Главная / Featured / GrommGame: как повысить вероятность успеха игры?

GrommGame: как повысить вероятность успеха игры?

Авторы iOS-приложения "Сказбука" (PlayBC) - команда GrommGame - поделилась с App2Top.ru результатами двухлетнего исследования связей между закономерностями в мышлении и играми, вылившимися в новую теорию игр.

GrommGame - как повысить вероятность успеха игры

Почему нам нравится играть? Почему такое разнообразие механик, от "Тетриса" до футбола, мы объединяем в одну категорию “игра”? Мы в GrommGame предположили, что механики игр эксплуатируют определённые алгоритмы мышления.

Игра дарит радость. Но радость, если упрощать, — гормональный всплеск. Он подкрепляет эффективное, с точки зрения выживания, поведение животного. Если разобраться в связях между игрой и мышлением, то можно минимизировать количество ошибок, которые совершается при разработке игр.

В течение двух лет мы вели исследования — изучили всю доступную информацию о мотивации животных и человека, ставили эксперименты. В результате появилась "Пирамида формирования ценностей" человека. Речь о ней пойдёт ниже.

Как сейчас делают игры успешные компании? Перебором. На основе своего предыдущего опыта компании создают десятки прототипов, и лишь единицы доходят до релиза. Мы себе не могли этого позволить, пришлось копать в суть игры.

В 2014 году нашу первую игру "Сказбука" в Appstore рекламировали как ни одну другую. В какой-то момент мы стояли в четырёх (4!) местах на главной странице в русском App Store. По итогам года игра вошла в список лучших игр по мнению Apple. Немногие разработчики могут похвастаться такими результатами для первой игры.

Screen Shot 123

Конечно, нам помог наш опыт, ведь до запуска мобильного направления (GrommGame является структурным подразделением Студии Трейлеров), мы десять лет были одной из ведущих студий в РФ, специализирующихся на видеопрезентациях и трейлерах. Многие из индустрии нас знают.

В начале 2015 года из-за конфликта с издателем мы добились удаления "Сказбуки" из App Store. Детская игра без жесткой монетизации зарабатывала мало. Издатель отказался дальше развивать проект. В результате пользователи остались с обрубком вместо полноценной игры, что для нас было неприемлемо.

Была и другая проблема. Успех игры был совокупным: теория, лежащая в основе, передовая графика, фантастический закадровый голос и набирающая популярность детская тематика. Это размывало понимание эффективности теории, что не до конца нас устраивало. Хотелось быть уверенными, что теория работает. В следующей игре мы постепенно перешли к новому алгоритму разработки.

Вначале теория — затем игра. Любой элемент игры внедряется, только если он представлен в "Пирамиде ценностей проекта". Не важно интерфейс это или основной геймплей. Делаем сборку, смотрим на реакцию игроков и конверсию. По итогам вначале дорабатываем теорию, а только потом корректируем игру. Еще когда мы делали "Сказбуку", для нас было важно не копировать элементы, а синтезировать их из понимания целей и задач. Для синтеза мы используем ТРИЗ (Теория решения изобретательских задач).

"Пирамида формирования ценностей" состоит из пяти пластов. Расставлены они по приоритету снизу вверх. В нашем представлении, именно в такой последовательности они появлялись в ходе эволюции.

Screen Shot 124

Если проанализировать развитие компьютерных игр, то мы увидим, что новые механики появлялись в схожей последовательности. От простейших игр, типа змейки, до современных гигантов типа Destiny или Clash of Clans, если брать мобильное направление.

Давайте разберём каждый пласт.

Поток

Он базируется на стремлении человека повторить действие, которое он только что совершил. Во многом так формируется наша привычка к курению или любовь к семечкам.

Когда человек совершил действие, образуется нейронная цепь. Если человек совершит действие повторно, то цепь укрепится. Устойчивые цепи потребляют электричество и отмирают медленно. Мозг, в свою очередь, не хочет отдавать электричество на поддержание цепи просто так и требует, чтобы каждая цепь была использована.

Так формируются все наши привычки и предпочтения. Особенно это важно до пятнадцатилетнего возраста. В этот период формируется огромное количество резервных связей между нейронами. Так организм адаптируется к окружающей среде. Именно поэтому мы больше всего любим игры, в которые играли в детстве. Именно поэтому “раньше трава была зеленее”.

Так работают и все игры. Неважно, компьютерный это футбол или настоящий. На повторении однотипных действий. Это и называется “Поток”.

Screen Shot 125

В игре не обязательно должен быть один тип потока, это может быть цикл из нескольких потоков. Поток может иметь разную длительность одного повторения и разную сложность.

