Бенсон Расселл, (Benson Russell) автор множества громких проектов, включая готовящийся к выходу шутер Call of Duty: Infinite Warfare от Infinity Ward, рассказал ресурсу 80.lv о том, какие задачи стоят перед геймдизайнером, и дал советы, как сделать игру интересной. Перевели текст. Делимся.

Last-of-us

Предисловие

В основном я работаю геймдизайнером/скриптером и специализируюсь на геймплее и дизайне систем. Моей самой первой работой стала должность оператора колл-центра в Иллинойсе. Я занимался поддержкой приставок TurboGrafx-16 фирмы NEC (было это задолго до появления Интернета). По сути, это была горячая линия, по которой можно было позвонить и узнать чит-код или получить помощь. Кроме того, мы тестировали готовящиеся к выходу игры. В качестве разработчика я начал с того, что помогал основать компанию 2015. Самым нашим крупным проектом стала игра Medal of Honor: Allied Assault для PC, в которой я, среди прочего, создал уровень с высадкой союзников на Омаха-Бич. После этого я стал работать в Ritual Entertainment, где мы подготовили к релизу Star Trek Elite Force 2 для PC. Оттуда я ушел в EA Los Angeles, чтобы работать над несколькими играми из серии Medal of Honor (Pacific Assault, European Assault и Airborne). Там же я впервые начал создавать игры для консолей. После этого я перешел в Naughty Dog, где пробыл дольше всего. Там я работал над всей серией Uncharted (кроме версии для PSP), а кроме того, над The Last Of Us и Left Behind. Сейчас я работаю в Infinity Ward над Call of Duty: Infinite Warfare, которая выйдет в ноябре этого года.

2694470-lastofusremastered_joelonhorseback_1406290306-1024x576

Задачи геймдизайнера

В разных компаниях существует разное понимание того, чем занимается геймдизайнер. Сама профессия при этом становится все более и более узкоспециализированной. В широком смысле дизайнер — тот, кто делает игру интересной. Обычно дизайнеры продумывают геймплей, создают механики и системы и настраивают/меняют игру так, чтобы все работало как надо. Если говорить о конкретных обязанностях, то геймдизайнеры, как правило, делятся на две категории: дизайнеров уровней (больше фокусируются на пространственных элементах и на том, как они взаимодействуют с геймплеем) и скриптеров (специализируются на применении логики и высокоуровневом коде в геймплее). В каких-то студиях эти роли играют разные люди, в других — эти обязанности выполняет один и тот же человек, или даже возможна комбинация этих двух вариантов. В зависимости от того, чего требует игра и какой у нее стиль, специализация может быть еще более узкой (например, дизайнер боёвки, дизайнер паззлов, дизайнер боевых систем и так далее). Но вне зависимости от жанра обычно именно геймдизайнер приводит игру к общему знаменателю. Кроме того, в обязанности геймдизайнера входит собирать фидбек, наблюдать за тем, как проходят фокус-тесты, и вносить поправки в дизайн, чтобы добиться совершенства. А значит, геймдизайнеру неплохо бы быть толстокожим, поскольку именно ему придется иметь дело как с позитивной реакцией пользователей на игру, так и с негативной.

codiw03-1024x576

Как создать уникальный геймплей

Чтобы придумать что-то новое в геймплее, вдохновиться можно чем угодно. К примеру, ты видишь какую-то сцену в кино — и берешь оттуда новую механику. Но лично я считаю, что самые лучшие результаты дают такие способы, которые позволяют долго анализировать и быстро менять результат.

mad-preview-still-06.0-1024x576

Одна из черт хорошего дизайнера — способность анализировать и критически относиться к тому, во что он играет. Понять, что ты чувствуешь в определенный момент, попытаться докопаться до самой сути того, что вызвало эмоцию — трудоемкое занятие. Обычно несложно понять, что тебе весело. Но чтобы перевести это понимание на новый уровень — придется потрудиться. Очень просто взять и сказать: «да, это прикольно» и играть дальше. Но необходимо проанализировать, что именно чувствуешь, чтобы понять, нет ли тут хоть малейшего намека на отрицательные эмоции. Обычно если отследить эти эмоции и проанализировать, откуда они возникли, то именно это и помогает улучшить игру.

