Дневники разработчиков: опыт работы с Games Workshop над игрой по Warhammer 40,000

Опубликовано: Александр Семенов

Как выглядит работа над контентом для игры по популярному международному бренду на примере Warhammer 40,000: Space Wolf рассказала компания HeroCraft. Делимся их материалом.

Автор материала – Анастасия Скачко, PR-менеджер HeroCraft

Анастасия Скачко

Сегодня HeroCraft – единственная российская компания, которая разрабатывает игру по лицензии Games Workshop. Речь про Warhammer 40,000: Space Wolf, пошаговую стратегию с элементами ККИ.

Первую версию игры мы выпустили в октябре 2014 года на iOS. В июле 2015 года игра вышла на Google Play. Совсем недавно, в феврале этого года, состоялся релиз PC-версии проекта в рамках раннего доступа на Steam.

Я хочу рассказать о том, как мы работаем над проектом. В этой статье речь пойдет о работе над визуальной составляющей мобильной игры.

Разработка игры во вселенной Warhammer 40,000

Warhammer 40,000 – это настольный варгейм с обширным сводом правил. Его действие происходит в мрачной технофэнтезийной вселенной, чья история не уступает по сложности правилам игры. Варгейм разработан и издается с 1987 года британской компанией Games Workshop.

Особенность франшизы заключается в том, что каждая (или почти каждая) деталь мира, идет ли речь о внешности бойцов, особенностях миров или иерархии выдуманных политических систем, прописана авторами вселенной.

Например, внешний вид бойцов – даже если просто взять только их броню – представляет собой чрезвычайно сложную систему с историй, множеством разновидностей и тонкостей. Каждый элемент доспеха несет смысловую нагрузку.

По этой причине при работе над игрой по вселенной каждый элемент игры проходит обязательное согласование с Games Workshop.

Описание космодесантника в броне Терминатор

Какого внимания к деталям требует компания наглядно можно увидеть, разобрав для примера доспехи космодесантника ордена Космических Волков, за которого можно сыграть в Warhammer 40,000: Space Wolf.

В нашей игре представлены три варианта экипировки космодесантников: Силовая броня, броня Скаута и броня Терминатора. Я расскажу о работе на примере Терминатора.

Терминаторы – это элитные космодесантники Империума в мощной броне, которая объединяет в себе лучшие свойства технологий силовых доспехов и дредноутов. Это тяжелобронированный, изолированный от любых внешних воздействий и имеющий индивидуально встроенное вооружение доспех.

Броня Терминатора из игры Warhammer 40,000: Space Wolf

Черно-желтый — это цвет Волчьей Гвардии, личной стражи того или иного командира роты. Изначально на Фенрисе (родной мир Космических Волков) черный и желтый считались цветами аристократии и уважаемых членов племен.

Узор в виде треугольников на левом наколеннике (1) – отметка стаи, в составе которой Космический Волк провел основную часть службы до того, как присоединился к Волчьей Гвардии. В данном случае символизируют челюсти волка.

Правый наколенник (2) – символ тактической группы Волчьего Лорда Рагнара Черногривого (Волчий Лорд роты, которая фигурирует в игре).

Две головы на нагруднике (3) – охранный символ, который изображает фенрисийских волков Фреки и Гери, извечных спутников Лемана Русса, Примарха – основателя Легиона, «потомком» которого является Орден Космических Волков.

Черепа на поясе и щите (4) – отметки боевой славы. Поскольку обе выполнены с использованием элементов скелета и костей, значит выданы в том числе за получение ранений в бою.

Броня Терминатора из игры Warhammer 40,000: Space Wolf

Композиция на левом наплечнике (5) – специальный символ оперативной тактической группы Рагнара Черногривого. Он совмещен с Crux Terminatus – особой наградой, орденом, выдаваемой за заслуги и позволяющей носить терминаторскую броню.

Броня Терминатора из игры Warhammer 40,000: Space Wolf

Волчья голова на правом наплечнике (6) – символ роты и лично Волчьего Лорда Рагнара Черногривого. Требование для всех членов Волчьей Гвардии заменять символ своей стаи (который обычно размещается на левом наплечнике космодесантника) символом Волчьего Лорда является необязательным, но желательным. В данном случае, кроме замены произошел также и перенос – символ стаи оказался на левом наколеннике.

Гребни за наплечниками (7) символизируют Моркаи, двухголового духа, проводника и стража мертвых, занимающего центральную роль в Фенрисийской мифологии.