Важно выделять механизм потока и следить, чтобы игрока ничего из него не выбивало. Например, мы принципиально не разрываем геймплей экранами меню. Пользователь запускает приложение и сразу попадает в геймплей. И выходит в меню только в том случае, если сам захотел с ним взаимодействовать.

Подробнее об этом пласте вы можете прочитать в книге "Поток" Михея Чиксентмихайи.

Цель

Мозг человека - невероятный механизм. В данном случае, особую важность для нас представляет неокортекс. Основная его задача — строить причинно-следственные связи. В каждый момент времени он формирует множество прогнозов относительно того, что должно произойти. Если произошедшее совпадает с прогнозом или превосходит его, то человек получает награду — выброс дофамина (ускоряет обмен информацией между нейронами). Его еще, наравне с серотонином, называют гормоном счастья.

Screen Shot 126

Как нетрудно догадаться, причинно-следственная связь состоит из причины и следствия. За причину отвечает состояние потока, которое уже было описано, но с точки зрения мозга каждое действие должно иметь последствия. Если мозг не получает “последствия” в виде реализованных или отложенных результатов (те самые цели) — ему некомфортно, и уровень дофамина в крови будет пониженным.

В Last of Us каждые 20-30 минут говорят о цели вашего текущего забега. Показывают здание вдалеке, или ваш напарник истекает кровью, и вам нужно успеть его спасти. Цель совсем не обязательно должна быть сложной. В мобильной игре Crossy Road цель — перейти дорогу. Она понятна и считывается мозгом моментально. И ему плевать, что она недостижима.

Через пласт целей пользователь понимает вашу игру. Если игра кажется пользователю запутанной, скучной, а интерфейс непонятным, то высока вероятность, что цели в игре не представлены достаточно качественно. Можно прямо рассказать о целях игроку, но гораздо лучше, когда он понимает цель сам. По контексту. Это более надёжная причинно-следственная связь.

Подробнее о системе предсказания и построения причинно-следственных связей вы можете прочитать в книге "Мозг и Душа" Криса Фрита.

Прогресс

Если человек находится в состоянии потока и ему понятна цель, следующее желание, которое у него возникает, — потребность в развитии данного состояния. Этот пласт находится в плотной связке с предыдущим. Человек на гормональном уровне получает удовольствие от получения нового опыта. Мы смотрим новые фильмы, слушаем новую музыку, читаем новые книги.

Этот механизм ответственен за постоянное стремление человека к изучению мира. И, естественно, связан с выживанием. Чем больше существо знает о мире, тем выше вероятность сохранить жизнь.

О физиологической привязке мы говорить в данном случае не будем. Тема настолько обширная, что не раскрыв её полностью, вынужденно введём в заблуждение. Отметим лишь, что стремление к новому неоднородно и имеет “откаты”. Работает это по принципу мотивационной пары (чередование стремления к известному и неизвестному):

Screen Shot 127

Есть множество способов реализации прогресса в игре. Самый популярный — разбивка игрового процесса на уровни. Даже если уровни абсолютно одинаковые, игрок чувствует удовлетворение, переходят от уровня “23” к уровню “24”.

Но есть и более хитрые. Например, в Journey по мере прохождения игры у героя растёт шарф. И это очень важный элемент игры, не исключено, что без него игра бы не могла сложиться. В Crossy Road нет уровней или шарфа, там прогресс обеспечивается появлением новых персонажей, чем больше их открыто, тем дальше вы прошли.

Screen Shot 128

Чтобы уметь строить грамотно “прогресс” я рекомендую читать литературу по сценарному мастерству, там глубоко разбираются психологически аспекты развития: истории, персонажей, действия итд. Начать можно с книги "История на миллион долларов" Роберта Макки.

Доминирование

Тут всё просто: потребность в доминирование = потребность в выживании. Эволюционно так сложилось, что тот, кто доминировал - имел лучшую еду в стае, лучших самок, лучшую тачку и выживал с большей вероятностью. Раз выживал, то давал потомство. Естественный отбор, без него никуда. Поэтому потребность быть лучше других невероятно сильна в каждом из нас.

Как только в рамках потока есть прогресс, его хочется пройти быстрее всех остальных. Рефлекторно.

Доминирование в играх имеет широкий спектр реализаций. Начиная с простых “набери больше всех очков” и заканчивая самой крутой “пушкой” в игре. И плевать, что это виртуальный предмет, который я купил за реальные деньги. Доминировать приятнее всего над близким кругом людей. Социальные механизмы в играх —  в основном, про это.

Screen Shot 129

Подробнее о животных инстинктах, сохранившихся в человеке, читайте в книге "Человек как животное" Александра Никонова.