549eb50e-56d2-4ff8-a610-98a1fc80d846.jpg._CB287025092_-1024x576

Итерации и возможность попробовать разные идеи, если позволяет время, — еще один способ сделать геймплей офигенным. Легко попасть в ловушку постоянного теоретизирования и анализа того, что «могло бы быть». Но если идею можно быстро протестировать в игре, и времени хватает, то лучше так и сделать! Единственный способ понять, получилось задуманное или нет — проверить на практике. Плюс к тому в результате, как правило, появляются новые идеи, что в итоге может дать новые механики или улучшить существующие.

Uncharted-2-wallpaper-1024x503

Как протестировать механику

Много-много итераций, анализа и фокус-тестов! Берешь удачные находки и вообще все, что работает как надо, и с учетом имеющегося времени оттачиваешь до тех пор, пока не добьешься совершенства. Иначе говоря, добиваешься максимального фана. Но только не в ущерб всему остальному.

Если говорить о боёвке, то какие именно вещи важно помнить, когда разрабатываешь экшен?

Первое, что я бы продумал — это стиль игры. После этого уже стал бы подгонять механику стрельбы под стиль (и, конечно, постарался бы, чтобы все это было в первую очередь интересным и затягивающим). Для примера, шутер на быстроту реакции типа Doom очень отличается от медленной и методичной игры вроде Metal Gear Solid. Еще подумал бы о том, какой у игры сюжетный контекст. Для игры типа Overwatch можно напридумывать безумных штук, которые бросают вызов здравому смыслу. Сравните это с чем-то более приземленным, типа The Last Of Us. Тональность игры играет важную роль в том ощущении, которое вы хотите вызвать у игрока. В The Last Of Us мы хотели, чтобы оружие выглядело очень мощным и опасным, чтобы от него было ощущение, что оно причиняет боль и разрушает предметы. Это делалось для того, чтобы подчеркнуть суровость и жестокость игрового мира, а еще для того, чтобы игрок ценил каждый выстрел, поскольку боезапасы в игре были ограничены.

cod2-1024x576

Важно отметить, что когда речь заходит о механике стрельбы, то дело не должно ограничиваться только использованием оружия/техники. Нужно думать еще и обо всех системах, с которыми это оружие будет взаимодействовать. Нельзя ограничиться только отличным и отзывчивым управлением, но оставить ужасные звуковые и визуальные эффекты и анимацию и успокоиться на этом. Чтобы игрок остался довольным, нужен полный набор: отзывчивое управление, спецэффекты для оружия, звуковое сопровождение, анимация оружия, анимация отдачи, трассирующие пули, спецэффекты для столкновения пуль с предметами и с окружающей средой, анимация удара и смерти персонажей.

Чтобы разработать схватку с врагом, есть один отличный подход. Его использовал Брюс Страли (Bruce Straley), когда мы работали вместе в Naughty Dog. Представьте себе шар с шипами, который преследует игрока. Мы пришли к выводу, что самые интересные противники — это те, которые заставляют игрока задумываться об игровом пространстве и двигаться вокруг них. Исходя из этого, что такое шар с шипами? Это может быть что-нибудь простенькое, типа гранаты, чтобы игрок выбрался из укрытия, или враги, которые атакуют с разных сторон, или какой-то определенный тип противника, например, медленно движущийся танк, или угроза со стороны окружающей среды, типа взрывающейся бочки, или даже полностью прописанная последовательность событий, типа рушащегося здания. Цель — заставить игрока шевелить мозгами и относиться к схватке с противником как к своеобразной головоломке.