Броня Терминатора из игры Warhammer 40,000: Space Wolf

Работа над моделями для Warhammer 40,000: Space Wolf

Работа над контентом – благодаря необходимости строго следовать гайдлайнам – начинается со сбора материалов-референсов.

Материалы собираются из официальных источников; также разработчики смотрят на продукты, сделанные по лицензии, но первостепенными, конечно, являются материалы, разработанные непосредственно Games Workshop.

Последняя, к слову, высылает нам коробки с миниатюрами, чтобы мы смогли из первых рук ознакомиться с референсами.

Миниатюры Космических Волков в качестве референсов

Скетчи мы не делаем, потому что все элементы брони уже придуманы, их необходимо только лишь перенести в цифровой вид.

На все модели в нашей игре выделяется примерно от 3500 до 7000 треугольников (triangles).

Почему такой разброс?

Те персонажи, которых игрок видит все время (главный герой и его соратники) сделаны с большей детализацией: например, терминатор со всеми обвесами состоит примерно из 7000 треугольников. Те модели, которые игрок видит меньше (представители Сил Хаоса), состоят примерно из 3500 треугольников.

Многополигональные модели нами не используются, потому что они ресурсозатратные, используются только низкополигональные.

Дмитрий Максюра, руководитель проекта Warhammer 40,000: Space Wolf, хорошо разбирается во вселенной. На этапе моделирования он сам может указать моделлеру на возможные ошибки, недочеты или отступления от первоисточника. Если все сделано хорошо, то художники приступают к созданию текстуры.

Для этого делается UV развертка – это координаты текстуры. После того, как развертка готова, переходят к рисованию текстур вручную. В мобильной версии используется два типа текстур: диффузная карта (цветовая) и спекулярная (карта блика). Исходник рисуется в размере 2048х2048 и потом уменьшается до 1024х1024.

Как выглядит модель с и без спекуляра:

После работы над текстурой модель начинают анимировать, добавлять эффекты и звуки.

Кроме графических материалов собирается легенда (литературное и функциональное описание персонажа и того, что он может делать). Большинству исполнителей обычно хватает этой информации, но иногда приходится дополнительно общаться с правообладателем, чтобы уточнить некоторые мелкие, ранее не раскрытые детали.

Все эти материалы прикрепляются к техническому заданию.

В задаче всегда есть обязательный пункт, в котором сказано, что отступление от стиля и оформления должны оговариваться заранее.

Ввиду того, что команда внимательно и скрупулезно изучает материалы и работает с референсами, как правило, не возникает ситуаций, когда что-то нужно переделывать, из-за того, что какие-то элементы сделаны в противоречии с основными источниками информации о вселенной.

Отходы от канона при работе с Warhammer 40,000

Несмотря на строгие правила при работе над контентом для игр во вселенной Warhammer 40,000, не все и всегда им следуют.

Во время разработки грядущего контентного обновления для мобильной версии («Сага Великого Пробуждения») был забавный случай.

На одной из локаций в нескольких местах висит эмблема организации Адептус Механикус, которая представляет из себя шестеренку с черепом внутри.

В первоначальной нашей версии шестеренка имела 12 зубьев. В процессе согласования Games Workshop обратили внимание на то, что эмблема Адептус Механикус может иметь количество зубьев только кратное 8.

По этой причине модель эмблемы пришлось соответственным образом переделать. В финальной версии у нее уже стало 16 зубьев.

Скриншот одной из локаций кампании “Сага Великого Пробуждения”

Позже оказалось, что это правило на шестеренки не всегда распространяется. Шестерни с 12 зубьями встречаются довольно часто на иллюстрациях. Правообладатели объясняют это тем, что 16-ти зубчатые шестерни часто не помещаются в отведенную им позицию на изображении, а 8-ми зубчатые смотрятся не так эффектно из-за редкого расположения зубцов. В игре мы оставили 16.

***

В качестве краткого вывода хотелось бы отметить, что работа с Games Workshop не несет того отпечатка тяжеловесности согласований и отчетности, о котором можно было бы подумать, оглядываясь на масштабы игровой вселенной. В конце концов, мы не меньше, чем команда Games Workshop, понимаем важность и значимость деталей в вопросе создания новой главы в истории мира Warhammer 40,000.

Тэги:

Компании:

Комментарии

Войти на сайт