Содействие

Естественно, содействие тоже направлено на повышение выживаемости. И не только благодаря физическому усилению объединившихся в группу. Содействие позволяет накапливать знания о мире не внутри человека, а внутри группы, социума, значительно повышая объём и надёжность этих знаний. Благодаря этому механизму и стало возможно такое явление, как “человечество”.

Содействие — многофакторный пласт. Мы разделяем его на две составляющие:

Чувство плеча (зеркальные нейроны). Учёным известен “Феномен зеркальных нейронов”: когда вы видите действие другого человека, в вашем мозгу активируются те же участки, как если бы это действие совершили вы сами. Другими словами, мозг плохо разделяет себя и другие субъекты.

Если объединить “Феномен зеркальных нейронов” с “Феноменом потока”, о котором речь шла выше, то можно вывести простое правило: человек рефлекторно хочет делать то, что делают другие люди.

Именно об этом пишет Гиппенрейтер в своём труде “Общаться с ребёнком. Как?”, когда говорит о я-посыле: “Если вы хотите, чтобы ваш ребёнок был вежливый, то не говорите ему: “Старайся быть вежливым”, эффективной окажется фраза: “Я стараюсь быть вежливым”” (непрямая цитата).

В социальных играх нам демонстрируют достижения наших друзей именно для этого. По этой же причине нам нравится быть частью команды, чувствовать сопричастность с большим делом. К сожалению, и реальные войны - часть этого механизма.

Начать знакомство с феноменом зеркальных нейронов можно с просмотра небольшого выступления Ольги Сварник.

Служение (социальный капитал). Как уже было сказано, гормонами радости подкрепляется только эффективное с точки зрения эволюции (выживаемости) поведение существа. Если ты не доминируешь, то единственные способ выжить в стаде — приносить стаду пользу. Чем больше пользы ты приносишь, тем выше твой социальный капитал. Тем ниже вероятность, что из стада выгонят.

Наследие наших предков сильнее влияет на нашу жизнь, чем кажется на первый взгляд. Мы хотим приносить пользу обществу не потому, что мы добрые. Так срабатывает звериный рефлекс к выживанию, доставшийся нам от стадных приматов.

В играх этот фактор чаще всего эксплуатируется на уровне сценария. Подавляющее большинство игроков сражается за силы добра. Стремятся спасти "вооон ту" деревню от страшного огнедышащего дракона. Попутно получив выброс поощряющих гормонов за наработанный социальный капитал.

Если вы знаете фундаментальный труд о социальном капитале — предложите его в комментариях.

Со временем появится и третий, не найденный на данный момент, фактор.

Почему первый Doom совершил прорыв? Это была одна из первых игр, где были реализованы все пять пластов: поток, цель, прогресс, доминирование, содействие. Последний пункт появился с развитием мультиплеера.

Screen Shot 130

Каждый слой пирамиды может иметь разные способы реализации и разную глубину. Поток может быть однотипным, как в "Тетрисе", а может многофакторным, как в Last of Us. Содействие может быть выражено через простые механизмы социальных ферм или через сложные, когда вы плечом к плечу защищаетесь от зомби в Left 4 Dead.

Через тестирование наших игр мы развиваем этот подход к разработке. И однажды представим полную модель, а не основы, как сейчас. Пирамида формирования ценностей позволяет строить гармоничные игры, которые нравятся игрокам. Позволяет видеть, где в играх дыры с точки зрения механизмов мышления человека. Например, в "Сказбуке" не реализованы два верхних пласта, так как они еще не были нами найдены на тот момент. А в Cardball (нашей новой игре) проблемными местами являются содействие и цель. В остальных направлениях, конечно, тоже требуется развитие, на которое у нас сейчас не хватает ресурсов.

Мы двигаемся осторожно, в запасе у нас есть уникальные геймплейные механизмы, но для Cardball мы решили воскресить и развить давно забытый. Узнали?

Главная ценность пирамиды — она позволяет вводить новые рабочие игровые механики. Преодолеть текущий кризис индустрии бесконечного клонирования. Вести разработку осознанно, а не перебором. Чем отличается правильное решение от неправильного? Знаниями.

Работать с пирамидой удобно. К примеру, легко следить за “замыленностью глаз” в разработке. Все пласты должны развиваться равномерно, без перекосов. Если вы полгода развиваете прогресс (например, контент), но упускаете из виду развитие остальных элементов — это негативно скажется на игре.

В названии пирамиды нет слова “игра”. Мы попробовали переложить найденные нами пласты на другие явления и были удивлены. Схожим образом формируются: фильмы, книги, социальные сети, процесс управления автомобилем, продукция Apple (да и сама компания развивается в рамках этих же механик).

Пирамида позволяет не только создавать игры и приложения, но и многое другое. Например, автор данного текста свою семью, компанию и данную статью строит схожим образом: поток, цель, прогресс, доминирование, содействие.

