«Фотострана»: как мы увеличили доход от match-3 вдвое

Опубликовано: Александр Семенов

С помощью ивентов социальная сеть «Фотострана» смогла существенно поднять заработки внутренней разработки – проекта «Карамельки». Опытом работы над игрой делится Анна Вьюгина, менеджер по продукту соцсети.

Анна Вьюгина

В последнее время часто вижу статьи про match-3. В связи с этим я решила тоже поделиться нашими наработками.

Один из наших продуктов на «Фотостране» — игра «Карамельки». Это три-в-ряд в конфетном сеттинге с классическим продвижением по карте.

Игра является нашей собственной разработкой. За несколько лет мы провели множество экспериментов, в частности, с ивентами. О самых успешных – чуть ниже.

Первый эксперимент: супер-игра

Впервые провести ивент мы решили в 2014 году. Доход игры к тому времени вышел на стабильные показатели, но мы все равно искали способ заметно увеличить прирост в условиях минимального притока новичков и уже сформировавшегося активного ядра.

Первый наш эксперимент — режим «супер-игра». Он представлял собой отдельный экран с 12-ю уровнями, призом за прохождение и ограничением по времени.

Вход в супер-игру осуществлялся по клику на иконку, которая находилась на основном экране. Чтобы получить приз, игроку надо было пройти все уровни за указанное время.

Для тестирования этого решения мы не делали новые уровни, просто взяли готовые с основной карты. Судя по отсутствию в сообществе комментариев, пользователи этого не заметили.

В результате запуска мы получили 70% прирост к ежедневному доходу во время ивента за счет увеличения ARPPU активной аудитории.

Мы проводили такие события раз в месяц. Благодаря этому вышли на 15% прибавку к ежемесячному доходу по сравнению с первоначальным доходом игры (без событий).

Супер-игра из нескольких этапов

Следующим шагом мы проверили гипотезу — увеличится ли доход, если проводить супер-игры не раз в месяц, а чаще.

В качестве новогоднего ивента мы запустили супер-игру, состоящую не из одного, а из четырех этапов общей длительностью в один месяц.

Результат нам так понравился, что этот формат мы используем до сих пор.

«Супер-игра с этапами» — это 3-4 локации (карты с собственными наборами уровней), следующие друг за другом и связанные одной историей и сеттингом. Этапы отделяются друг от друга воротами. Отличаются они цветом и содержанием фона.

Пройти сразу весь ивент нельзя. Каждый этап открывается в определенное время. К примеру, если игрок прошел первую локацию, а вторая открывается только на следующий день, ему придется подождать.

Мы сделали так, чтобы игроки проходили ивент синхронно. Благодаря этому мы получили дополнительное время на дорисовку события. Без ограничения нам бы пришлось сразу рисовать весь контент к ивенту, а это при его объемах – задача сложная.

В супер-игре есть как глобальная цель, выполнить которую можно только дойдя до конца, так и промежуточные на каждом этапе.

Задачи мы ставим совершенно разные.

К примеру, в первой версии «супер-игры с этапами» игрок на каждой локации освобождал из ледяного куба по персонажу. Глобальная цель заключалась в спасении всех зверят.

В одном из последних ивентов задача была уже иной. Игроки собирали на этапах ключи, чтобы отпереть клетку и выпустить принцессу.

Изначально мы боялись, что игроки переключатся с основной карты на событийную и мы получим не увеличение платежей, а перераспределение. Опасения оказались напрасными. Месячный доход увеличился более, чем в два раза.

При этом доход основной ветки не просел, поскольку ивент стимулировал траты в основном режиме.

За прохождение этапов супер-игры пользователь получает бустеры. Пока следующий этап закрыт, игрок тратит их на основной карте. К бустерам игроки привыкают быстро, поэтому, не желая застревать на том или ином уровне, они начинают тратить на них реальные деньги.

Конечно, удвоение показателей мы получили не только благодаря введению подобного ивента, но и сезону (напомню, его мы запустили в декабре). Перед новогодними праздниками в игровых продуктах всегда отмечается рост покупок.

Следующие супер-игры приносили меньше по сравнению с предновогодним запуском, но суммарный месячный доход игры по-прежнему оставался в два раза выше по сравнению с доходом без событий.

К слову, далеко не все пользователи играют в ивент. DAU события составляет 30% от DAU игры. Зато это самые активные игроки из сегмента хорошо платящих.

Эксперименты по удержанию дохода

Любой ивент благодаря новизне может привести к росту дохода. Самое сложное — удержать этот уровень доходов.

