GDC 2014: авторы Badland рассказали, как пытались заработать на своем хите

Опубликовано: Александр Семенов

В рамках доклада на GDC исполнительный директор и программист студии Frogmind Йоханнес Воуринен (Johannes Vourinen) рассказал о том, сколько заработала одна из самых “оскараносных” мобильных игр прошлого года.

Игра Badland в качестве платного приложения появилась на App Store в апреле 2013 года. Благодаря продвижению на главной странице App Store проект получил в первую же неделю 100 тысяч загрузок.

Но после первой недели, когда “яблочная” компания убрала фичерение, продажи упали. Сначала до 1000 в день, потом еще существенней. 

Успех оказался для молодой команды, состоящей всего из двух людей, проблемой. Дело в том, что у них изначально был простой план. Сделать игру. И все. Но что делать с внезапно привалившим успехом, они не представляли. 

Начали думать и пришли к выводу, что у них три пути: развивать существующий проект, делать продолжение или начинать разработку новой игры.  

Поскольку у Frogmind раньше не было опыта руководства компанией, они решили, что найм даже одного нового сотрудника — опасное, рискованное дело. Отталкиваясь от этого, на первом этапе они решили дорабатывать существующий проект. 

План был такой: выпускать ежемесячно по обновлению, а заодно выходить на все возможные другие мобильные платформы.  

Ежемесячные обновление стабильно давали рост продаж. Йоханнес объясняет это двумя факторами:

  • появлением фичерения в категориях;
  • возвратом в проект уже ранее скачавших игру пользователей, которые после обновления начинали рассказывать про игру своим друзьям.

Также хорошо себя показали скидочные акции (и при снижении цены на 50%, и на 70%). Причем объявлять/рекламировать их не было никакой необходимости. Сейчас в сторе огромное количество приложений, отслеживающих распродажи. Как только игра получает скидку, она тут же фичерится в них. 

Бесплатная кампания принесла студии 7 млн загрузок. Правда, в деньги они никак не конвертировались. Йоханнес объяснил это отсутствием в игре каких-либо IAP.  

Что касается других платформ, то показатели следующие:

  • Blackberry принес разработчикам 7000 платных загрузок (первые дни после релиза игра находилась в топ-3 гроссинга); 
  • на Google Play бесплатная версия игры с видео-рекламой получила 6 млн загрузок (ARPU — 5 центов, 30% — IAP, 70% — реклама);
  • на Amazon Appstore бесплатная модель не пользовалась таким же успехом. Игра набрала только 130 тысяч загрузок (ARPU — 7 центов).

Средний дневной заработок с платной версии для iOS приносит разработчиком больше всего денег — 63%, 35% — реклама и IAP Google Play. 

Источник: http://www.gamasutra.com

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт