GDC 2014: Wooga рассказала о FUUU-факторе

Опубликовано: Александр Семенов

«Злость – очень сильная эмоция», - с этих слов начал свое выступление на проходящей сейчас в Сан-Франциско GDC 2014 Флориан Стейнофф (Florian Steinhoff), главный по продукту в компании Wooga.

По его мнению, создавая игру, не стоит делать ее во всем «милой и пушистой». Должно быть место и ненависти.

«Если игрок ненавидит игру, это значит, что он испытывает очень сильные эмоции по поводу нее. Это вполне может значить, что он также немного ее любит», — отметил Флориан.

Отталкиваясь от этой философии, он рассказал об уровнях сложности в Jelly Splash.

Уровни сложности

В ходе работы над проектом было перепробовано множество вариантов роста сложности. 

Пробовали постоянно повышать сложность (по аналогии с прямой, которая расположена под углом в 45 градусов по отношению к оси абцисс).

Альфа = 45 градусов.

Экспериментировали с экспонентой сложности, напоминающую «хоккейную клюшку». 

В итоге в Wooga пришли к линии, утыканной пиками. 

Пики представляют собой «очень сложные уровни», которые замедляют движение игрока по кампании. Проблема в том, что на этих этапах процент поражений игроков доходит до 95%.

Сразу после сложных уровней идут «долины» более легких уровней, на которых игрок получает передышку. 

Также Wooga добавила BuildUp-уровни, сложные этапы на склонах, ведущих к пикам. 

Вводить пики и BuildUp-уровни не стоит на первых этапах. Однако это не значит, что игра с самого начала должна быть простой. 

«Игроки должны проигрывать, они должны проигрывать даже в самом начале, в ином случае они подумают, что игра – для детей», — отмечает Флориан. 

FUUU-фактор

Главное при создании подобных ощущений – правильно сбалансированный FUUU-фактор. 

Его формула выглядит так:

# — число попыток до победы / # — раз, когда игрок почти проходит уровень.

Чем ниже FUUU-фактор, тем более мотивирован и вовлечен игрок.

К примеру, игроку необходимо 100 попыток, чтобы пройти уровень. При этом только 5 раз случается момент, когда игрок максимально близок к победе. В этом случае FUUU-фактор равняется 20. 

Другой случай – игрок 25 раз почти побежадет. В этом случае FUUU-фактор равняется 4. Конечно, в последнем случае уровень будет выглядеть более разочаровывающим, но разочарование более крепко приковывает к проекту. 

«Не бойтесь разочаровать игроков, смотрите на данные и игнорируйте нытье пользователей», — советует Флориан.

Он также добавляет, что все уровни с FUUU-фактором выше 10 — нужно из игр убирать.

Удача 

Игроки могут списывать на удачу свой проигрыш. В этом случае они продолжат играть даже при прохождении сложных, пиковых уровней. Более того, игроки чувствуют невероятный эмоциональный подъем, когда проходят подобные уровни. 

Впрочем, дизайнеры также должны любить удачу. Она ускоряет прогресс слабых игроков и ставит палки в колеса тем, кто сильнее. 

Забавно, но при этом игроки хотят верить, что выигрывать им помогает не удача, а их собственный скилл. По этой причине они морально готовы к игре, где прохождение уровня будет зависеть только на 50% от их удачи. Флориан, в свою очередь, отмечает, что он, как разработчик, более заинтересован в игре, в которой все зависит от удачи на 70%.

Для компенсации необходимых 20% надо прибегать к хитрым уловкам, чтобы игрок считал, что от него зависит больше, чем на самом деле.

Как это делать? 

Флориан советует в Match-3 прибегать к следующей "технике":

  • 3-7 доступных комбинаций каждый ход;
  • 1  "лучший ход" в большинстве ходов;
  • 3 "лучших хода" в некоторых ходах.  

Fuck Yeah moments

Так называемые «Fuck Yeah — моменты» — это когда все начинает работать в пользу игрока при прохождении уровня, который еще пару мгновений казался проигранным. 

В качестве примера Флориан приводит череду комбо в Bejeweled на почти проигранном уровне. 

Подобный опыт рождает в игроках надежду на чудо при прохождении следующих этапов. Надежда, в свою очередь, очень сильный мотиватор в плане вовлечения (engagement) и удержания (retention). 

«Fuck Yeah — моменты» Wooga порекомендовала размещать в игре на ранних этапах, тем самым инвестируя в удержание пользователей на гораздо более сложных уровнях в дальнейшем. 

Еще одним важным достоинством «Fuck Yeah — уровней» является то, что ими любят делиться.  

Итоги

Главные советы от Флориана звучат так: 

  1. Делайте игру сложной;
  2. Оставьте ее казуальной;
  3. Сделайте так, чтобы в игре больше зависит от удачу.

Источник: http://www.pocketgamer.biz

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт