как большие, так и маленькие апдейты.

Примерно раз в год мы практически полностью «перекраиваем» игру, исходя из пожеланий игроков. Это и новый контент, и новый UI.

К примеру, для последнего обновления Nitro Nation мы полностью перерисовали весь интерфейс, вообще все поменяли, там даже структура иная, добавили рынок, где игроки могут  торговать друг с другом запчастями, и это, конечно, не считая нового контента, машин, их комплектующие.

Такие большие обновления не просто сохраняют интерес, они подтягивают проект к последним стандартам, не дают ему морально устаревать.

6

Многие игры сегодня в том числе для увеличения удержания используют так называемые «эвенты», единовременные игровые события, в ходе которых пользователь может получить уникальный контент, какую-либо редкую плюшку или просто ресурсы. Многие разработчики каждый эвент приурочивают к выходу обновления. Насколько это целесообразно, может, лучше поступать как-либо иначе?

С нашей точки зрения, главная задача эвентов  — создание для игрока новых краткосрочных целей. Эвенты — один из наиболее важных в плане удержания и зачастую возвращения инструментов.

В наших играх мы стараемся создавать эвенты, приуроченные к каким-либо важным событиям в мире, например, в прошлом месяце в Drag Racing 4х4 прошёл свой Чемпионат Мира в Бразилии. В ходе эвента игрокам предлагалось погонять на футбольном поле и выйграть уникальные декали для украшения своих машин.

1

Понятно, что регулярность обновлений напрямую зависит от того, насколько быстро прогорает игровой контент. Но все же: какое, с вашей точки зрения, идеально расписание для обновлений?

Мы считаем оптимальными интервалы от 2х до 4х недель, но отталкиваться стоит, прежде всего, от того, с какой скоростью удаётся производить качественный контент. Игроки устают от игр, которые постоянно требуют обновления, но при этом существенно не меняются.

Хорошая практика – чередование крупных апдейтов, добавляющих новый контент и функционал, с меньшими, направленными на оптимизацию и полировку.

3

Что вы делаете для замедления выгорания контента?

Устаревание контента во многом зависит от изначальной вариативности. Взять к примеру Minecraft, где основным контентом в игре являются простые строительные блоки, но игровой мир позволяет игрокам использовать эти блоки миллионами различных способов, что и создаёт вариативность. Этого же мы пытаемся добиться с Nitro Nation. Для каждой машины в игре существует более 500 уникальных деталей и игрокам требуется немало времени чтобы подобрать оптимальную комбинацию.  Также NN унаследовала от Drag Racing’а опцию тюнинга коробки передач. Правильная подборка передаточных чисел позволяет значительно улучшить время прохождения дистанции, но для успеха нужна серьёзная исследовательская работа с каждой новой машиной.

При планировании обновления или новой фичи мы всегда прислушиваемся к мнению наших игроков. Мы постоянно получаем сообщения на эл. почту, в социальных сетях и на форуме с просьбами добавить что-то в игру. По мере возможностей реализуем эти идеи, постоянно модифицируя игру в соответствии с пожеланиями игроков.

Конечно, чаще всего игроки просят добавить новые машины. Это выглядит как очень привлекательный свособ поддерживать интерес к игре, при условии, что у разработчика хорошие отношения с автопроизводителями. Но и здесь нужно соблюдать баланс, ведь после того, как фанаты наиграются с новой машиной, она превращается в мёртвый груз для большинства игроков. Мы предпочитаем сопровождать новый контент тематическими соревнованиями и работой с аудиторией через социальные сети.

5

И последний вопрос, он не столько про обновления, сколько про монетизацию. В Nitro Nation игрок может не только прокачивать машину, но и тратить внутри игровые ресурсы на изменения их внешнего вида, далеко не всегда влияющего на характеристики автомобилей. На что игроки тратят больше и чаще?

В основном, игроки тратятся на функциональные вещи, поскольку визуальные модификации стоят относительно недорого. Nitro Nation даёт творческому человеку много свободы, позволяя красить отдельные детали, размещать наклейки в несколько слоёв и создавать из примитивов абсолютно уникальные узоры.  Поэтому создание удачного дизайна в большей степени зависит от художественного вкуса, чем от толщины кошелька.

Спасибо за интервью!

Тэги:

Компании:

Комментарии

Войти на сайт