the_last_of_us_ps3_afkmksfm6df5g6-Hit2k-1024x640

В идеале схватки с врагами должны поддерживать сюжет игры — таким образом игрок будет сильнее вовлечен эмоционально. К примеру, если по сюжету у героя все плохо, то нужно придумать такую схватку, чтобы игрок это почувствовал. Герой отчаялся, растерян, вынужден спасаться бегством, может, что-то ему мешает, — вот на что нужно обратить внимание в такие моменты. Еще можно добавить сюда сеттинг — например, драку под дождем или в темноте, чтобы было чувство чего-то зловещего, угнетающего. Добавьте в уравнение окружающую среду и визуальное оформление, можно даже внести какую-то угрозу со стороны — все это может дать эффект дополнительного погружения.

И наконец, когда речь заходит о том, чтобы вовлекать и развлекать игрока, очень важную роль играют разнообразие и пошаговое продвижение вперед. Неважно, насколько интересную схватку с противником вы придумали — если игроку раз за разом приходится делать одно и то же, он быстро заскучает. То есть нужно придумать, как добавить разнообразия в сражения и как не вывалить на игрока сразу весь контент. Вот несколько способов, как создать разнообразие: сфокусироваться на одном определенном типе противников (например, на снайперах), создать такое окружение, чтобы игрок получал разнообразные задачи (тесные помещения, просторные, задымленные или плохо освещенные, с разнообразными опасностями, которых нужно избегать, экзотические и визуально уникальные и так далее), создать необыкновенные условия для схватки (на крыше поезде на полном ходу или в окружении движущегося конвоя. Но тут нужно быть осторожным, потому что такие сцены очень дорого делать). Или дать игроку уникальное оружие (придумать, например, схватку между снайперами или заставить стрелять из гранатомета по движущимся мишеням).

Мотивация и наказание

Мне нравится начинать с оценки механик или размышления о них. Потом я исследую их на предмет того, что из них можно убрать или добавить к ним, чтобы их изменить. Что добавить, чтобы механика стала сложнее? Как усилить ее или наоборот ослабить? Что сделать, чтобы стало еще интереснее? Как сбалансировать механику со всем остальным, что еще мы хотим добавить в игру? Как эта механика будет взаимодействовать с другими системами и механиками? Как на основе всех этих идей придумать систему прогресса для игрока?

Ответы на все эти вопросы помогут создать прототип игры. После этого можно начать настраивать мотивацию/наказание, чтобы создать игровой цикл. Если цикл получился крепким, то он будет мотивировать игрока идти дальше, а нас — придумывать новые и новые, все более сложные задачи. Чтобы не упустить среди всего этого фан, понадобится множество попыток и фокус-тестов.

Элементы аркады, задания, где нужно получить ачивку, и все вот это подпадает под требование, которое я уже упоминал. Необходимо, чтобы они были настолько интересными, насколько это вообще возможно. Плюс к тому я считаю, что то, как можно (если вообще можно) использовать эти элементы, диктуется тональностью и стилем игры. Если хочется поместить эти элементы во что-то типа The Last Of Us, то необходимо так их замаскировать, чтобы не нарушить атмосферу игры. Зато если у вас такой хулиганский быстрый шутер в аркадном стиле, то можно прямо так помещать туда задания типа «убей столько-то врагов при помощи такого-то оружия», и они отлично подойдут!

uzfegwc2wxy55deg1uvt-1024x576

Совет

Много-много итераций и фокус-тестов. Дайте другим поиграть в свою игру и посмотрите, что они будут делать (молчите и не подсказывайте). А еще полезно будет осознать, что у вас глаз давно замылился, и попытаться пройти игру так, как будто вы ее первый раз видите. Передать не могу, сколько раз те моменты, которые мне казались очевидными или простыми, ставили в тупик фокус-тестеров!

Источник: 80.lv

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.