Запустив «супер-игру из несколько этапов», мы получили сильный денежный прирост. При этом мы с самого начала понимали, что со временем полученные метрики могут упасть. Чтобы этого не случилось, мы регулярно вносим в игру изменения, стараемся разнообразить игровой процесс. Наша цель – с помощью этого удержать коммерческие показатели на максимуме.

Приведу успешные примеры. Возможно, вы захотите попробовать какие-либо из них в своих играх.

Боссы

«Игра с боссом» это режим, в котором пользователь противостоит боту. Игрок и виртуальный противник ходят по очереди и собирают конфетки до тех пор, пока не закончатся ходы.

Мы ставим босса в конце ветки. Ивент считается выполненным только после победы над противником.

Мы не создавали этот режим специально для событий. До этого у нас был опыт внедрения в игру PvP, игру двух реальных игроков на одном поле по очереди. Но формат с точки зрения монетизации оказался неудачен. Судя по количеству сессий и игр внутри этих сессий, люди играли и втягивались, но не использовали бустеры.

Опросы показали, что игроки стесняются побеждать с помощью бустеров, так как это демонстрирует, что они выигрывают не за счет скиллов, а за счет денег. Как исправить положение, мы так и не придумали, зато на базе механики реализовали бота для ивентов.

Игроки понимают, что сражаются не с реальным человеком, а потому не стесняются покупать и использовать бустеры.

Еще мы дали возможность пропускать бой с боссом за минимальную стоимость, но пользователи предпочитают все-таки драться с ним и тратить больше бустеров, чем стоимость пропуска.

Добавление боссов дало плюс 5% к доходу от этапа за счет трат обычных бустеров и докупок специальных, которые можно использовать только в этом режиме.

Сейчас мы прорабатываем вариант события, уровни которого будут состоять только из сражений с разными боссами, возможно, даже попробуем вариант командной атаки на босса.

Собери звезды

В match-3 часто используется следующее условие прохождение этапа: «собери N звезд, чтобы пройти дальше». Мы также попробовали добавлять его в ивент.

В первой версии «супер-эвента с этапами» пройти в следующий этап можно было только при условии набора необходимого количества звезд. Но это плохо сказалось на воронке продвижения по этапам. Мы получили большие отвалы на первом этапе и до последнего добиралось мало игроков. И их траты не компенсировали недостаток пользователей.

От этого условия мы отказались и привязали задачу «собери N звезд» не к проходу в следующую локацию, а к открытию бонусного уровня в рамках ивента.

В первый раз механика отработала хорошо, разогрев любопытство игроков и прибавив 30% к доходу от этапа. Прирост был обусловлен увеличением числа перепрохождений уровней для получения звезд и тратами на бонусном уровне.

В последующие разы эффект от бонусного уровня стал ниже, игроки поняли, что бонусный уровень ничем не отличается от остальных, а подарков за его прохождение не дают.

Добавление дополнительных веток

Со временем после введения ивентов доход, как и прогнозировалось, стал падать. Платящие быстро проходили событие и большую часть времени мы получали доход с «хвоста» малоплатящих.

Работа над сложностью уровней не давала требуемого эффекта. Облегчение уровней супер-игры приводило к падению дохода, так как игроки еще быстрее проходили ивент. Усложнение сказывалось на лояльности неплатящих и малоплатящих сегментов.

Чтобы увеличить доход от китов, но не испортить игровой процесс остальным игрокам, мы ввели в супер-игру дополнительные ветки с более сложными уровнями и дополнительными призами за их прохождение. В отличии от основного этапа, дополнительные ветки необязательно проходить, чтобы попасть в следующую локацию. Введение дополнительных веток выровняло динамику доходов благодаря интересу к ней китов и не повлияло на лояльность к игре со стороны малоплатящей аудитории.

«Горящие уровни»

«Горящие уровни» — это режим мини-события, в котором игроку предлагается пройти несколько уровней подряд, ни разу не проиграв. «Горящие уровни» отличаются от обычных и визуально.

Внедрив этот ивент в первый раз, мы получили рост дохода на 30% за счет докупок дополнительных ходов. Но количество игроков, прошедших событие, было невелико, а в сообществе игры появилось большое число негативных отзывов.

Тогда мы нашли другое применение этой механике — добавили несколько «горящих уровней» в конец дополнительной ветки супер-игры. Большую часть ветки игрок играет как обычно, а последние 3-4 уровня на ветке нужно пройти без проигрышей.