Screen Shot 131

И это только одна из моделей в рамках Менсологии, науки о мышлении, которую мы развиваем. Для GrommGame игры — инструмент познания человека.

GrommGame только начинает свой путь. Спасибо за внимание.

Теги:


Система Orphus
  • Dimmerg

    Идеи весьма интересные, посмотрим как они в итоге скажутся на показателях игры

  • Andrey Goncharov

    У меня сын ждет продолжения Сказбуки уже год. Видимо не будет?

  • Максим Мельник

    как повысить вероятность успеха игры?
    Нужно сделать не говно)

    • PTS Senor

      - У Вас не картина а говно.
      - Так говно и рисовал.
      - А ну тогда не плохо!)))

  • Анонимненько запостю.

    После начала о том, что игра взлетела из-за жесточайшей наливки трафика издателем, а потом не попёрла, дальше читать убористый текст о том что, авторы знают толк в играх просто как-то бессмысленно.
    Если авторы умеют делать просто красиво - попробуйте себя на другом профессиональном портале.
    Тут это к чему?

    Демчог хороший.

    • Иннокентий

      1500$ (по текущему курсу) считается жесточайшей наливкой трафика? )

      • Отвечают телезрители

        1. Скорее всего конкретные числа - коммерческая тайна. Так что, вряд ли вам стоит так делать, независимо от того, правда это или нет. Не горячитесь как Дэниэль Виггинс))
        2. Про трафик - это именно с ваших же слов в начале статьи:
        "рекламировали как ни одну другую".
        "мы стояли в четырёх (4!) местах на главной странице в русском App Store"
        восклицательный знак же ваш?
        3. Про курс довольно смешное уточнение)

        • Иннокентий

          Правильное было написать не "рекламировали", а "фьючерили" со стороны Apple. Издатель к этому не имел отношения.

          Издателю, естественно, большая благодарность за возможность этому проекту появиться на свет.

  • Виктор

    "Наша цель — новые игровые механики и развитие индустрии игр, в целом."

    Ребята о чём вы говорите. У вас денег не хватает что бы небольшой проект выпустить на рынок а вы уже собрались менять индустрию в которой некоторые проекты разрабатываются в течении нескольких лет и бюджетом свыше $200 тыс.
    И это я про мобильный рынок. Прежде чем придумывать свои правила нужно научиться играть по уже существующим.

    • Иннокентий

      Играть по существующим правилам - наиболее простой путь развития. Поддерживаю компании, которые им идут.

    • Demian Green

      1. На самом деле бюджет разработки никак не влияет на окупаемость игры.
      2. Разве это плохая цель? Разве чтобы придумывать новые игровые механики или развивать индустрию нужны деньги?
      3. Виктор - может вы поделитесь вашим достижениями в игровой индтустрии?

      • Виктор

        Demian Green,

        1. Суть не в окупаемости. Суть в охваченной публике. Чем больше бюджет, тем масштабнее маркетинг, значит больше людей будут довольствоваться тем, что виднее.

        2. Цель не плохая. Цель увы наивная. Что бы придумывать деньги не нужны. Что бы показать, нужны. Ну или на волю случая закинуть в маркет и может через 6 лет её заметят. Что бы на что-то влиять, нужно чтобы сначала заметили, а иначе один из множества(Я Нео и я сломаю систему).

        3. Не по существу. Просто претензии с вашей стороны.

        Более того. Придумывать новые механики - значит написать игру которая возможно понравится публике. Наверняка ник-то не знает. А если бюджет маленький, да и разработчики не бессмертны, ошибаться порой дорогая роскошь.

        • Иннокентий

          У тех, кто пробует - получается редко. У тех, кто не пробует - не получается никогда. Деньги и успех сами по себе не учат мыслить фундаментальными категориями. Если этого не начать делать сразу, то потом это не придёт само собой.

          Игровые компании, которые сразу предлагали что-то новое (пусть и в малом масштабе), так и продолжают развивать рынок, добившись успеха. Компании, которые стали популярными благодаря клонирования, так и продолжают делать клоны.

          Буду рад примерам, которые опровергают мои тезисы.

          • Max Donskikh

            Примеры: Близзард, Суперцелл. Еще?

      • Анон

        ты долбоконь :)

  • http://worksection.com/ Chyngys Barynov

    клевая статья очень интересно было прочитать

  • Alex

    Успех подтверждается доходами. Если игра не принесла денег - значит это не успех и значит что тот кто ее создал не умеет пока делать "правильно" игры. Не смотря на то что фичерил Apple или не фичерил. Фичеринг кстати "бестолковым" играм почти ничего не дает кроме недельки повышения ЧСВ

    • kostopraff

      платным даёт даже бестолоковым, можно на одном дне фичеринга потом год жить