До последних уровней дополнительных веток доходят только самые активные и лояльные игроки, готовые играть в таком режиме. В нашем случае «Горящие уровни» увеличили доход всей ветки на 20-30%.

Важно: добавив горящие уровни в конец ветки ивента, мы упростили режим: в случае проигрыша игрока откидывает не в начало горящей ветки, а только на один уровень назад.

Пройдите в числе первых 100 и получите приз

Из названия режима, думаю, все ясно. Мы вознаграждаем самых активных пользователей за прохождение ивентов.

Этот тип задания показывает сильное увеличение дохода в первые полтора дня после запуска ивента, когда среди китов есть конкуренция. После набора сотни, доход падает.

Суммарно (по всему проекту) режим дает незначительный прирост — 3-5%. Это задание добавляем нерегулярно, для разнообразия.

Дополнительное задание «пройди все ветки»

Чтобы сократить количество арта и сделать супер-игру длиннее, мы увеличили количество веток и дней. Это повысило доход на 15%. Но количество игроков, которые проходили и основную и дополнительные ветки, нас не устраивало.

Для увеличения конверсии мы ввели дополнительный приз за прохождение всех веток этапа. Это увеличило количество игроков, полностью завершивших этап, с 14% до 28%.

Кроме приза, мы также попробовали вариант, в котором после прохождения дополнительной ветки игрок получает кусочек пазла. Пройдя все дополнительные ветки игрок собирал целый пазл и получал за это приз.

Несмотря на красочность подачи, оба варианта приносят одинаковый доход, поэтому мы оставили вариант просто с прогресс-баром, так как его не надо перерисовывать.

Списание игровой валюты за игру

Некоторое время назад мы ввели в нашу игру софт-валюту. Получить ее игрок может, например, за выполнение квестов или прохождение определенных уровней на основной карте. С валютой было тоже много экспериментов – это отдельная тема. Но в одной из супер-игр мы решили попробовать не начислять ее за прохождение, что является привычным в таких играх, а списывать. Независимо от того, завершил игрок уровень с победой или нет, у него списывается игровая валюта (в нашем случае – кристаллы), как плата за факт игры на данном уровне.

Игрок не хочет тратить кристаллы впустую и старается пройти уровни без проигрыша, поэтому активнее тратит бустеры и покупает дополнительные ходы.

Этот прием увеличил доход дополнительной ветки на 20% и вымыл часть накопившейся у игроков валюты.

Но сделаю оговорку — кристаллы игроки получают за активности в нашей игре, а потратить их могут и в другом приложении. Поэтому эта валюта для них более ценная.

Топы

Мы много экспериментировали с механикой топов, добавив их в ивенты. Самым сложным было заставить игроков активно конкурировать друг с другом.

Сначала выстраивали топ по очкам. Игроки получали очки за каждый пройденный уровень. Они также могли увеличить результат, перепроходя уровни. При этой системе лидеры определялись в первые пару-тройку дней и не смещались до подведения итогов.

Нас это положение дел не устроило и мы решили строить топ не по очкам, а по искоркам, которые пользователи собирали в процессе игры.

Искорка появляется на игровом поле и висит три хода. Если игрок не успевает схлопнуть конфету с искоркой, она исчезает. Собранные искорки засчитываются в топ, если уровень пройден.

Количество искорок зависит от сложности уровня: чем проще уровень, тем меньше искорок он приносит.

Эта механика увеличила перепрохождения уровней в 3 раза, а платежи от китов на 35%.

На основе этой механики мы сделали отдельное событие, которое периодически запускаем, чтобы расшевелить игроков. Сейчас думаем над внедрением ежедневного топа, в котором участвуют уровни основной ветки и супер-игры.

Заключение

Мы продолжаем запускать супер-игры, но каждое такое событие требует больших сил от команды, несмотря на максимальную оптимизацию процесса. По этой причине мы сейчас тестируем сразу несколько вариантов перезапускаемых без изменений ивентов, чтобы сократить расходы на графику. Обязательно поделюсь результатами позже.

Читайте также:

Тэги:

Комментарии

Антон Добронравов 2018-01-17 17:40:57

Отличный материал, большое спасибо! Буду ждать продолжения.

Ответить

Николай Костоправ 2018-01-18 17:11:26

неожиданно очень приятный и детальный рассказ! Спасибо

Ответить

Евгений Родиков 2018-02-03 19:59:07

Спасибо за интересный материал, подкреплённый цифрами!

Ответить

Pavel Korbut 2018-02-16 14:38:59

отличные идеи и развитие классических ивентов в матч3 играх.

Ответить

Войти на сайт